• 제목/요약/키워드: 음성 채팅

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크롤링을 이용한 자동매칭 게임톡 웹 서비스 (Automatic Matching Voice Chat Web Service Using Crawling)

  • 반영태;한상욱;이도경;윤건일;이화민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.1169-1172
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    • 2019
  • 최근 많은 이용자들이 음성채팅을 이용하여 게임을 즐긴다. 하지만 많은 사람들이 게임 내에서 지원하는 음성 채팅을 사용하지 않고 별도의 음성 프로그램을 사용하고 있다. 현재 게임 내 음성채팅과 외부 음성채팅 모두 편의 기능이 많이 부족하며, 가장 큰 문제점으로는 사용자 본인이 직접 음성 채팅에 참여하는 유저를 구해야 한다는 것이다. 본 논문에서는 이러한 불편한 상황을 없애기 위하여 자동으로 음성 채팅이 가능한 사람을 모집하여 좀 더 편안한 게임 환경을 제공할 수 있는 음성 채팅 웹 서비스를 개발 하였다. 웹 크롤링 기술을 이용하여 외부 커뮤니티등의 구인 글을 크롤링 하여 설정한 조건과 구인 조건이 일치하면 사이트 사용자 뿐 만 아니라 미사용자 간의 매칭도 빠르게 지원 하도록 개발하였다.

SVM을 이용한 음성채팅시스템의 성능 향상 방법 (Performance Improvement Methods of a Spoken Chatting System Using SVM)

  • 안혁주;이성희;송영길;김학수
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권6호
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    • pp.261-268
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    • 2015
  • 음성채팅시스템에서 사용자의 음성 질의는 자동음성인식기를 통하여 텍스트 질의로 변환된다. 만약 자동음성인식기의 1순위 결과가 틀린다면 이 오류는 그대로 음성채팅시스템에 전파된다. 자동음성인식기의 1순위 정밀도를 향상시키기 위하여 본 논문에서는 RankSVM을 이용하여 자동음성인식기의 n개 결과를 재순위화하는 후처리 모델을 제안한다. 채팅시스템을 학습하기 위해서는 대용량의 채팅 문장들이 필요하다. 만약 새로운 채팅 문장들이 학습데이터에 자주 추가되지 않는다면 채팅시스템의 응답은 금방 진부해질 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 SVM을 이용하여 TV와 영화 시나리오로부터 채팅 문장들을 자동으로 선택하는 데이터 수집 모델을 제안한다. 실험에서 제안된 후처리 모델은 후처리를 하지 않은 모델보다 정확률에서 4.4%, 재현율에서 6.4% 더 좋은 결과를 보였다. 그리고 제안된 데이터 수집 모델은 98.95%의 높은 정확률과 57.14%의 재현율을 보였다.

MPEG4를 이용한 다자간 멀티미디어 채팅 프로그램 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Multi-Point Chatting Program)

  • 이봉하;윤교철;김영만
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.766-768
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    • 2001
  • 본 논문에서는 MPEG4 표준에 의거한 멀티미디어 응용프로그램인 다자간 채팅 프로그램을 설계 구현하였다. 다자간 멀티미디어 채팅 프로그램의 영상모듈과 음성모듈은 데이터 성격상 큰 차이를 가지고 있어서 별개의 정보처리 및 전송 모델을 적용하여 설계, 구현하였다. 영상모듈은 분산처리 모델을 적용하여 실제 채팅 시에는 영상 정보를 멀티캐스트로 클라이언트간 직접 통신을 하도록 하였다. 멀티캐스트 방식은 송신자 측에서 여러 수신자 측에게 한 번에 메시지가 전송되도록 하여, 데이터의 중복전송으로 인한 네트워크 자원의 낭비를 최소화할 수 있게 된다. 반면 음성모듈은 Client-Server 모델을 적용하여 설계, 구현하였다. 음성처리 서버는 영상처리 서버와 달리 서버에서 각 클라이언트의 음성정보들을 합성하는 mixing작업을 수행하여 그 결과를 각 클라이언트로 전송하게 된다. 즉, 각 데이터 특성에 적합한 정보모델을 사용하여 다자간 채팅 프로그램을 설계, 구현하였다.

