2012 '청주직지축제'가 지난 9월 3일부터 9일까지 7일간 청주예술의전당과 청주고인쇄박물관 일원에서 펼쳐졌다. 이번 축제에는 기존의 형식과 관행을 깨고 보다 시민들이 함께하는 프로그램인 시민합창단이 진행돼 눈길을 끌었다. 전시행사로는 미디어전시관, 미디어아트 전시회, 세계기록유산 패널, 지식정보 선도도시 청주의 미래상 등이, 참여행사로 1377퍼레이드, 멀티미디어쇼, 댄스, 노래, 콘서트, 가을밤 음악연주회 등의 공연과 미디어과학체험, 영상, 애니메이션, 고인쇄문화체험(활자, 한지, 배첩) 등 체험학습도 진행됐다. 학술행사로는 미디어학술회의(멀티미디어). 국제학술회의(고인쇄전문가) 등이 열렸다. 한편 매년 9월 4일은 직지의 날인데. 1377년 청주 흥덕사에서 간행한 백운화상초록불조직지심체요절의 유네스코 세계기록유산 등재일인 2001년 9월 4일을 직지의 날로 청주시 조례로 정했다. 이에 매년 9월 4일 직지의 날을 기념하기 위해 격년제로 직지축제와 직지상 시상식 행사를 개최하고 있다.
초등 음악에서 전통 국악이 차지하는 비중이 점차 커지고 있다. 하지만 정간보라는 대표적인 국악보가 있지만 제재곡의 대부분을 서양 악보인 오선보로 표기하고 있다. 제7차교육과정에서 단소 연주를 위한 한글 율명의 가로 정간보를 도입하였지만 오션보로 표기된 제재곡과는 별개로 등장하여 연관성이 부족하다. XML은 고정되지 않은 마크업 언어이며 확장성이 높고 재사용하기가 쉬운 보편적인 포맷으로 차세대 인터넷 표준 언어라고 불린다. 이에 본 논문에서는 단순히 그래픽 형식의 오선보와 정간보를 동시에 제시하는 것이 아니라 초등 국악보의 공통된 정보를 찾아내어 연관성을 제시하고 XML을 이용하여 표준화된 초등 국악보 정보를 제공하고 플래시 스크립트를 활용하여 웹으로 표현하는 시스템을 설계하고자 한다. 이런 표준화된 정보로 국악교육에서 오선보와 정간보가 일관성 있게 사용이 될 것을 기대하며 나아가 동일한 표준정보를 활용하여 세로 한자 정간보의 표현 등으로 확장될 것을 기대한다.
S4A(Scratch For Arduino)는 스크래치로 아두이노를 제어하는 프로그램이다. 본 연구에서는 S4A를 기반으로 하여 터치센서를 사용하고, 스크래치 언어로 구성한 간단한 게임 형식의 학습용 콘텐츠를 개발하였다. 영어를 이제 막 배우기 시작한 학생들의 동기와 흥미를 유발시키기 위해 배경음악과 점수를 사용하였다.
대전광역시 무형문화재 제2호 신석봉 법사(法師)에 대한 현지 조사를 통하여 앉은굿의 기초이며 핵심인 안택(安宅)굿의 음악을 연구함으로써 다음과 같은 음악적 특징을 밝힐 수 있었다. 앉은굿의 경문(經文) 구송(口誦)을 위한 반주 악기로는 북과 꽹과리가 쓰이는데, 법사의 오른편에 놓인 북은 경문(經文)을 읊을 때 기본 장단을 규칙적으로 조용히 연주해 반주 역할을 하고, 법사의 왼편에 놓인 꽹과리는 경문 악절의 휴지부를 메우는 역할을 하므로 각 고장(鼓杖) 에 맞는 리듬 패턴을 다양한 변주 형태로 연주한다. 이와 같이 경문을 구송하다 법사의 호흡이나 경문의 내용에 따라 잠깐의 휴지부를 갖고, 그 사이를 꽹과리 변주 리듬으로 메우는 것은 국악 연주 방식 중 하나로, 합주 시 주선율 연주 악기들이 쉬는 사이에 다른 악기가 주선율을 이어서 연주하는 '연음형식(蓮音形式)'과 같다. 