Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.211-215
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2002
본 실험은 종합적 인지과정을 추론할 수 있는 결합 문제(binding problem)를 언어적인지 과정을 통해 알아 본 실험으로, 총 10 명(남:61여:4, 평균나이:24.40 $\pm$ 1.35)의 정상군을 대상으로, 4개의 음소로 이루어진 단음절 명사를 목표 자극(target stimulus)으로 하고, 4개 음소의 임의적인 조합으로서 글자를 이루지 못하는 비목표 자극(non-target stimulus)을, 각각 200 회와 800 회씩 시각적으로 0.5초씩 무작위로 제시하여 128 채널 고밀도 사건관련전위(ERP)를 측정하였다. 이번 실험 결과의 주요 특징은 글자가 아닌 비목표 자극보다 글자인 목표 자극에서 두드러지게 나타난 두정엽 부근의 P500 과 N900 이라고 할 수 있다. 자극 제시 비율의 차이에서 오는 oddball 효과로 인한 기존 P300 의 인지적 의미를 이번 결과의 P500 이 함축한다고 볼 수 있으며, 단음절 단어를 인지할 때, 글자임을 인식하는 순간은 의미적인지 과정이 진행되었다기보다 그 글자의 형태만으로 낯익은 글자인지를 분간하는 것으로 보인다 따라서, 이 경우 기존 언어 실험에 자주 등장하던 의미론적 peak 인 N400 은 보이지 않고, 곧바로 형태적이고, 통사적(syntactic)인 인지 처리 과정인 P500이 나타났다고 해석할 수 있다. 하지만, 이번 실험에서는 N400 대신에 N900 이 나타났다. 이 결과는 이번 ERP 실험과 병행된 프로토콜 분석을 통해, 피험자가 자극 제시 후, 약 900ms 정도에, 이미 제시되고 사라진 글자 자극을 다시 한번 떠올리는 인지 과정이 일어난다는 점과 관련 지어 해석하면, 기존에 의미적(semantic) 인지 과정으로만 해석했던 negative-peak 를 생각(thinking)과 같은 내재적인지 과정(internal cognitive process)으로 확장하여 일반화하는 추론도 생각해 볼 수 있다. 요컨대, 언어인지를 통한 이번 실험을 통해, 뇌파에서 검출되는 negative-peak 은 internal cognitive process로 추측되고, positive-peak 는 external cognitive process 라고 생각된다. 덧붙여, 유의해서 볼 점은 각 peak-topology 에서 Cz 의 진폭이 Fz 보다 크게 나온 점과, 일반적으로 언어 기능을 담당한다는 좌측 측두엽(T7)이 우측(T8)보다 통계적으로 더 유의미한 차이를 보였다는 점등이다.
In this paper, I describe a knowledge-based question-answering system and significance of the system with a view to constructing a fact database. The knowledge-based system takes advantage of existing NLP-resources such as conceptual structures of ontologies along with morphotogical, syntactic and semantic analysis. The use of conceptual structures allows us to select right answers through inferences basically made by expansions of concepts. However, the work of constructing factual knowledge requires a great amount of acquisition time in large-scale applications because of the nature of human interference. This is why the procedure of acquiring factual knowledge cannot be fully automated. Apart from efficiency considerations. the knowledge-based system deserves serious consideration, I point out benefits of the system and describe the whole procedure of building the system in terms of a fact database.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.173-175
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2013
본 논문에서는 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등의 관한 법률에서 '타인'의 범위에 관한 해석을 논점으로 삼고 있다. 대법원은 위 법 제49조의 '타인'의 범위에 관한 해석에서 생존한 사람뿐만 아니라 사망한 자도 포함하여 해석하고 있다. 물론 동법의 사자(死者)도 정보통신망의 안정성과 정보의 신뢰성 확보를 위해 포섭하여 해석할 수 있다는 견해가 존재할 수 있지만 형법 및 형사특별법은 죄형법정주의라는 이념상 허용될 수 없다는 견해가 타당하다. 형사법의 해석은 형벌이라는 가혹한 법률효과를 예정하고 있으므로 형벌법규의 해석은 엄격해야 하고 명문규정의 의미를 피고인에게 불리한 방향으로 확장해석하거나 유추해석을 해서는 안된다. 만약 동법 제49조의 '타인'의 범위에 사자(死者)를 포함한다면 법률해석의 방법인 문리해석, 논리해석, 목적론적 해석, 헌법 합치적 해석에도 반하므로 동법에서 '타인'의 범위에 사자(死者)를 포함시키고자 한다면 동법의 개정을 통해 법규 수범자에게 예측가능성을 확보할 수 있도록 용어의 분명한 정의규정이 입법을 통해 반영되어야 한다.
