이 연구의 목적은 의문 상황 제시 방법에 따라 생성된 의문을 유형, 수준, 객관도, 조작의 기준에 따라 비교하여, 다양한 의문을 생성하기 위한 적절한 의문 상황 제시 방법을 제시하고자 하였다. 연구를 위하여 초등학교 4학년 96명을 대상으로 하였으며, 평형설계로 반복제시의 효과가 연구 결과에 미치는 영향을 최소화하였다. 의문 상황 제시방법은 실물 동영상 사진자료로 선정하여, 각 의문 상황 제시 방법 별 3가지 의문 과제를 제시하였다. 그리고 제시된 의문 상황에 따라 학생 개개인이 20분간 개별적으로 의문을 생성하여 의문기록지에 작성하도록 하였다. 생성된 의문은 의문의 유형, 수준, 객관성, 조작에 따른 분석틀에 의해 분석하였다. 연구 결과로 추측적 의문, 예측적 의문, 방법적 의문, 탐색적 의문, 확인적 의문, 정성적 의문, 정량적 의문, 비조작적 의문, 조작 전 의문을 생성하는데 사진과 동영상으로 의문 상황을 제시한 경우, 실물로 제시한 것에 비해 빈도수가 유의미하게 높은 것으로 나왔다. 하지만 조작 후 의문을 생성하는데 실물로 의문 상황을 제시한 경우 사진과 동영상 제시 방법으로 제시하는 것에 비해 빈도수가 유의미하게 높은 것으로 나왔다. 인과적 의문, 적용적 의문, 주관적 의문은 의문 상황 제시 방법에 상관없이 의문이 생성되었다. 이를 통해 의문 상황 제시 방법이 학생들의 의문 특성에 영향을 주고 있음을 알 수 있다. 이것은 교사가 의문생성 교수 학습을 계획할 때 향상시키고자 하는 의문에 따라 의문 상황의 제시 형태를 고려해야 한다는 것을 말한다.
이 연구의 목적은 과학적인 현상이 제시되었을 때 초등학생들과 초등예비교사들이 그 현상을 관찰하는 과정에서 생성하는 과학적 의문의 유형을 분석하여 분류하고, 초등학생들과 초등예비교사들이 생성한 의문의 유형과 수를 비교하고자 한다. 연구를 위하여 관찰활동 수행에 적합한 4가지의 과제 즉, 사이다에 담긴 건포도 관찰, 촛불 관찰, 잉크에 염색된 샐러리 관찰, 암석 관찰을 개발하고, 초등학교 6학년 학생 40명과 교원 양성 대학교에서 초등교육을 전공하는 초등예비교사 4학년 학생 20명을 대상으로 과학적 의문의 유형을 조사하였다. 연구 결과, 과학적 의문의 유형은 크게 추측적 의문, 인과적 의문, 예측적 의문, 방법적 의문, 적용적 의문으로 분류하였다. 그리고 이들의 하위 의문으로 각각 대상탐색 의문과 대상확인 의문, 설명자탐색 의문과 설명자확인 의문, 결과탐색 의문과 결과확인 의문, 실례탐색 의문과 실례확인 의문으로 분류하였는데, 방법적 의문에서는 하위 의문이 나타나지 않았다. 초등학생들과 초등예비교사들이 생성한 과학적 의문의 유형은 모두 동일하였으나, 그 빈도에 있어서는 차이가 나타났다.
최근 들어 비즈니스 환경이 모바일과 클라우드 화 되고 있으며, 그에 따른 보안기술은 핵심적인 이슈로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 개인과 기업 활용도가 높아지면서 이로 인한 정보 유출 위험성이 심각한 문제로 제기되고 있다. 이를 해결하기 위한 다양한 보안정책이나 가이드가 제시되고 있지만, 모바일 보안에 대하여 명확한 규정이나 솔루션이 없었기 때문에, 보안담당자와 IT기획담당자들은 그 필요성과 적용 방법에 대하여 의문을 가지고 있는 것이 현실이다. 2011년부터 국내 개발사들이 MDM제품을 출시하면서 국내 모바일 업무 환경에 대한 본격적인 보안 해법들이 제시되고 있다. 본 고에서는 모바일 업무 환경에서의 보안에 대한 올바른 이해와 실제적인 적용 방법을 제시하고자 한다.