이 악기 반주에 맞추어 구송되는 안택굿 경문의 장단 주기는, 대체로 3소박4박의 '외마치 장단', 3소박8박의 '두마치 장단', 그 외에 '외마치 장단'과 같이 3소박4박의 리듬형을 가지고 있지만 그 템포가 매우 빠른 '세마치 장단', 다양한 리듬패턴 없이 획일화된 리듬형을 일률적으로 막치는 '막고장', 그리고 그 일반적인 장단형에서 벗어난 '못갖춘 장단의 다섯 가지 유형이 있다. 신석봉 법사는 안택굿 전반의 각 처에 걸쳐 '두마치 장단, 주기로 소위 그가 청(淸)이 라고 말하는 창(唱) 즉 소리를 하고 있으며, 오직 안택 마지막 처인 대문에서 구송되는 '퇴송경'만이 '외마치 장단' 주기로 연주하고 있음을 알 수 있었다. 그 외에 비교적 앞의 두 장단보다 그 템포가 빠른 '세마치 장단'과 '막고장'은 무당이 춤출 때와 신장대 잡을 때 경(經) 없이 악기 연주로만 행해졌다. 특히 춤출 때 연주되는 '세마치 장단'은 비교적 느린 템포에서 시작하여 점점 몰아치다가 다시 느린 템포로 돌아오는데, 이와 같이 우리 음악의 대표적인 빠르기 형식 중 하나인 느림-빠름-느림의 형태를 보이고 있다. 음조직에 있어서는 구성음이 mi-la-do'-re'이며, 그 주요 음이 mi-la-do'의 완4도+단3도 음진행을 보이고 있는 메나리토리의 음구성이나 음진행과 같지만, 첫 음인 mi음을 떨고 re'에서 do'로 흘러내리는 시김새를 갖는 전형적인 메나리토리 시김새의 특징이 조금 약하게 보이고 있다. 이는 아마도 전 지역에 걸쳐 그 음악적 어법(語法)이 경상도에 비해 비교적 약한 충청도라는 지역적인 음토리의 결과일 것이라 생각한다. 또한 안택굿 음악의 가사 붙임에 따른 리듬형태는, 비교적 그 템포가 다른 경문들에 비해 빠르고 la음이 곡 전반에 걸쳐 지속적으로 나타나는 '퇴송경'에서만은 오직 '실라빅(syllabic)'한 리듬형을 보이지만, 일반적으로 '신코페이션(syncopation)'이나 '멜리스마틱(melismatic)' 식의 리듬형으로 구성되어 있다. 마지막으로 각 경문에 따른 음구성을 간략히 살펴 본 결과, 음구성은 일반적으로 la음의 비중이 크며, la음을 중심으로 la-do' 상행과 la-mi 하행의 단3도, 완전4도 음정의 음진행을 주로 보이고 있다. 또한 전체 곡의 빠르기는 M.M.♩.=116-184정도의 빠르기에서 움직이고 있지만, 굿 전반에 걸쳐서는 대부분 경문 구송에 알맞은 빠르기인 M.M.♩=120-140 사이의 템포 즉 '보통빠르기' 정도로 진행되었다.
인간은 자연현상으로 발생되는 소리와 인공적으로 발생되는 소리 속에 살고 있다. 인간의 생물학적 행동을 유발시키는 것 또한 소리이다. 감각기관 즉, 청각으로만 인식할 수 있는 소리의 또 다른 표현은 예술의 형식을 통해서 가능하다. 음악과 미술은 같은 감정을 표현하는 예술호서 표현방법만 다를 뿐 둘 모두 우뇌(右惱, dextrocerebral)를 사용하고 직관력이 필요하다는 공통점을 가지고 있다. 이런 관계로 지금까지 음과 시각예술을 접목하려는 시도가 계속되어 왔으며, 주관적인 해석의 예술적 작품에서 컴퓨터를 이용한 작품에 이르기까지 음의 시각화 실험은 계속 시도되어지고 있다. 본 연구는 음의 시각적 표현 중 디자인 저 표현의 본질과 특성을 규명하며, 기존의 학문적 특성과 연구 범주, 최근의 주요 동향에 대한 고찰을 바탕으로 향후 음의 시각표현의 방법론을 정리하고 재해석하여 이의 디자인에 대한 연구 방향을 제시함을 목적으로 한다. 본 연구를 토대로 향후 한국음악 특히 사물놀이가 가지고있는 음색적 특색 및 각 악기의 상징을 이용한 시각적 표현의 가능성을 모색하는 후속연구를 통해 음의 새로운 시각표현의 기능성을 모색코자 한다.
