기업이 융복합을 보유한 기술력에 따라 다양한 사업화 능력을 접목하여 사업화 성과를 높이고, 잠재 기술의 사업화를 확충시키는 방안의 선택이 되도록 하는 것이다. 이에 기업의 융복합 보유기술을 내부기술과 외부기술이 사업화 능력에 따라 기업의 성과인 기술 사업화와 재무성과에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 연구의 분석방법은 기술 사업화 기업 240명을 대상으로 수집된 자료를 바탕으로 SPSS 2.0으로 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계 분석, 선형회귀분석을 시행하여 결론을 도출한 결과는 다음과 같다. 외부기술은 자금조달, 내부와 외부기술은 마케팅, 내부외부기술은 생산, 외부는 기술 사업화에 외부기술은 재무성과에 영향을 주는 것으로 조사되었다. 자금조달, 마케팅 능력, 생산기반은 내부기술에서 기술사업 달성도에 완전매개 효과작용을 하고 있으며, 자금조달은 외부기술에서 재무성과에 조절적인 완전매개 효과작용을 하고 있으나 마케팅 능력과 생산능력은 외부기술에서 재무성과에 부분매개 효과작용을 하는 것으로 조사되었다. 시사점으로는 기술 사업화 기술의 용이한 확보방안과 사업화 추진 가능성을 판단한 타당성 검증 과정이 필요하고, 기술 사업화를 지원하면서 다양한 확보 능력별 사업화 성과의 검증이 필요하다. 즉, 사업화함에 따른 제 기법과 자금조달 등 종합적인 지원이 필요하다는 것으로 요약할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 제조업에 융복합서비스를 제공하고 있는 기업 내 학습조직구축활동이 조직구성원들의 조직시민행위에 미치는 영향과 이에 대한 조절변수로서 조직지원인식의 역할을 탐구하는데 있었다. 본 연구는 구조화된 질문지를 이용하여 수행하였으며, 수도권 소재 31개 융복합사업서비스기업의 조직구성원 327명을 대상으로 자료를 수집하여 단계적 회귀분석방법을 사용해 분석하였다. 가설을 검증한 결과 학습조직구축활동의 7가지 변수와 조직지원인식 모두 조직시민행위에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절효과와 관련해서는 독립변수인 학습조직구축활동의 7요인 중 전략적 학습리더십만이 종속변수인 조직시민행위에 미치는 영향에 있어 조절변수인 조직지원인식에 의하여 조절되는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 정리하고 이론적 실무적 함의를 논의한 후, 후속 연구의 방향을 제시하였다.
최근 공연예술은 창의적 융복합의 실험적 사고와 다양성을 추구하는 집단지성의 새로운 정착을 추구한다. 이러한 의미로 예술가의 수평적 창작구조 개념과 대중의 개체소통을 이해하고, 융복합의 사례에 적합한 작품 $\ll$시선$\gg$을 분석하였다. 분석결과. 첫째, 공연예술 융복합은 장르별 예술가의 경험적 사고와 통시성으로 접근하고, 작품결과의 해석과 가치는 수평적 관계구조로 공유된다. 둘째, 작품 $\ll$시선$\gg$의 시적이미지의 역동적인 소통과 의미로 표현되었다. 셋째, 융복합의 실험적 창조와 집단지성의 개체소통능력은 새로운 융복합의 가치로 표현되었다. 결국 융복합적 사고의 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계 구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.
소통을 통해 다양한 지식과 경험이 공유되는 현대 시대에는 분절된 교육 경험이 아닌 유기적으로 관련되어 있어 창의적인 문제 해결력을 기를 수 있는 융복합적 교육 경험과, 과거를 통해 현재를 유추하며 논리력을 기르는 역사 교육 경험이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 "삼국유사" 설화를 활용한 유아 융복합 프로그램을 개발하였다. 전문가 집단의 자문을 통하여 총 4편의 설화를 선정하였고 총 12차시의 수업을 계획하였다. 해당 프로그램을 통하여 유아들의 창의성과 논리성이 증가될 것으로 기대하며, "삼국유사"를 활용한 융복합 프로그램 연구가 거의 이루어지지 않은데 기초를 제공했다는 의의를 가질 것으로 예상한다. 다만, 본 연구는 프로그램 개발 연구이므로 개발에 대한 효과가 검증되지 않았다는 한계를 가지고 있다. 후속 연구에서 본 프로그램의 효과를 검증한다면 현장에서 활용도 높은 프로그램이 될 것이라 예상한다.
본 연구는 원예활동 속에서 경험하는 융복합적 생명력 체험이 장애자녀를 둔 어머니의 정서변화와 힐링에 주는 의미를 질적연구 방법을 통해 탐색하는데 목적을 두었다. 자료 수집은 경기도에 위치한 장애인복지관 원예프로그램에 참여한 장애자녀를 둔 어머니 4인과의 심층면담을 통해 이루어졌으며 자료분석은 개념화-소주제-대주제의 과정을 통한 핵심주제어 생성으로 진행하였다. 현상학적인 방법으로 탐색한 장애부모의 융복합적 생명력 체험은 인연의 시작, 보살핌과 교감, 생명체에 대한 이해, 힐링, 공유와 나눔으로 표현되었다. 본 연구결과를 통해 장애부모의 생명력 체험 과정은 작은 인연에서 시작되었지만 교감과 보살핌을 통해 관계 맺음의 의미를 이해하게 되고 생명력 체험 속에서 장애부모가 경험한 자신과 타자와의 관계 형성과정은 개인적 실존에서 타자와의 공감 그리고 공유의 과정으로 변화해가고 있음을 탐색할 수 있었다.