모바일, 클라우드, BYOD 등 새로운 IT 환경으로의 변화로 인해 기존의 정보보호 접근방법의 효과성에 대해 의문이 대두되고 있다. 침입차단시스템, 안티 바이러스 등 알려진 침입패턴에 근거한 기술적 대책 중심의 접근방법으로는 복잡하고 지능화되어가는 최근의 공격에 효과적으로 대응하기에는 태생적 한계를 가지고 있다. 또한 가중되는 보안대책으로 인해 창의적인 업무 수행을 방해하고 사용자의 자율성을 감소시키는 부작용도 초래하고 있다. 따라서 새로운 환경변화에 효과적으로 대처하고 지속가능한 정보보호관리 프로그램을 수립하기 위해서는 새로운 패러다임의 도입이 필요하다고 할 수 있다. 본 고에서는 가트너에서 제시한 일련의 혁신적인 정보보호 접근방법을 소개함으로써 새로운 패러다임을 제시하고 이에 기반한 새로운 정보보호관리 프로그램 구성요소와 이의 구현을 위한 로드맵을 제시한다.
이 연구의 목적은 생명현상 관찰에서 나타나는 인과적 의문 생성 ERF components를 개발하는 것이다. 이를 위해 우선 인지심리적 방법으로 생명현상 기반의 인과적 의문생성 유발 사진 과제를 개발하였다. 이를 활용해 전기생리적 방법인 MEG(Magnetoencephalography) 두뇌 영상 기기를 이용하여 시계열적 두뇌 처리과정에 기초한 인과적 의문의 ERF(Event Related Fields) 패턴을 확인할 수 있었다. 생명현상 기반의 인과적 의문생성 유발 사진은 과학교육 전문가와 과학교육연구진으로 구성된 인원의 R&D 방식으로 개발되었다. 과제는 생물군 유형에 따라 동물(A, animal), 미생물(M, microbe), 식물(P, plant)과제로 분류 형태를 나누고, 생물 개체 수준의 유형에 따라 개체간 상호작용(i, interaction), 단일 개체(a, all), 개체 일부(p, part)로 구분하여 총 100장에 대한 인과적 의문 유발 사진을 완성하였다. 이후 서울대학병원 MEG 센터팀과의 세미나 과정을 통해 MEG 과제용 패러다임을 개발하고, 과학교육 전공 여자 대학원생 5명(M=26.4, SD=2.30)을 대상으로 인과적 의문생성간 MEG data를 수집하였다. 이를 통해 인과적 의문 유형별 고유 특성을 확인하기 위해 MEG ERF components 분석을 실시하였다. 인과적 의문 생성시 나타나는 ERF components 분석 결과 M1(100~130ms), M2(220~280ms), M3(320~390ms), M4(460~520ms) 총 4개 components 패턴이 발견되었다. M1과 M2의 경우 인과적 의문 사진 과제 제시에 따라 피험자가 관찰하는 동안 보고 되는 것으로 dipole fitting 과정을 통해 두뇌 활성 영역을 확인해 본 것처럼 시각령이 위치하는 후두엽에 걸쳐 확인되었다. M3 components의 경우 인과적 의문에 대한 불확실감을 해소하기 위해 장기기억 저장소로부터 경험 상황을 가지고 오는 귀추의 과정을 반영한다고 볼 수 있다. 이는 이전 경험상황을 분석하는 단계에 해당하며 학생들이 가설을 생성할 때 가장 큰 어려움을 경험하여 교사의 적절한 도움이 요구되는 부분이다. M4 components는 장기 기억 속의 경험 상황에서 인과적 의문에 대한 설명자를 표상하는 단계에 해당하는 것으로 인과적 의문 생성 후 가설을 만드는 전 단계에 해당 한다고 할 수 있다. 본 연구는 확인된 인과적 의문 생성시 나타나는 MEG ERF components와 latency 시간을 통해 인과적 의문 생성에 어려움을 호소하는 학생들에 대한 개별적 교수 처치와 더불어 고등인지 영역의 ERF 연구의 기초를 마련하였다는데 의의가 있다고 하겠다.
