최근의 건축공사는 고층화되어 가는 추세이며 원가절감과 공기단축, 생산성 향상 등이 요구되고 건설자동화의 도입을 통한 총생애자동화시스템의 도입이 시급히 요구되는 추세이다. 이에 따라 본 연구에서는 초고층 빌딩 건축에 주로 사용되는 커튼월 공법과 제조업에서의 SCM기법, 최신의 RFID기법을 이용하여 초고층 건축물 커튼월의 자동화 관리시스템을 구축을 위한 방안을 제시하였다. SCM기법이란 생산에서 판매에 이르는 전단계의 과정을 연결, 관리하는 것을 의미하고 커튼월은 빌딩 건축에서 골조공사의 공기단축과 단순화를 위해 가장 많이 활용되는 건식공법으로 건설공사에서 가장 제조업에 가까운 형태의 공사로 볼 수 있다. 또한 RFID는 SCM의 구현방법으로 자재의 흐름과 생산프로세스, 그리고 정보관리 시스템의 도구로 사용되며 이들을 활용한 총생애자동화시스템은 생산과정 뿐만 아니라 사후관리 과정에도 효율적이며 높은 생산성과 경제성 향상에 기여한 것으로 기대된다.
EBPP는 소비자, 사업자간에 고지서 발송, 접수 및 지불을 네트워크를 통하여 전자적으로 처리하는데 필요한 환경을 의미하며, 인터넷을 기반으로 하여 전자우편 혹은 웹 페이지를 통하여 고지서를 처리한다 EBPP 시스템은 크게 소비자, 사업자 그리고 은행간의 거래로 이루어 지지만 컴퓨터 및 인터넷의 보급의 한계 등의 문제로 현재로서 모든 고지서를 전자적으로 처리하는 것은 무리가 따른다. 그럼에도 불구하고 EBPP 시스템은 1) 경쟁력 확보를 위해 기업/금융 기관들이 인터넷을 통한 고품질 서비스 개발에 주력하는 추세이고, 2) 고객과의 보다 긴밀한 관계 유지를 위한 수단 제공하며, 3) 인터넷 등 온라인 통신 인구가 급격한 증가(2701년에 전체 인구의 약 50%가 활용할 것으로 전망)하고 있으며,4) 소비자를게 보다 편리한 지불방법 제시해주며, 5) 또 다른 마케팅 매체로 활용 가능하므로 앞으로의 전망이 매우 밝다. EBPP시스템은 크게 금융기관, 기업, 소비자 부분으로 구성되며, 소비자와 접촉 방법으로는 대표적으로 Web과 전자우편을 생각할 수 있으며, EBPP 시스템을 구축하기 위해서는 기본적으로 상접 혹은 기업에서 청구에 필요한 정보를 등록시키는 통합 청구서버(Bill consolidation server), 소비자에게 청구 가능한 정보를 갖고있는 청구 제시서버 (Bill presentment server), 소비자의 지불요청에 따라 은행으로부터 지불을 요구하는 지불서버(Payment gateway) 등이 필요하며, 이들 각각의 서버들의 구성 요소들은 제공하는 서비스에 따라 달라질 수 있다. 통합 청구서버에서 청구 제시서버로 전송되는 청구 건은 통상적으로 실시간 처리되는 것이 아니라 통합 청구서버에 존재하는 Spool DB에 저장되어 그 양이 일정한도를 넘어서면 자동 전송되도록 하여, 망의 할용도를 높이는 역할을 수행한다. 청구 제시서버의 DB에 등록된 청구 건은 인터넷을 통해 소비자에게 청구되며, 소비자에게 전송 되는 청구서는 사용자DB를 참조하여 사용자가 미리 정의한 원하는 형태로 변환되어 전달되며, 필요시 암호화 과정을 거치는 것이 가능해야 한다. 전송된 청구서는 전자우편의 경우, 암호해독이 가능한 전용 브라우저를 통해 열람 되며, 이는 다시 전용 브라우저를 통해 지불인증이 승인되어 청구 제시서버에게 전송된다. EBPP 시스템의 제어 흐름은 크게 기업이 청구 정보를 소비자에게 제시하는 흐름과 소비자의 지불 승인으로 인해 기업이 은행에 지불을 요구하는 흐름으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 통합 청구서버 및 정구 제시서버의 역할 및 구성 요소들에 대해 서술하고, EBPP 시스템과 연동하여야 하는 메일 서버와의 상호 작용에 대해 서술할 것이다. 본 시스템을 아직 구현이 되지 않은 관계로 시스템의 성능 등의 수치적 결과를 제시할 수 없는 상태다.