이 연구는 정보의 효과적인 전달을 목적으로 하는 정보디자인에 있어서 지식의 활용에 대해 고찰하며, 정보시각화와 지식시각화의 특성에 대한 비교분석을 목적으로 한다. 지식은 일종의 고부가 가치의 정보로서 주어진 데이터에 관한 인간의 인지활동을 내포하고 있다. 지식은 정보에 관한 사용자의 해석, 인지, 이해 등을 거친 것으로서 정보 이상의 가치를 지닌 것으로 사용자의 심상과 인지를 확장시켜 새로운 정보와 지식의 생성 및 의사 결정에 사용될 수 있다. 지식의 표현은 현재 정보의 양적 팽창으로 인해 정보디자인에서 나타나는 정보과중, 해석오류와 오역, 사용자 태도 등의 문제를 해결하는 대안이 될 수 있다. 지식시각화는 지식의 전달과 장조를 위한 방법론으로써 사람들이 알고 있는 것을 좀 더 풍부한 의미로 전달한다. 또한 개인 또는 그룹 사이의 지식의 장작을 촉진하고 전달을 개선하며 습득을 용이하게 할 수 있다. 이 연구는 지식시각화란 정보디자인의 새로운 연구 분야로써 이론적 부분을 정립하고 표현방법 및 효과적인 프로세스 모델 설계를 연구하였다. 정보시각화와 지식시각화의 이론적 특성과 표현 방법 요소의 비교분석을 통해 지식시각화의 성격과 특정을 파악하였다. 또한 지식시각화의 대표적 표현방법을 도출하고, 지식의 표현에 적함한 시각화 방법 에 관해 고찰하였다. 더불어 지식의 실질적 표현에 기초가 되는 지식 구조화에 적합한 시각화 프로세스 모델을 제안하였다. 일반적인 시각화에서는 다양한 관점 제시나 지원구분을 하고 있지 않기 때문에 이 연구를 통해 도출되는 시각화 요소를 이용한 합리적인 시각화 프로세스 모델은 지식의 표현에 있어 효과적일 것이라 생각한다.
This is a suggestional thesis for fu. ;her study on computer game design. We can understand the computer game design as a new form of communication design.The particular qualities of computer game as communication is: 1. computer game is not a mere recording of past events but a creative reproduction by the player.; 2. its production procedure is a multiple structure of program engineering and multimedia design. Computer game design should be more than just production of visual image or technical results. It could be the design of "fields for training of identity".ity".uot;.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.27
no.2
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pp.61-69
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2022
A multi-agent system is a system that aims at achieving the best-coordinated decision based on each agent's local decision. In this paper, we consider a multi agent-multi task assignment problem. Each agent is assigned to only one task and there is a completion probability for performing. The objective is to determine an assignment that maximizes the sum of the completion probabilities for all tasks. The problem, expressed as a non-linear objective function and combinatorial optimization, is NP-hard. It is necessary to design an effective and efficient solution methodology. This paper presents an approximation algorithm using submodularity, which means a marginal gain diminishing, and demonstrates the scalability and robustness of the algorithm in theoretical and experimental ways.
There can be three objectives why we apply 3D graphics in TV interface. First, inevitable usability. 3D space is the most inevitable way for product-user interaction deviating from the current aesthetic or technical purpose of use. Second, enhance emotional satisfaction by merging interface into real life. Beyond digilog(analog+digital), we wanted users to naturally use the interface as if they are using everyday objects. And in order to do this properly, we analyzed the behaviors of users how they use their everyday objects and then analyzed the attributes beyond each behavior. Third, capaticy for enourmous contents of the incorporated TV. The most efficient way to display enormous amounts of contents in a limited screen is 3D. And that 3D space gives us almost unlimited capacity in accepting contents. Now to conclude, using 3D graphics for TV interface has significance in many ways but the issue is how we can maintain the 3D effects while customizing them into real products.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
This paper presents a visual simulation tool for verification and validation(V&V) of design implications of the Object Behavior Chart developed in accordance with the existing real-time object's behavior design method. This tool can simulates the dynamic interactions using the executable simulation machine, that is EFSM(Extended Finite State Machine) and can detect various logical and temporal errors in the visual object behavior charts before a concrete implementation is made. For this, a LOTOS prototype specification is automatically generated from the visual Object Behavior Chart, and is translated into an EFSM. This system is implemented in Visual C++ version 4.2 and currently runs on PC Windows 95 environment. For simulation purpose, LOTOS was chosen because of it's excellence in specifying communication protocols. Our research contributes to the support tools for seamlessly integrating methodology-based graphical models and formal-based simulation techniques, and also contributes to the automated V&V of the Visual Models.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.4
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pp.171-178
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2009
Recently, a combination of Business Process Management (BPM) and Service Oriented Architecture (SOA) is being recommended as the best approach for automating large business systems. And the need to create meaningful information from daily operational data is increased today. In this paper, we propose a methodology for automating business processes based on the BPM-SOA convergence trend and verify the methodology by implementing the project management business process. BPM-SOA convergence provides higher extensibility and productivity due to the loosely coupled system construction and maintenance. The system has good properties for frequent process changes and reuse of duplicate processes. We then analyze extensibility of the system as new business processes are added to the existing system. We finally analyze the data generated by BPM by using SAP business intelligence to support management's decision making and strategy. Business intelligence provides not only useful data for business decisions but also chance to optimize the business processes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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