본 논문은 영재 영어교육을 담당하는 영어교사들이 갖추어야 할 영어교육과 영재교육의 지식과 그 구체적인 내용을 다루고 있다. 먼저, 지나치게 원어민 중심, 속진 중심 영어전용 교육 중심의 영어교육과 영어교사 교육에 내재된 문제점을 분석하고 그 문제점에 대한 해결책을 모색한다. 다음으로 영재교육이 가지고 있는 문제점을 분석하고 그 문제점에 대한 해결책을 모색한다. 먼저 이 두 분야의 문제점을 바탕으로 영재 영어교육에 대한 방향을 제시하고 그 방향에 따른 영재 영어교사 연수의 방향을 제시한다. 지나치게 영어 하나에 초점을 둔 현재의 영재 영어교육에 대한 비판을 바탕으로 이중언어 중심의 내용중심과 사고력을 배양할 수 있는 융 복합 기반의 표현중심 영재 영어교육을 해야 하고 그에 맞는 영재 영어교사교육을 해야 할 것이다.
국내의 역사학계는 언터테인먼트 분야의 하나인 영화와 관련하여 여러 변화의 양상을 보이고 있다. 학회에서 영화 관련 분과 발표가 활발히 이루어지고 역사와 영화를 주제로 한 학술대회가 개최되고 있다. 영화의 역사가 시작된 지는 100여 년이 지났고, 엔터테인먼트 분야의 하나인 영상 매체는 20세기와 21세기를 거쳐 인간의 소통 과정에서 큰 역할을 한다고 볼 수 있다. 영화와 역사를 연계한 융복합 수업에서 주의해야 할 부분은 자칫 역사가들의 관심이 주로 영화가 지니는 사료로서의 가치나 한 시대의 가치관과 관심사를 투영한, 역사 소재로서의 가치에 기울어져 있을 수 있다는 것이다. 따라서 이러한 면을 방지하기 위해서 융복합수업의 특징인 두 개 이상 분야의 전공자, 역사 담당 전공자와 즉 영화 관련한 공연 영상학과 담당교수의 공동 수업은 필요한 시대적 요구를 반영한 것이라고 할 수 있다. 기존에 역사수업의 특징은 역사학을 객관적 진실을 '사료'에 의해 학생들에게 전달하는 방식이었다. 이러한 수업방식에서는 역사 '사료'에 의존하여 다른 매체를 활용한 역사 서술에는 관심을 두지 않았다. 따라서 역사와 영화를 융복합하여 각각의 전공 교수가 코티칭으로 수업하는 방식은 엔터테인먼트 분야의 영화를 역사 서술과 수업에 적용하는 하나의 방식이라고 할 수 있다. 물론 영화라는 엔터테인먼트적인 분야는 영상의 특성상 고증되거나 복원될 수 없는 세밀한 부분까지 보여주게 되므로, 허구적인 요소가 반영될 가능성이 존재한다. 따라서 이러한 특징은 역사와 영화를 연계한 융복합 수업에서 활용하여, 역사적으로 객관적 고증 분야와 영화적 요소와 허구적 요소를 학생들에게 설명하는 것은 수업의 긴장감과 관심을 증대시키는데 도움이 될 것이다. 역사 수업은 단순히 과거를 복원하는 것이 아니라 여러 사건들을 인과적으로 설명하고 분석하는 과정이 주를 이루게 된다. 따라서 엔터테인먼트 분야의 하나인 영화를 활용한 융복합 수업에서는 구체적인 사물을 보여주는 영상물로써 이야기를 들려주는 일차원적인 역사에서 벗어나, 학생들의 역사 지식에 미치는 영향력을 증대시키는 역할을 해 나아가야 할 것이다. 또한 역사 영화도 전통적인 역사학의 한계에서 벗어나려고 하는 새로운 융복합 수업의 소재로 쓰이면서, 교수자의 학셍들에 의해 새로운 관점과 새로운 화법으로 해석되었다. 교수설계는 바람직한 학습목표 성취를 위하여 수업체제(instructional systems)를 만드는 과정이라고 할 수 있다. 또한 교수설계는 교수·학습문제를 파악하고 적절한 교육방법을 통하여 관련 문제를 해결하기 위하여 설계자의 창의성이 요구되는 역동적인 작업이다. 교수설계는 체제이론, 문제해결방법 등을 주로 사용하여 학습환경을 설명하고 개발하며, 학습과학과 수업심리학으로부터 학습과 수업의 원리를 활용한다. 