도서관, 박물관, 미술관 등 문화유산기관에서 문화콘텐츠 정보의 조직에 사용하고 있는 메타데이터 포맷은 Dublin Core나 Object ID와 같이 단순한 포맷에서 CDWA나 MARC와 같이 복잡하고 풍부한 포맷에 이르기까지 다양한 포맷이 사용되고 있다. 아울러 각 문화유산기관의 특성에 따라 요소간의 명칭, 표현, 의미가 상이하게 사용됨으로써 문화콘텐츠 정보시스템간 연동이나 협력망 구축이 어렵다. 이러한 문제를 해결하고 문화콘텐츠 통합을 위한 메타데이터 표준안을 마련하기 위해서는 현재 각 문화유산기관에서 다양하게 사용하고 있는 메타데이터 포맷에 관한 데이터 요소의 비교 분석이 선행되어야 한다. 이에 본 연구는 국내 대표적인 문화유산기관인 국립중앙도서관, 국립중앙박물관, 국립현대미술관의 메타데이터 사용 사례를 중심으로 각 포맷의 데이터 요소를 비교 분석하였다. 이를 통하여 상이한 메타데이터 포맷의 상호운용성 확보를 위하여 포맷별요소의 상호참조표를 작성하고 최소 수준의 메타데이터 요소를 제시하였다.
인테리어 디자인학은 보편적으로 건물의 내부공간, 즉 매우 명확한 경계들을 전제로 잘 정의된 공간들에 관한 연구로 그 범위가 제한되어져 왔다. 따라서 건축, 도시, 또는 매우 광대한 의미에서의 환경디자인의 특권으로 알려져 있는 도시에 관한 쟁점을 그다지 자주 다루지 않는 편이라 할 수 있겠다. 그러나 극도로 고밀도화된 현대의 대도시들은 주요 지하 교통망을 중심으로 상업, 유흥, 업무시설 그리고 경우에 따라서는 주거단지에 까지 쉽게 연결되는 거대한양의 전이 실내공간들을 창출해내고 있다. 이것이 최근 홍콩의 건축가 게리 챙(Gary Chang)에 의해서 규정된 새로운 개념의 고밀도 도시 인테리어 랜드스케이프(interior landscape)인 것이다. 이러한 인테리어스케이프의 개념은 현대 도시의 모습 중에서 가장 흥미로운 개념들 중의하나라 할 수 있는데 다양한 요소들이 혼합된 그 특성은 이제 사회학, 건축, 인류학, 도시탐험, 인테리어 디자인, 도시 그리고 환경 디자인 등 다양한 분야에서 뜨거운 논쟁의 주제로 떠오르게 된 것이다. 이제 도시에 관한 연구는 더 이상 외부에서 내부로 진행되는 것이 아니고, 내부에서부터 출발되는 것이다. 극도로 밀집된 아시아의 대도시들은 이렇게 혼잡한 도시환경의 모든 요인들을 더 잘 이해할 수 있도록 다양하고 흥미로운 상황들을 제공해 주고 있다. 상업적 목적으로 건물 전체를 사용하는 수직적 전략이나 다양한 문화적 행태들은 도시 환경의 '혼잡성'을 그냥 참을만한 것이 아니라 오히려 그 도시만의 매력적 요소로 부각시켜 주는 것이다. 본 논문은 인테리어스케이프를 중심으로 진행되고 있는 다양한 이론적 논쟁들의 분석에 그 기초를 두고 있다. '장소성의 부재'의 개념, 혼잡의 문화, 공공공간의 사유화, 결절도시, 한계의 개념들을 분석하여 아시아 대도시들이 어떻게 이러한 쟁점들을 그들 자신만의 고유한 해결책으로 발전시키는지를 고찰하고자 한다. 본 논문의 목적은 서울을 사례분석 중 하나로 사용하여 인테리어 디자인 분야의 경계를 대도시로 확장하는 동시에 새로운 적용영역의 가능성을 탐구하는데 있다 하겠다.
