Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.11
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pp.5229-5237
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2012
Occupational therapist is required for patient-centered approaches to actively seek the perspectives of patients and their families in clinical settings. The purpose of this study was to investigate the current trends and to suggest future-oriented view of examination and assessment used by neurological occupational therapist in clinical settings. Sixty-six occupational therapists who work in persons with neurological disorders participated in this study. The survey was measured from Seoul and GyeongGi by means of E-mail about commonly used assessment tools and selecting considerations. The participants were 66 neurological occupational therapists. The number of patients by one day was from 10 to 14 persons, and the length of time for initial evaluation was 20-40 minutes per one patient, and reexamination periods was every 1 month or as functional changes were detected. The using tool was not limited only neurological tools, and choice consideration was the reliability and validity of clinical measures. The most frequently used tools for adults were: JHFT for motor function in upper extremity, MMSE-K for cognitive perceptual assessment, MBI for daily activity assessment, and COPM for occupational performance. The most frequently used tools for child were: MVPT for cognitive perceptual assessment and Wee-FIM for daily activity assessment. The results of this study suggest that it is necessary to integrate and associate patient-report, care-giver report, and results of performance-based assessment for estimating plan of care more quality.
Revised Piper Fatigue Scale (Piper et al., 1998)은 미국에서 개발된 암환자의 피로를 측정하는 자가보고서 형식의 도구이다. 이 도구는 총 22문항으로 네 개의 구성요소로 이루어져 있으며, 미국인 유방암 환자를 대상으로 신뢰도와 타당도가 검증되었다. 본 연구의 목적은 한국 유방암 환자를 대상으로 Revised Piper Fatigue Scale의 구성타당도를 재평가하기 위함이다. 총 122명의 유방암 환자가 번역-역번역 과정을 거쳐 한국어로 번역된 Revised Piper Fatigue Scale에 응답을 하였고 그 자료는 요인분석 (principal axis analysis with oblique rotation)에 의해 분석되었다. 요인분석 결과, 총 19문항으로 이루어진 네 개의 구성요소가 도출되었다. 총문항의 Cronbach's alpha는 .93이었고, 도출된 네 요인들의 alpha는 .84에서 .91이었다. 한국어로 번역된 총 19문항의 Revised Piper Fatigue Scale(revised PFS-K)은 한국인 유방암 환자에게도 적용될 수 있는 신뢰도와 타당도가 검증된 도구라 할 수 있다. 앞으로 다양한 한국인 암환자를 대상으로 계속해서 도구 검증이 이루어지기를 제언한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.475-477
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1998
객체 지향 기법의 확산으로 인하여 많은 객체 지향 표기법과 객체 지향 CASE(Computer Aided Software Engineering) 도구가 발표되고 있다. 특히 1995년 이후로 Booch, Rumbaugh 그리고 Jacobson에 의하여 정의되어 계속적인 정제 과정을 거치고 있는 UML(Unified Modeling Language)은 OMG(Object Management Group)에 의하여 객체 지향 표기법의 표준안으로 채택될 가능성이 높은 가장 우수한 표기법으로 지목되고 있다. 본 논문에서는 기존에 가지고 있었던 OMT(Object Modeling Technique) 지원 도구인 OODesigner의 개발 경험을 이용하여 새로히 설계 구현한 UML 지원 CASE 도구인 AOModeler의 개발 결과를 제시한다. 기존에 존재하는 대부분의 CASE 도구들은 플랫폼에 의존적인 구현 언어로 작성되어 있기 때문에 이식성이 매우 부족하였다. 따라서 도구 개발자는 PC용 도구와 Unix용 도구를 따로 개발할 수밖에 없었다. 이식성과 관련한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 Java 언어로 AOModeler를 구현하였다. 더욱이 C++로 기존에 구현한 OODesiner의 설계 문서와 원시 코드를 재사용하는 방식으로 본 도구를 구현하였기 때문에 생산성 있는 도구 개발을 이룰 수 있었다.
IEC 61850은 변전소자동화시스템에 대한 국제 표준 규격이다. IEC 61850 파트 6은 통신관련 IED(Intelligent Electronic Device) 구성과 IED 파라미터, 통신 시스템 구성, 개폐소 구조 및 이들 간의 관계를 설명하는 파일 형식을 규정한다. 이 파일 형식의 주요 목적은 IED 능력 설명, 호환되는 방법으로 여러 제조사들의 IED 엔지니어링 도구와 시스템 엔지니어링 도구 간의 SA 시스템 설명을 교환하는 것이다. 본 논문에서는 XML을 이용한 IED Configurator TOOl 구현을 제시하였다.