현재 악보에 대한 DTD(Document Type Definition) 정의는 응용에 따라 그 종류가 다양하게 연구되어 왔으며 또한 정의된 DTD를 XML Schema로 자동 변환하는 방법들이 진행되고 있다. 그리고 연구되어온 DTD 정의 구조는 악보 상에 존재하는 음악 정보들이 각각 독려된 형식을 유지하도록 표현하는 데 집중되고 있다. 따라서 본 논문에서는 악보의 기본 구성 요소가 소절(Measure:마디)인 점을 이용하여 소절 단위내 관련된 정보를 일련의 연속 문자열 값으로 표현하는 방법을 제안하고 이를 위한 XML Schema를 모델링 하였다 또한 제안된 방법에 의해 표현된 XML 인스턴스에서 음악 정보를 추출하는 메카니즘을 제시하였다. 그 결과 연속된 문자열 값들을 가지는 XML Schema 정의가 가능했으며, 제안된 방식을 적용한 인스턴스는 기존 방식의 인스턴스들 보다 검색식(XPATH) 표현의 단순화 및 검색 단계를 줄여 그 효율성이 기대된다. 또한 사람에 의한 직접 표현 능력이 가능하며, 인스턴스 크기가 작아짐을 알 수 있었다.
본 연구는 대용량 음악콘텐츠환경에서 개인화 추천 서비스를 위한 기반구조의 제공을 위하여 시도되었다. 추천서비스를 위한 기존의 많은 연구와 상용프로그램에도 불구하고 대규모의 쇼핑몰들은 개인화 추천서비스와 실시간으로 대용량의 데이터를 처리할 수 있는 추천시스템을 필요로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 데이터마이닝 기술과 새로운 패턴매칭 알고리즘을 제안하고 있다. 콘텐츠 주제분야에 대한 이용자의 선호도를 이용한 이용자 분할을 위하여 군집화 기법이 사용되었다. 다음으로는 군집화를 통하여 생성된 분할된 이용자 그룹에서 개별 이용자의 콘텐츠에 대한 접근 패턴의 추출을 위하여 순차패턴 마이닝기법을 적용하였다. 최종적으로 각각의 이용자 군집의 콘텐츠 접근 패턴과 콘텐츠 선호도에 기반한 제안된 추천 알고리즘에 의해 추천이 이루어진다. 이러한 추천을 위하여 기반 구조와 함께, 전처리과정과 원본 데이터의 형식변환이 데이터베이스에서 수행되어진다. 본 연구에서 제안하고 있는 기반구조의 적절성을 보여주기 위하여 제안된 시스템을 구현하였다. 실제 이용자에 의해 이용된 데이터를 실험에 적용하였으며, 해당 실험에서 추천은 실시간으로 이루어졌으며 추천결과에 있어서는 적절한 정확성을 보여주고 있다.
음악교육은 창의력, 사회성, 학업 성취도를 향상시킨다. 효율적인 음악교육을 위해서 학습자의 학습 수준, 속도에 맞게 학습할 수 있는 학습도구의 개발에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 논문에서는 콘텐츠의 형식을 지정하는 템플릿과 콘텐츠 내용을 기술하는 디스크립터 파일을 사용하여 일반 PC환경에서 PC MIDI를 이용한 자기주도플루트 연주 학습 소프트웨어를 구현하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 사용자가 디스크립터 파일을 직접 변경할 수 있어서 악기 연주 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 활용할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 PC기반 플루트 연주 학습 소프트웨어를 구현함으로써 구현의 효율성을 보였으며 악기 초보자가 플루트 연주 학습에 편리하게 활용할 수 있는 가능성을 확인하였다.