질의응답 문제를 인공지능 모델을 통해 해결하는 연구는 메모리 네트워크의 등장으로 인해 방법론의 변화를 맞이하고 있으며, 그 중 동적 메모리 네트워크(DMN)는 인간 기억 체계에 착안하여 신경망 기반의 주의 기제를 적용하면서, 질의응답에서 일어나는 각 인지 과정들을 모듈화 했다는 특징들을 갖는다. 본 연구에서는 부족한 학습 데이터를 확장 시키고, DMN이 내포하고 있는 시간 인식의 한계를 개선해 정답률을 높이고자 한다. 실험 결과, 개선된 DMN은 1K-bAbI 문제의 테스트 데이터에서 89.21%의 정답률과, 95%를 질의응답 통과의 기준의 정답률으로 가정할 때 12개의 과제를 통과하는 성능을 보여 정확도 면에서 기존의 DMN에 비해 13.5%p 만큼 더 높고, 4개의 과제를 추가로 통과하는 성능 향상을 보여주었다. 또한 뒤이은 실험을 통해, 데이터 내에서 비슷한 의미 구조를 가지는 단어들은 벡터 공간상에서 강한 군집을 이룬다는 점과, 일화 기억 모듈 통과 횟수와 근거 사실 수의 성능에 큰 영향을 미치는 직접적인 연관성을 발견하였다.
이동전화 번호이동성은 가입자가 기존에 사용하던 이동전화 번호를 유지하면서 다른 서비스 제공자(사업자)에게로 그 가입을 변경할 수 있게 하는 통신망 능력을 의미한다. 즉, 번호이동성은 가입자가 번호를 변경하지 않고도 서비스의 요금, 품질 등을 비교하여 원하는 통신사업자를 선택 할 수 있도록 이용자에게 편익을 제공한다. 국내에서는 2004년 1월부터 QoR방식의 2G 이동전화 번호이동성 서비스가 단계적으로 실시된다. 본 논문에서는 QoR 방식으로 국내 통신망에 2G 이동전화 및 2G 이동전화의 착신과금 서비스(080)를 제공하기 위하여, 지능망교환기(SSP)와 서비스제어시스템(SCP)간에 요구되는 신호 접속 프로토콜과 번호이동성 절차 에 대해 기술한다.
표지 유전자는 특정한 실험 조건의 특성을 나타내주는 발현수준의 유전자를 의미한다. 이 유전자들은 여러 집단간의 발현수준에서 유의한 차이를 보여주며, 실제로 집단 간의 차이를 유발하는 유전자일 확률이 높아 특정 생물학적 현상과 관련 있는 표지 유전자를 찾는 연구에 이용될 수 있다. 본 논문에서는, 먼저 그 동안 제안된 여러 표준화 방법들 중에서 가장 널리 사용되고 있는 방법들을 이용하여 데이터를 표준화 한 후 통계에 따라 유전자의 우선순위를 정함으로써 표지유전자를 추출할 수 있는 시스템을 제안하였다. 다층퍼셉트론 신경망 분류기를 이용하여 각 표준화 방법들의 성능을 비교분석하였다. 그 결과 Lowess 표준화 후 ANOVA를 이용하여 선택된 8개의 표지 유전자를 포함하는 마이크로어레이 데이터 셋에 MLP 알고리즘을 적용한 결과 99.32%의 가장 높은 분류 정확도와 가장 낮은 예측 에러 추정치를 나타내었다.