Ji, Eun-Mi;Jung, Hye-Sook;Kuak, Mi-Sun;Choi, Seung-Hoon
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.38-43
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2008
특성 모델(Feature Model)은 소프트웨어 제품 라인 개발 시 도메인 공학 단계에서 제품들 사이의 공통점과 차이점을 모델링하는데 널리 사용된다. 특성 구성(Feature Configuration)은 특성 모델로부터 특정 제품에 포함될 특성들을 선택한 결과이다. 특성 구성은, 특성 모델에 표현되어 있는 여러 가지 제한 조건을 만족해야 한다. 본 논문에서는 특성 모델 작성 기능과 특성 구성 정의 기능을 지원하고 특성 구성의 검증 기능을 지식 기반 시스템인 JESS를 활용하여 구현한 특성 모델링 도구를 제안한다. 본 도구는 자바 언어와의 결합성이 좋은 JESS 시스템을 이용하여 확장성이 좋으며 특성 구성에서의 오류 원인을 명확히 알려주는 장점을 가진다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.535-537
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2002
SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)은 웹에서 멀티미디어를 동기화하여 표면하기 위하여 W3C에서 제안만 언어이다 이것은 인터넷 방송이나 능과 컨텐츠의 제작, 온라인 교육 등 다양한 분야에 이용될 수 있다. SMIL의 활성화를 위해서는 QoS를 보장할 수 있는 멀티미디어 서버와 저작도구의 개발과 함께 재생도구의 개발 또한 필수적으로 요구된다. 1998년에 발표된 SMIL 1.0에 비해서 2001년 8월 발표된 SMIL 2.0은 사용자와의 상호작용을 통하여 멀티미디어 컨텐츠를 프리젠테이션할 수 있는 기능이 강화되고 추가되었다. 따라서, 재생도구 개발 시에 사용자에 의한 각종 이벤트를 인식하여 동기적인 재생 시간을 결정하는 스케줄러의 개발이 필수적이다. 본 논문에서는 SMIL 2.0 문서를 재생하기 위하여 핵심적으로 필요만 이벤트 저리를 위만 실시간 스케줄러를 설계 및 개발하였다. 이것은 SMIL- 표준안에 정의된 여러 종류의 프로파일에서 재상용될 수 있고, XHTML+SMIL이나 SMIL Animation 과 같은 SMIL을 통합하는 다른 표준들에도 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.310-312
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2004
소프트웨어 디자인 패턴(Design Pattern)은 좋은 설계나 아키텍처의 재사용을 도와주며, 이미 만든 시스템의 유지보수나 문서화도 개선해 준다. 패턴화를 통해서 클래스의 명세를 정확하게 하며, 객체간의 상호작용 또는 설계의 의도 등을 명확하게 정의할 수 있게 해준다. 사용자가 필요 시 디자인 패턴을 쉽고 편하게 UML 모델링 도구에 적용할 수 있다면 생산성 및 품질 개선에 크게 이바지할 컷으로 판단된다. 본 논문은 UML 모델링 도구에 사용자 정의형 패턴을 쉽게 적용할 수 있도록 하는 기능을 설계하여 구현한 결과를 제시한다
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.721-723
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2001
기존 인터넷 환경에서는 대부분 2차원 정보를 제공하고 있는데, 이용자가 현실 환경과 유사한 정보를 추구하게 되면서 점차 가상의 현실감을 제공하는 3D 정보의 요구가 늘고 있다. VRML(Virtual Reality Markup Language)은 이러한 3D의 정보를 가시화 해주는 언어로써 일부 진자상거래 사이트에서 그 구현 예를 볼 수 있다. 본 논문은 VRML 기반의 3D 정보를 제공하는 가상 전시관 저작도구를 설계 하고자 한다 본 가상 전시관 저작도구는 JAVA와 VRML을 기반으로 VRML 객체를 실시간으로 접근할 수 있도록 설계하였다. 본 논문에서 제안한 가상전시관 저작도구는 실시간으로 객체 생성 및 수정을 지원함으로써 사용자에게 인터렉티브하게 VRML 데이터를 다를 수 있는 구조를 제공하고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.223-226
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2016
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.454-456
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2002
근래 인터넷 환경에서 이용자는 좀 더 다이나믹한 환경과 함께 색다른 정보를 추구하게 되면서 점차 가상의 현실감을 제공하는 3차원 정보의 요구가 늘고 있다. VRML(Virtual Reality Markup Language)은 이러한 3차원 정보를 가시화 해주는 언어로써 인터넷 기반 각종 시뮬레이션 환경에서 그 구현 예를 볼 수 있다. 본 논문은 VRML 기반의 3차원 정보를 제공하는 가상 전시관 저작도구의 설계를 바탕으로 XML파일인 전시물의 카탈로그 정보를 가시화하는 저작도구를 구현하였다. 본 저작도구는 기존 저작도구에서 나타나는 데이터베이스 코드 삽입 시 나타나는 문제점을 해결하기 위해 VRML 객체를 실시간으로 접근할 수 있도록 구현하였다. 본 논문에서 구현한 가상전시관 저작도구는 실시간으로 객체 생성 및 수정을 지원함으로써 사용자에게 인터렉티브하게 VRML 데이터를 다룰 수 있는 구조를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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