본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.
본 연구는 점차 확대되고 있는 중국 서비스 시장의 개방과 외국계 의료기관들의 중국시장 진출시도가 본격화 되고 있는 현시점에서 중국 소비자들의 외국계 의료서비스 이용 의사결정과정에 대한 분석과 설명을 위한 이론적 분석 모형을 개발하기 위하여 수행되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 의료서비스를 제공하는 국가의 국가이미지는 해당 국가에 대한 태도와 해당국가의 의료서비스에 대한 태도에 영향을 미쳤다. 게다가 국가이미지는 국가에 대한 태도를 통해 이용의도에 간접 영향을 미치기도 하지만 해당 국가의 의료서비스 이용의도에 직접적인 영향관계를 가지고도 있었다. 그러나 국가이미지와 해당국가에 대한 태도 등에 영향을 받아 형성된 의료서비스에 대한 태도는 의료서비스 이용의도에 직접적인 영향관계를 가지지 못하였다. 따라서 중국 의료시장에서의 성공을 위해서는 한류로 형성되어져 있는 국가이미지와 우호적인 태도 등을 활용하는 적극적 전략이 필요할 것으로 보인다.
스마트폰의 사용은 모바일 인터넷 비즈니스 성장의 큰 영향을 주었다. 커머스와 광고, 결제와 게임, 영상콘텐츠, 미디어, 헬스케어와 최근의 소셜과 함께 일어나는 O2O 비즈니스까지 그리고 헬스케어 분야에서도 많은 성장을 보이고 있다. 미국의 경우 2015년 스마트폰 기기용 헬스케어 앱규제를 완화하고, 같은 해 중국은 웨어러블등 모바일 기기를 활용해 부족한 의료진과 병상문제 해결을 위한 5개년 로드맵을 마련하기도 하였다. 국내에서도 웨어러블 기기를 의료분야에 활용이 점차 증가하고 있다. 하지만 여기에 반드시 해결해야 할 선과제가 있다면 바로 보안문제이다. ICT 활용 증가로 금융, 의료등 비 ICT 분야에서도 보안사고가 해마다 증가하고 있다. 또한 금융사기, 불법 판촉, 보험 제약 회사 악용 등 2차 피해 발생 가능성이 높은 금융, 의료 분야에서 개인정보 유출 사고 등의 위험이 증가 추세이다. 따라서 본 연구에서는 모바일의 위협요소인 악성코드와 스마트폰의 5대 위험, 국내외 모바일 헬스케어 활용사례와 헬스케어를 위한 모바일 위협 대응 방안을 분석한다.
인프라스트럭처 상용 클라우드 서비스(IaaS)의 이용 시 클라우드 기반의 네트워크에 어떤 정보보호기술을 적용할 지에 대한 고려를 하는 것은 기존의 네트워크에 정보보호기술을 적용하는 것과 차이가 있다. 그 차이점은 클라우드 서비스 사업자가 서비스 형태로 제공하는 정보보호 기술들을 선택하여 적용할 수 밖에 없다는 것이다. 본 연구는 사업자가 제공하는 정보보호 서비스들이 어떠한 것이 있는지를 분석 종합하고, 기술의 특성을 고려해 재분류하고, 기업별로 제공되는 정보보호기술의 적용에 드는 비용을 함께 조사하여 각 사업자들의 정보보호기술의 과금 형태를 분석하였다. 또한, 이러한 분석을 기반으로 게임, 의료 및 소셜 커뮤니티 사이트 등의 기업 유형별 필요 기술을 선택하는 시나리오 분석을 시도 하였다. 본 연구의 기여점은 클라우드 환경에서의 정보보호 기술의 분석을 통해 해당 기술을 적용하고자 하는 사람들이 어떻게 기술을 선택 및 적용 할지에 대한 실질적인 방법을 제시한 것에 있다.
비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 한다 좀더 넓은 범위에서의 의미는 사실감을 추구하지 않는 영상을 생성하는 모든 수단으로서 정의될 수 있으며, 따라서 사람이 손으로 그리기에 비현실적일 수 있는 영상의 형태까지도 포함된다. 80년대 말부터 90년대 초 연구결과가 주목받기 시작하면서 이후 10여년간 주목할만한 많은 연구내용들이 발표되어 왔다. 특히, 최근에는 상업적 측면에서의 관심이 증가하면서 애니메이션, 광고, 게임, 의료, 건축, 기계 등 다양한 분야에서의 요구가 증가하고 있다. 하지만 응용 분야의 특성 상 앞으로 해결해야 할 문제들이 많이 남아 있다. 본 논문에서는 비사실적 렌더링의 발전과 주요한 기술들에 대해서 설명한다. 또한 최근의 연구 동향을 바탕으로 앞으로의 발전 방향을 제시한다.