본 연구는 경기도 일부 지역의 여중생 273명을 대상으로 식행동, 생활습관과 주관적 신체건강상태와의 관계를 조사하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 학생의 주관적 신체건강상태에 따라 적당한 식사량섭취(F=6.378, p=.002), 편식정도(F=3.542, p=.030), 영양소 섭취(F=6.780, p=.001), 생활습관(F=4.291, p=.015)은 집단 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구대상자의 주관적 신체건강상태, 식행동, 생활습관의 상관분석결과 적당한 식사량을 섭취하고 영양소를 충분히 섭취할수록 주관적 신체건강상태가 좋았으며, 편식을 할수록 주관적 신체건강상태가 좋지 않은 것으로 나타났다(p<0.05) 이상의 연구결과에서 급속한 성장기에 해당되는 청소년시기에 올바른 식행동과 생활습관 형성을 위한, 식품과 건강분야의 융복합 컨텐츠 개발을 통한 융복합 교육이 체계적이고 지속적으로 이루어져야 할 것으로 생각된다.
장애음성을 판별할 수 있는 소프트웨어가 개발 될 경우, 원격의료와 언어치료 등 여러 융복합 분야에서의 활용도가 매우 높다. 본 논문은 성대 진동에 대한 변화율을 나타내는 의료정보인 음향학적 파라미터와 신호처리 기반 고차 통계량에 기반을 둔 파라미터를 융합하여, CART(Classification And Regression Trees) 분석을 통해서 정상/장애음성 판별 프로그램을 구현하였다. 사용된 음향학적 파라미터는 Jitter(%)와 shimmer(%)이다. 그리고 본 연구에서 제안된 고차통계량 기반 파라미터는 왜도(Skewness)와 첨도(Kurtosis)의 평균과 분산이다. Kay Elemetrics의 데이터베이스에서 무작위로 발췌된 정상음성 53명, 장애 음성 173명의 /아/ 발화를 이용하여 결정트리(Decision tree) 기반장애음성 판별을 위해 평균적으로 83.15%의 성능을 보이는 알고리즘을 구현하였다. 그 결과를 바탕으로 추후 상용화를 고려하여 사용자 친화적인 프레임 워크에 의해 컨텐츠를 생성하는 융복합형 기능이 포함된 장애음성 판별 프로그램을 개발하였다.
본 연구는 뇌졸중 환자의 재활동기에 미치는 융복합적 영향요인을 확인하고자 시도되었다. 대상자는 재활병원 및 요양병원에 입원 중인 뇌졸중 환자 138명으로 일대일 면담을 통해 설문지를 작성하여 자료를 수집하였다. 자료는 기술적 통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, and Stepwise multiple regression로 분석하였다. 연구결과, 뇌졸중 환자의 재활동기는 임파워먼트(r=.467, p<.001)와 유의한 상관관계가 있었으나 지각한 스트레스와는 유의한 관계를 보이지 않았다. 회귀분석 시 재활동기에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 임파워먼트(${\beta}=.432$, p<.001)였고, 다음으로 주간호자(${\beta}=.175$, p=.023)로 확인되었으며, 이 변인들은 뇌졸중 환자의 재활동기를 총 24% 설명하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과에 따라 뇌졸중 환자의 재활동기를 증진시키기 위해 이들 영향요인을 고려한 융복합적 치료전략을 개발하고 적용할 필요가 있겠다.
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
월드 와이드 요구자를 위한 융복합 소셜 앱 제작 플랫폼은 집단 협업 개발 방식으로 프로젝트 참여자의 의견을 상호 교환하여 소프트웨어의 생산성 향상을 가져올 수 있다. 하지만 융복합 소셜 앱 제작 플랫폼 기반의 집단 협업은 참여자의 평가가 공정하게 이뤄지지 않을 경우 많은 참여자가 이탈하게 된다. 기존 연구에서는 프로젝트 참여자 간의 공정한 동료 평가를 실시하기 위해 다양한 통계적 기법을 바탕으로 동료 평가 점수의 신뢰성을 검증하였다. 기존 동료 평가 기법은 프로젝트 활동율을 고려하지 않았다. 그래서 프로젝트 작업의 성격이 반영되지 않아 프로젝트 참여자의 기여도 평가 점수는 신뢰성이 떨어지거나 왜곡되었다. 따라서 본 논문에서는 참여자의 작업 수행율을 고려한 프로젝트 참여자의 개발 기여도 평가 방법을 제시하였으며 동료 평가 점수의 공정성과 일관성이 보장된 동료 평가 방법을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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