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중국 내 MMORPG의 음성 채팅 시스템에 대한 연구 (A Study on The Voice Chatting System of MMORPGs in China)

  • 서령;윤형섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.99-108
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    • 2017
  • 다수의 사용자가 동시에 참여하는 MMORPG에서의 소통은 매우 중요한 요소이다. 채팅 시스템 발전 과정상에서 나타난 음성 채팅 시스템은 한국에서는 실패했으나, 중국에서는 큰 성공을 하였다. 이 원인을 분석하는 것이 이 연구의 목쵸이다. 본 연구는 중국의 게임산업 성장기인 2003년 이후의 매출 및 동시접속자수 1위의 MMORPG를 범위로 설정하였다. 분석 과저에서 한자와 한글의 입력 속도, 남녀 관계 등 다양한 요인을 설문조사를 통해 조사 및 분석하였다. 결론적으로 중국 MMORPG의 채팅 시스템은 크게 3개 단계로 발전하였으며, 중국의 느린 타자입력 속도와 우수한 음성 채팅 시스템이 중국에서 음성 채팅이 상대적으로 발전하게 된 요인임을 확인하였다.

H.323을 이용한 다자간 영상 채팅 시스템 개발 (Developing of Multipoint Video Chatting System using H.323)

  • 나형용;김상길;최영식;이상홍;최연성;박한엽;신현숙;김동호;김동욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2000년도 춘계종합학술대회
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    • pp.331-335
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    • 2000
  • 영상 채팅은 기존의 문자 위주의 채팅에서 벗어나 멀티미디어 시대에 맞출 영상과 음성을 지원할 뿐만 아니라, 파일을 전송할 수도 있는 멀티미디어 기반의 채팅 시스템이다. 특히, 이 멀티미디어 채팅 시스템을 통해 화상통화를 할 수 있고, 또한 국제 전화 및 시외전화를 사용할 수 있다. 본 논문에서는 기존 문자기반 채팅 서비스와 차별화 된 고품질의 멀티미디어 데이팅 시스템을 개발하여, 네트워크를 통해 5인 이상이 참여하는 데이팅에서 참가자의 음성과 문자는 실시간 전송된다 초당 15 프레임 이상 비디오를 동시에 송수신 할 수 있다. 기존의 방법과는 달리 본 시스템은 ITU의 영상회의 표준인 H.323에 근거하여 수정하여 사용하였으며, 실질적으로 가장 중요한 비디오$\boxUl$오디오 코덱은 권고안에 충실히 따랐다.

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스마트홈 대화형 인터페이스의 의인화 효과 음성-채팅 인터랙션 유형에 따른 실험 연구 (Effects of Anthropomorphic Conversational Interface for Smart Home: An Experimental Study on the Voice and Chatting Interactions)

  • 홍은지;조광수;최준호
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.15-23
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    • 2017
  • 이 연구는 인간성의 개념과 구성 요인들을 스마트 홈 맥락에서 대화형 에이전트에 적용하여, 의인화의 수준과 인터랙션 유형이 사용자 감성 경험과 향후 이용 의도에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 실험연구를 통한 분석 결과 의인화의 고-저 수준과 인터랙션의 음성-채팅 유형은 친밀도, 호감도, 향후 이용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 의인화 수준이 높고, 음성 인터랙션인 경우 대화형 에이전트를 더 친밀하고 호감이 가며 향후에도 계속해서 이용하고 싶은 대상으로 평가하였다. 또한, 의인화의 고-저 수준과 관계없이, 채팅에 비해 음성 인터랙션이 심리적 저항감이 낮았다. 향후 이용 의도에 대해서 의인화 수준과 인터랙션 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 즉, 채팅 인터랙션은 의인화의 효과가 나타나지 않은 반면, 음성 인터랙션의 경우 의인화의 효과가 나타났다. 따라서, 음성 대화형 스마트홈 에이전트는 의인화 수준을 높이는 방향으로 설계가 되어야 사용자들의 지속적 이용을 기대할 수 있다.

VoIP 기술을 이용한 P2P 멀티미디어 채팅용 통신 프로그램의 구현 (Implementation of P2P Communication Program for Multimedia Chatting Using VoIP Technology)

  • 윤현님;김양우;이필우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1225-1228
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    • 2002
  • 이제 인터넷은 우리 실생활에서 기본적인 도구로 이용하게 되었다. 이러한 변화로 기존 음성통화에서 사용되던 OFF-LINE 전화통신이 ON-LINE 상으로 빠르게 대체되어 가고 있다. 이에 따라 음성데이터들을 인터넷망을 통하여 효율적으로 전송하는 기술들이 연구되어 왔고, VoIP 기술은 이러한 시도들에 대한 구체적인 방법론이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 문자채팅 및 VoIP 기술을 기반으로 일대일 직접 통화가 가능한 음성채팅 프로그램을 구현하였다. 본 논문은 유무선 통합메시징시스템(UMS)의 기술 진척에 기여할 수 있다.