충수돌기염 환자의 LoS(Length of Stay)를 예측하는 것은 병상의 운영에 적지 않은 영향을 준다. 본 논문에서는 Neural Networks와 Decision Tree를 이용하여 LoS와 연관이 높은 입력변수들을 찾아 그 의미를 분석하며, 찾아낸 입력변수들을 이용하여 다양한 LoS 예측 모형을 개발하고 그 성능을 비교하였다. 모형의 예측 정확성을 높이기 위하여 Bagging과 Boosting 등의 Ensemble 기법도 적용하였다. 실험 결과, Decision Tree 모형이 Neural Networks 모형보다 좀 더 적은 수의 속성을 가지고도 거의 통일한 예측력을 보였으며, Ensemble 기법 중에서는 Bagging 기법이 Boosting 기법보다 좋은 결과를 보여주었다. 의사결정나무 기법은 Neural Networks 기법에 비해 설명력이 있으며, 충수돌기염의 LoS 예측에 매우 효과적이었고, 중요 입력 변수의 선정에도 좋은 결과를 보여줌에 따라 향후 적극적인 기법의 도입이 필요하다고 할 수 있다.
본 고에서는 비디오로부터 coherent story를 학습하여 비디오 스토리를 재현할 수 있는 스토리 학습/재현 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 연속 이벤트 순서를 감독학습 정보로 사용함으로써 각 에피소드들이 은닉 공간 상에서 궤적 형태를 가지도록 유도하여, 순서정보와 의미정보를 함께 다룰 수 있는 복합된 표현 공간을 구축하고자 한다. 이를 위해 유아용 비디오 시리즈를 학습데이터로 활용하였다. 이는 이야기 구성의 특성, 내러티브 순서, 복잡도 면에서 여러 장점이 있다. 여기에 연속 이벤트 임베딩을 반영한 인코더-디코더 구조를 구축하고, 은닉 공간 상의 시퀀스의 모델링에 양방향 LSTM을 학습시키되 여러 스텝의 서열 데이터 생성을 고려하였다. '뽀롱뽀롱 뽀로로' 시리즈 비디오로부터 추출된 약 200 개의 에피소드를 이용하여 실험결과를 보였다. 실험을 통해 에피소드들이 은닉공간에서 궤적 형태를 갖는 것과 일부 큐가 주어졌을 때 스토리를 재현하는 문제에 적용할 수 있음을 보였다.
본 연구는 축구 경기로 형성된 관계 네트워크 내에서 가장 영향력 있는 선수를 발굴하고 선수 개인이 팀 네트워크 내에서 얼마만큼의 정량적 역량을 지니며 팀에 기여하는지와 선수들과 포지션 상호간의 관계 네트워크가 감독의 전술에 부합하는지를 살펴보았다. 분석 결과 전반전에는 감독의 전술에 따라 공격과 수비수의 네트워크 중심성이 고르게 높은 수치를 나타내었다. 이는 각 선수들이 포지션별 역할을 충실히 수행한 것으로 판단할 수 있으며, 선수들 간의 네트워크가 유기적으로 이루어져 경기를 리드하고 선순환적인 네트워크 구조를 형성한 것을 의미한다. 반면 후반전 초반에는 전반전에 비해 특정 선수에게 지나치게 네트워크 중심이 치우치는 양상을 보이며 원활한 경기가 이루어지지 않았다. 하지만 이후 감독의 적절한 선수교체와 과감한 전술의 변화로 이러한 편향적인 구조를 벗어나 선수들 간의 네트워크 균형을 안정화 시키는 결과를 이루어냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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