질의 응답 시스템이 정확한 정답을 제시하기 위해서는 사용자가 요구하는 정답의 유형을 결정할 필요가 있다. 질의분석의 일반적인 접근법으로는 의문사 정보, 규칙 그리고 통계 정보에 기반한 방법들이 있다. 본 논문에서는 술어정보를 이용한 질의분석을 제안한다. 먼저 의문사 정보를 이용하여 상위정답유형을 결정하고 질의문의 술어 정보와 구문 구조 정보를 이용하여 초점단어(focus word)를 추출한다. 초점단어란 정답유형을 결정하는데 단서가 되는 단어로써, 추출된 초점단어에 의해 75개의 하위정답유형 중 하나가 결정된다. 실험에 앞서 정답 유형별로 6개의 상위범주와 75개의 하위범주를 정의하였으며, 실험에는 학습 데이터의 일부와 일반 Web에서 수집한 테스트 데이터가 사용되었다. 실험결과 상위범주는 97.6%, 하위범주는 77.8%의 정확도를 보였으며 초점단어는 92.5%의 정확도를 보였다.
Kienböck 질환을 완관절의 월상골에 발생한 무혈성 괴사로 정의하고 있지만 원인과 자연경과, 적정한 치료 방법에 대해서는 정확하게 밝혀져 있지 않다. 교과서적으로는 병의 진행 단계를 나누고 단계에 따라 치료 방법을 제시하고 있지만 과연 원칙에 맞는 올바른 치료 방법인지에 대한 충분한 검증 없이 따르고 있는 것은 아닌가 하는 의문이 드는 것도 사실이다. 저자는 그동안 많은 Kienböck 질환을 진단하고 치료를 하면서 교과서에 기술된 내용 중에서 의문이 드는 부분이 많았으며, 자료 분석과 경험을 토대로 나름대로의 적정한 치료 접근을 정립하고자 하였다. 본 종설에서는 기존의 지식이 과연 정확한 근거를 바탕으로 한 것인지 검토해 보면서 합리적인 치료 방법에 대한 저자의 의견을 제시해 보고자 한다.
이 연구는 과학적 가설 지식의 생성 과정을 귀납적으로 기술하구 분석하여 하나의 바탕이론을 제시하고자 하였다. 이것을 위해 과학적 현상의 원인을 설명하는 과제를 피험자들에게 제시하고, 피험자들이 과제를 해결하는 과정에서 표상한 지식과 사고 유형을 발성 사고법과 심층면접을 통해 프로토콜로 생성하게 한 후, 이것에서 규칙성을 찾아 귀납적으로 기술하는 연구 방법을 이용하였다. 이 연구의 결과는 가설 지식 생성 과정에서 의문상황, 가설적 설명자, 경험상황, 원인적 설명자, 최종가설지식 등 5가지의 중간적 지식들이 생성됨을 보여주었다. 또, 지식 탐색, 의문상황과 경험상황 비교, 설명자 차용, 설명자 조합, 설명자 선택, 설명자 확인 등 6가지 유형의 사고가 가설 지식 생성에 관여한다는 것도 보여주었다. 또한 과학적 가설 지식은 '의문상황${\righallow}$경험상황${\righallow}$원인적 설명자${\righallow}$가설적 설명자${\righallow}$가설' 순으로 중간적 지식들의 표상되는 과정을 통해 생성되며, 이러한 과정은 귀추적 추론 뿐만 아니라 귀납과 연역 추론도 함께 관여하는 복잡한 사고 과정임을 보여주었다.