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폐쇄형 채팅 그룹기반의 안드로이드 보이스 채팅 기능 설계 (A Design on a Voice Chatting Facility based-on Closed Chatting Group in Android Platform)

  • 진아연;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1470-1473
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    • 2011
  • 최근, 스마트폰 가입자 수가 1000만 명을 넘어설 전망으로 한국은 스마트폰 열풍이며 그중에서도 안드로이드 사용자가 폭발적으로 늘고 있는 추세다. 이러한 추세에 발맞춰 사람과 사람의 관계에 중심을 두는 서비스인 SNS가 급격히 성장하여 모바일의 장점을 살린 음성중심의 모바일SNS, 즉 보이스 채팅 시스템이 많은 인기를 끌고 있다. 그러나 기존 보이스 채팅 시스템의 대화상대 선정, 참여자들 간의 유대감 형성, 발언권 확보와 같은 주요 문제점들을 해결하기 위해 그룹형성, 멤버위치표시, 인원제한을 이용가능하게 하는 CCG(Closed Chatting Group, 폐쇄형 채팅 그룹)라는 '개설자의 현재 위치를 중심으로 형성된 채팅 그룹'을 도입한 CCG기반 보이스 채팅 시스템을 제안한다. 또한 기존의 사용성 낮은 디자인을 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 사용하여 편리성을 제공한다. 사용자 중심의 CCG 기반 보이스 채팅 시스템인 SIC는 마음에 맞는 다양한 사람들과 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있도록 도와 줄 것이다.

음성채팅서비스사용자의이용동기와만족감 (Study on Motivation and Satisfaction of Voice Chat Service)

  • 이은지
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.205-210
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    • 2024
  • 오늘날 온라인 메신저는 현대인의 주요한 의사소통 도구라 해도 과언이 아니다. 텍스트와 이미지를 기반으로 소통하는 메신저는 물론, 현재는 음성이나 화면 공유를 통해 실시간으로 상호작용할 수 있는 서비스가 MZ 세대에게 활발히 이용되고 있다. 본 연구는 새로운 커뮤니케이션 형태인 음성채팅 서비스 사용자의 이용 동기를 알아보기 보고, 사용자의 경험을 결정하는 요인 중 하나인 만족감에 대한 이용 동기들의 영향을 탐색적으로 알아보고자 하였다. 그 결과, 음성채팅 서비스에 대한 5가지 주요 이용 동기(관계 형성, 유용성, 관계 유지, 의사소통 보완, 거리감 극복)를 추출하였고, 이 중 유용성과 관계 유지 동기가 사용자의 만족감에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 비대면 환경에서 소통하는 사용자들의 다양한 니즈는 물론, 그들의 긍정적인 경험을 위해 충족 시켜야 할 요인을 조명하였으며, 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 시장에 적절하게 활용되어야 할 것이다.

클라이언트/서버기반 "사이버 러브" 시스템 설계 (Design of Cyber-Love system on Client and Server based)

  • 윤순영;우성구
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2001년도 추계산학기술 심포지엄 및 학술대회 발표논문집
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    • pp.251-256
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    • 2001
  • 채팅을 이용, 이성교제를 하고 있는 네티즌이라면 채팅의 깊은 뜻을 제대로 파악하고 있을 것이다. 그렇다고 채팅이 꼭 유희만을 위한 것은 아니다. 기존의 각종 동호회에게 채팅은 친목도모의 중요한 방법으로 정착되었고, 전화를 대신하는 매체로의 이용도 가능하다. 또 업무상 간단한 정보를 주고받고, 회의의 한 방법으로 사용말 수도 있게 되었는데 본 논문에 다뤄질 "사이버 러브" 시스템은 기존의 단순한 텍스트 위주의 대화식 채팅 시스템이 아닌 새로운 캐릭터를 이용한 이 채팅 시스템은 이용자가 서로 사이버 캐릭터를 이용하여 가상 공간에서의 만남을 갖도록 해주며 최상의 음성 전송을 통해 대화를 주고받을 수 있도록 하고, 각종 이벤트를 통해 재미를 주어 쉽게 이용할 수 있도록 하였다. 또한 가상공간을 상품화 하여 특정 업체를 홍보함으로써 광고수익 효과를 누리고자 한다.