낙양춘은 고려시대에 유입된 송나라의 사악으로, 보허자와 더불어 현재까지 전해지고 있는 당악곡이다. 『고려사』 「악지」의 당악조와 『증보문헌비고』에 낙양춘의 제목과 가사가 전하고 있다. 현재까지 남아 있는 낙양춘 수록 악보로는 조선시대의 『악장요람』, 『속악원보』 권4 및 권6, 일제강점기의 『아악부악보』, 『제6회 아악생교과철』, 『이왕직아악부 오선악보』가 있다. 이외에도 현행되고 있는 낙양춘의 선율은 국립국악원 발행의 『한국음악』과 『국악전집』에 바탕을 두고 있다. 본고는 이 악보들을 연구대상으로 삼아 현재 국립국악원에서 행하고 있는 낙양춘이 어떤 변화과정을 거쳐 현재와 같은 구조와 형식을 갖추게 되었는지 살펴보는 데에 목적을 두었다. 그 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 본래 사악이었으나 가사 없이 기악곡으로 전해지던 낙양춘의 노래는 1978년과 1979년 국립국악원 발행의 『한국음악』 제16집 및 『국악전집』 제7집에서 처음으로 나타난다. 이 과정에서 김기수에 의해 추가된 장구점이 현재 자취를 감추고, 좌고가 이를 대신하고 있다. 둘째, 『악장요람』 이후 현재까지 황(黃), 태(太), 중(仲), 임(林), 남(南) 5음은 변함없이 유지되어 오고 있으나, 각 1회씩 출현하는 무(無)/응(應)과 협(夾)/고(姑)의 음고는 점차 상승되어 『아악생교과철』 혹은 늦어도 『이왕직아악부 오선악보』에 이르러 응(應)과 고(姑)로 통일되어 현재에 이르고 있다. 셋째, 현행 낙양춘의 선율은 미전사(a·b·c·d) 및 미후사(e·b'·c'·d')의 형식 안에서 악구별 출현음 및 음역이 상승하는 구조로 이루어져 있다. 특히 미전사와 미후사의 도입구 격인 a형과 e형 선율을 제외한 나머지 선율형이 해당 악구 내에서 점차 하행하는 구조를 나타냄으로써 전반적으로 상승과 하강의 구조가 조화를 이루고 있다. 넷째, 『아악부악보』에서부터 등장한 간음은 현재 일곱 가지 유형으로 대별되는데, 2도, 3도, 4도, 5도의 상행 음고로 출현하여 선율진행을 부드럽게 또는 유창하게 이어 주는 역할을 한다. 다섯째, 『악장요람』 이후 가사 없이 기악곡으로 전해 오던 낙양춘은 1960년 이혜구의 의해 복원된 후 기악반주에 남녀창이 추가된 형태로 전승되고 있다. 이상 『악장요람』 이후 변화과정을 거쳐 형성된 현행 낙양춘을 검토한 결과, 장구의 편성, 조(調)의 규명, 가사 검토 등 현재 국립국악원에서 연주되고 있는 낙양춘에 대하여 재고를 요하는 과제들이 발견되었다. 추후 이에 대한 후속 연구를 지속적으로 이어 나간다면 낙양춘의 문화적 전승에 기여할 수 있을 것이다.
이 글의 목적은 개봉 당시 비평과 흥행 양면에 성공한 <다크 나이트>를 통해 할리우드 슈퍼히어로를 주인공으로 한 액션 스릴러를 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트>는 과거 슈퍼히어로 액션물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 진지함과 시각적 표현력에 있어 한 단계 업그레이드된 명품 액션스릴러라고 할 수 있다. 연출 분석은 크게 내용과 형식으로 나뉜다. 내용에 있어서는, 선악의 존재론적 딜레마를 다룬 주제, 과거 배트맨 시리즈보다 깊고 강해진 캐릭터, 5막 구성, 특히 조커의 게임을 활용한 극적 구성, 그리고 다양한 아이러니와 모티프 활용이 돋보인다. 형식에 있어서는 아이맥스 카메라의 효과적인 활용, 특히 카 체이스와 격투액션 등의 액션 연출이 뛰어나다. 편집, 음악, 미술 역시 전편을 뛰어 넘는다. 이 작품이 높이 평가받을 수 있었던 가장 큰 요인은 슈퍼히어로의 액션스릴러라는 블록버스터에 철학적인 주제를 깊이 있게 담아내는데 성공했다는 점이다. 무엇보다도 오랜 역사를 거친 할리우드의 슈퍼히어로 전통과 액션 스릴러의 진화된 기술력이 정점에 이른 시점에 놀란 감독이 뛰어난 연출력이 영화적 스타일과 극적으로 조화를 이뤘기에 가능했던 것이라고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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