본 논문은 현대 미술에서 조형과 설치 작업을 중심으로 하는 파노라마 이미지를 활용한 접근과 개발에 관한 연구이다. 본문에서 제시된 작품들은 현대예술의 작품에서 추출된 예시들로 본 연구와 적합한 합리적인 범주에서 추출된 대표적인 예시를 채택하여 설정하고자 하였다. 또한 원근법의 역사적이고 전통적인 개념인 간략화의 방법은 기술적 연구를 통하여 파노라마의 형식으로 발전시켜 본 연구와 접목 가능하도록 설명하고자 하였다. 현대미술에서 파노라마 기법은 다른 2차원과 3차원 사이의 분리된 간극이 서로 연결이 가능한지에 대한 의문과 그 가능의 여부에서 나타나는 간극의 차이를 3차원으로 설명 및 이해가 가능하도록 펼침과 조합이라는 파노라마 형식으로 재현하고자 하였다. 이로써 성향이 서로 다른 두 개의 차원을 시각적 존재로서 연결하는 고리의 역할로 작용되고 있음을 기술적으로 재현하고 설명하고자 하였다. 뿐만 아니라, 이러한 파노라마형식은 다소의 관계성이 존재하지만 종국에는 2차원과 3차원이라는 개념으로 서로 동떨어진 차원에 대한 차이점으로 존재하게 된다. 이러한 간극이 다름과 통합, 연결과 확장 그리고 분리와 접합 등에 대한 공간의 일치와 불일치에 대한 철학적 논제의 화두가 될 가능성도 존재한다. 따라서 본 연구에 대한 주요한 관심과 시작의 계기는 현시대성이 가지는 복잡하고 다양한 사회구조와 이러한 사유에서 발생되는 철학적 의미들과 가치, 그리고 그러한 가치에서 파생되어 제시되고 제안되는 언어적 표현으로 어떻게 사회를 바라봐야 하는가에 대한 시점 혹은 관점의 이해방법들, 그리고 이러한 의문의 연결선 상에서 사회활동에서 무심코 스쳐지나가는 시각적 구조와 그 구조물과 대면했을 때 의문시 되는 다양한 의견과 차원의 다름이 서로 연결되고 통합하여 시각적으로 표현이 가능한가? 등으로 고민하던 개인적 견해에서부터 시작되게 되었다. 결론으로 언어적 해석으로 우리가 살아가며 해석이 다양한 공간의 차원이 원근법을 활용한 파노라마의 작품들로 시대성을 반영하는 거울적 이해는 가능할 것인가? 그리고 파노라마의 형상을 통해 창의적 심미성을 시각적으로 창조가 가능할 것인가? 에 대한 의문과 이해를 조형작품과 설치작품의 예시를 통해 시각적 효과와 영향을 확인하며 조망하고자 하였다.
U-Services(Ubiquitous Services)는 최근 성공적인 U-City의 구축에 있어서 핵심적인 요소로 주 목 받고 있다. U-City라는 개념은 현재 한 도시의 통신과 인프라의 통합 관리라는 차원에서 주로 접근되고 있는 실정이나, 궁극적으로는 한 도시의 사용자들인 시민들에게 어떠한 가치를 돌려주고, 이를 어떻게 지속 할 수 있을지에 대한 의문이 지속적으로 제기되고 있다. 도시의 사용자인 시민과 입주기관들에게 어떠한 '가치'를 제공할 수 있는지에 대하여 고민하는 과정으로써, 본 연구 에서는 소요 기술, 활용 인터페이스, 구현되는 공간, 그리고 제공하는 컨텐츠에 따라 정의할 수 있는 방법론을 제시한다. 또한, 제조업에서 주로 활용되던 QFD(Quality Function Deployment - 하나의 제품을 개발하는 과정에서 요구되는 기능이나 속성을 규정하기 위한 Analytic Hierarchy Process framework)를 도시 설계로 적용하여 SVD (Service-Value Deployment method)라는 방법론으로 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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