자판기가 단순히 판매장비로만 역할을 한정해서는 안 된다. 자판기의 사회적 책임 측면에서 볼 때 '좋은 일'들을 하는데도 얼마든지 활용될 수 가 있다. 하고자 한다면 좋은 일에 쓰는 모금을 한다거나 유괴방지 및 범죄예방 시스템을 채택할 수 있다. 심지어는 사람의 생명까지 구해내는 역할을 할 수도 있다. 자판기에 AED (Automated External Defibrillator-일명 "심실제새동기"라고도 함. 이하 AED)를 부착하면 갑작스런 심장마비가 발생한 환자를 구해 낼 수 있다. 자판기의 사회적 책임강화에 산업의 미래를 걸고 있는 일본에서는 한창 AED 장착 자판기 보급을 늘리고 있다. 얼마 전까지만 해도 이런 일본의 사례를 남의 나라 얘기로 '강건너 불구경' 하듯 했던 게 사실이다. 그러나 국내도 최근 각 공공장소에 AED 보급 필요성이 높아지고 있다. 특히 응급의료에 관한 법률이 개정됨에 따라 다중이용시설에 대한 설치가 법제화가 된지라 AED설치가 늘고 있다. 이런 환경 변화는 자판기에 있어서도 좋은 기회이다. AED설치를 위해 별도의 공간을 할애할 필요가 없어 자판기에 장착하면 공간활용에 있어 제격이다. 게다가 자판기의 공공성을 강화할 수 있다는 점에서 도입 효과가 크다. 이런 점에서 볼 때 국내도 이제 AED 장착 자판기 보급을 서둘러야 할 시점이다. 일본도 하는데 우리가 못할 이유가 없다. 일본이 AED 장착 자판기를 늘리는 이면에는 산업계의 고도의 실익 계산도 깔려 있다. 국내도 AED 장착 자판기 보급을 늘려야하는 이유 및 시장 과제를 집중 분석해 봤다.
인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.
3차원 영상은 정보전달의 효과 면에서 기존의 어떠한 디스플레이보다 월등한 것으로 평가되고 있으며, 입체 TV/영화, 게임, 의료, 관광, 전시, 회의 등의 여러 분야에서 다양하게 응용되리라 기대된다. 이에 따라 3차원 영상을 구현하기 위한 여러 방법들이 활발히 연구되고 있다. 홀로그래피 방법은 이론적으로 완전한 입체 영상을 구현할 수 있으나, 광원으로 레이저를 사용해야 하는 등 현재로서는 해결해야 할 문제들이 많다. 양안 시차를 이용한 stereoscopy 방법은 multi-view 방식이 꾸준히 연구되고 있지만, 시점의 위치가 고정되고 눈의 피로도가 증가하는 단점이 있다. 본 논문에서는 최근 주목받고 있는 IP(Integral Photography) 방법을 이용한 3차원 동영상 디스플레이 기술에 대한 기초 연구 수행 결과를 논의하고자 한다. Photographic 기술을 이용한 IP 방법은 1908년 Lippmann에 의해 처음 제안되었다. (중략)
사람이 현실에서 공간감과 거리감이 있는 3차원 세계를 인지하고 주변 대상들과 상호 작용을 하면서 생활하는 것은 너무나도 자연스러운 것으로 받아들여지고 있습니다. 그러나 지금까지 현실 세계의 정보를 전달하는 영상 매체는 모두 평면적인 2D 영상에 머물러 있었으며, 3DTV는 기존과 달리 현실과 동일한 3차원 입체영상을 TV방송을 통해 전달하고자 하는 기술입니다. 3DTV 입체방송은 흑백TV에서 컬러TV로의 변화와 같이 영상 매체의 큰 변혁을 몰고 올 차세대 서비스로 주목 받고 있습니다. 또한 그 기반이 되는 3D 입체영상 기술은 TV방송뿐만 아니라, 게임, 교육, 의료, 산업 설계, 탐사 및 국방 분야에 이르기까지 매우 다양한 분야에 적용되어 기존과는 차별되는 성능과 경험을 제공하게 될 것이며, 잠재적인 산업 파급효과가 대단히 클 것으로 기대되고 있습니다. 이러한 3DTV 방송의 활성화를 위해서는 디스플레이, 콘텐츠 및 서비스 인프라를 포함하는 eco-system이 잘 조정되어야 하며, 특히 시각 피로 및 시각안전성과 같은 인간공학적인 측면에서 연구 및 관련 표준화가 뒷받침되어야 합니다. 3DTV 기술은 초기의 안경 착용이 필요한 스테레오 3DTV로부터 지속적으로 발전하여 장기적으로 안경 착용이 필요 없는 다시점 또는 홀로그래픽 3DTV가 실현될 것이며, 이에 대비한 기초기반 연구도 꾸준히 병행되어야 할 것입니다.
자판기로 유통 될 수 있는 품목, 반대로 유통되지 못하는 품목. 그 구분점은 해당 내용물이 위해성이 얼마나 큰가에 달려 있다. 나라마다 편차는 있지만 공공성과 청소년 보호에 문제성이 있는 아이템들은 유통시키기 힘든 게 일반적이다. '그런데 마리화나자판기가 합법적으로 유통된다?' 이 불가능해 보이는 일이 실제 미국에서 일어났다. 마리화나의 유통자체가 불법인 우리나라로 보면 아연실색할 일. "쯧쯧~ 말세야 말세~" 라며 비난받을 사안임에 분명해 보인다. 하지만 '실용'의 시각에서 내막을 보면 얘기가 틀려 진다. 이 자판기는 암환자처럼 통증에 시달리는 사람들을 위한 의료용이다. 일반인은 사용하지 못하도록 차단이 된다. 고통에 시달리는 환자들에게 진정으로 고마운 자판기가 아닐 수 없다. 이처럼 '실용'과'편익'의 시각에서 자판기 존재 가치를 보는 게 중요하다. 일부 부작용? 인간다운 삶을 위한 긍정성에 비한다면 그다지 중요치 않는 사안이 아닐까? 마리화나 자판기는 그래서 색안경만을 끼고 봐서는 안 될 아이템이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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