교수설계는 분석, 설계, 개발, 활용, 평가의 단계를 포함한다. 오늘날 사회는 기초적 창의적 지성능력과 총체적 종합적 사유능력을 갖춘 인력을 필요로 하고 있고, 대학교육에서 인접 학문의 영역 간 경계를 해체하고 융복합교육을 추진하고 있다. 급속하게 변하는 현대 사회에서 전통적 학문영역에 기초한 지식과 사유로는 창의적 사유와 문제해결에 한계가 있기 때문에 융합교육이야말로 통섭적 사유를 통해 사물과 세계를 총체적으로 이해하고 창의적 문제해결 능력을 갖춘 인재를 양성하는데 실질적으로 기여할 수 있다. 이러한 통섭적 사유능력과 상상력을 지향하는 지식융합 교과목은 기업이 요구하는 창의적이고 문제해결능력이 뛰어난 인재를 양성하는데 결정적인 자질과 소양을 배양할 것이다. 더 나아가 21세기 전문가 시대를 주도할 수 있는 미래지향적 시유와 창의적 해석능력을 갖춘 인재를 양성하는 데 중요한 밑거름이 될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 예비유아교사를 위한 그림책을 이용한 멀티미디어 수업에 관한 설계를 하고자 한다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 대학에서 융복합관련 수업 및 교과목에 관한 요구는 많이 있으나 실제로 운영에는 많은 어려움이 있다. 특히 유아교육분야는 멀티미디어 및 최신 IT 기술이 많이 접목되어 유아들의 활동에 많이 활용되고 있으나 기술적인 부분을 포함하여 내용적으로도 융복합이 된 수업 설계가 매우 시급하다. 따라서 본 연구는 유아교육분야에서 그림책이라는 매개체를 활용하여 멀티미디어 기술을 사용함과 동시에 주제별학습이 되도록 한다. 이는 유아교육과 IT기술의 융복합된 수업설계로써 유아교육분야에서 다양하게 공유 및 확산 될 수 있다.
본 연구는 이 시대의 무용가들 중 전통을 이어 창작하는 그룹과 다음 시대로의 공연형식을 열어주는 그룹을 선정하여 작품을 분석하면서 트렌드에 대한 논의를 하고자 한다. 이를 위해 선정한 작품들은 일반적으로 상상하고 있는 테크놀로지와의 융복합이 아닌 발레와 일상의 협업으로 구성된 무용을 비디오라는 또 다른 도구를 차용하여 새로운 형식으로 한 저스틴 펙(Justin Peck)과 타 문화(신체 장르)와의 협업을 형식으로 하는 시디 라비 체카위(Sidi Larbi Cherkaoui), 그리고 마지막으로 Site-Specific Dance Performance를 주도하는 자크 모리스(Zach Morris)를 선정하였다. 무용 트렌드 분석을 위하여 테크놀로지와의 융복합이 요구되는 사회의 공연예술 문화 환경에서 다른 차원의 융복합을 시도하고 있는 세 명의 안무가의 분석은 다음과 같다. 첫째, 미국의 저스틴 펙은 발레의 본질을 유지하면서 인위적으로 만든 공연장의 범주에서 벗어나 대중과 일상 안에 공존을 유도하며 주제를 표현하였다. 둘째, 벨기에의 시디 라비 체카위는 안무가 자신의 내공이 담보가 된 무한한 움직임의 역량을 소유한 창작자이다. 따라서 다양한 타 문화와 신체의 융합을 통해 용이하게 창작 작업을 하고 있다. 마지막으로 미국의 자크 모리스는 무용 전공이 아닌 연출 전공자로서 움직임을 포함하는 복합 형태의 이머시브 시어터(Immersive Theater) 형식으로 새로운 공연 장르를 주도하고 있다. 각 안무가들의 작품은 유튜브에 나와 있는 영상을 중심으로 장면 및 내용과 형식을 서술적 방법으로 분석하였다. 본 연구의 분석이 젊은 안무가들에게 그들만의 트렌드를 만드는 역할을 하는데 기여할 것으로 기대한다.
현재의 공식적이고 암기식인 공예디자인 반복 훈련과 실습은 획일적인 평면적 디자인사고 표현에서 방황하고 있다. 이러한 평면적 현안 문제를 입체적 디자인 방식으로 변경하려면 통합된 융복합 교육목표 아래에서 학년별 방향을 설정하고 단계적으로 프로젝트를 수행하여 공예디자인에 대한 이해, 공간구성의 원리, 전통 디자인역사의 도입, 공예디자인의 총체적 접근 등 창작과 실무능력을 배양하여야 한다. 공예디자이너는 체계적인 교육과 훈련을 통해서만이 배출될 수 있다. 이는 다양한 시대변화의 요구에 대하여 스스로를 어떻게 적응해 나갈지에 대한 해결능력과 대처방안을 경험한 디자이너가 현장에 나와야 사회를 리드하고 성공할 수 있다. 교육 전문가들은 교육제도의 조직구조와 교과목의 혁신을 주장하며, 변화의 속도가 더욱 빠르게 진행될 21세기에 대응하는 교육의 중요성을 역설하였다. 본 연구는 이러한 문제에 대한 이해 및 분석을 통해 디자인과 인접학문이 연계된 융복합실습을 사회의 니즈를 반영한 프로젝트를 설정하여 과제를 구조적 접근에 의한 학문적 연구가 병행하는 교육체계를 제안하고자 한다.
본 연구는 융복합시대를 맞아 청소년 경제교육에 대한 중요성과 효과성 인식이 경제적 지식의 차원을 넘어 개인의 인격적 특성에 어떠한 영향을 미치는지 알아봄으로써 청소년 경제교육의 중요성과 효과성을 검증하였다. 홈페이지 방문자를 통한 설문조사 분석 결과 경제교육의 중요성 인식이 경제교육의 창의성 도움 정도(${\beta}=.261$)에 정(+)의 영향을 미쳤으며. 경제교육의 효과성 인식이 경제교육의 창의성(.616), 사회성(.672) 및 리더십(.750) 도움 정도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 경제교육 관심도가 높은 집단이 경제교육 관심도가 보통 이하인 집단보다 창의성, 사회성 및 리더십 도움 정도를 더 높게 인식하는 집단 간 차이가 나타났다. 따라서 본 연구는 청소년 경제교육을 긍정적으로 인식하고 관심도가 높을수록 개인의 창의성, 사회성 및 리더십 계발에 효과가 있음을 밝힌 데 그 의의가 있다.
본 연구는 융복합시대 청소년기의 다양한 경제관련 경험이 경제관 형성에 미치는 효과를 검증하였다. 2015년 9월 1일부터 11일까지 충남 아산시 거주자와 온라인 홈페이지 방문자를 대상으로 설문조사를 실시하여 최종 116부를 분석하였다. 경제 관심도가 청소년기 경제 경험과 경제관 형성 간의 관계에 미치는 조절효과를 파악하고, 경제지식 습득경로에 따른 차이를 분석하였다. 청소년기의 다양한 경제 경험이 경제 이해도(${\beta}=.485$), 합리적 소비태도(.458) 및 창업의지(.293)에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며 경제 관심도의 조절효과가 검증되었다. 또한 인구학적 특성과 경제지식 습득경로에 따른 경제관의 집단별 차이가 나타났다. 본 연구결과를 통해 청소년기의 다양한 경제경험이 경제관 형성에 미치는 영향을 종합적으로 검증함으로써 체험형 청소년 경제교육이 경제관 형성에 효과적임을 밝혔다는 데 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 융복합시대에서 부모방임이 청소년의 성인용매체 몰입에 미치는 영향과 그 과정에 있어서 자아정체성의 매개효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 한국청소년패널 KCYPS 중1 패널 3차 년도 데이터를 이용하였으며 본 연구에 부합되는 2,157명의 청소년을 대상으로 부모방임, 자아정체성 및 청소년의 성인용매체 몰입에 대한 경로분석 모형을 살펴보았다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 부모방임이 청소년의 자아정체성에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 부모방임이 청소년의 성인용매체 몰입에 정(+)적인 영향성을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 부모방임이 청소년의 성인용매체 몰입에 미치는 직접적인 영향과 자아정체성을 매개로 하는 간접적인 영향이 확인되었다.
본 연구의 목적은 융복합 시대에서 분노표현 방식을 살펴보고, 그것에 따른 삶의 만족도에 어떠한 영향을 미치게 되는지 살펴보고자 한다. 본 연구는 서울특별시와 경기도 안에 있는 국공립공원 등의 산림휴양자원을 방문하는 이용고객들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 조사기간은 2017년 7월 20일 ~ 2017년 8월 31일까지이다. 설문실시는 연구자가 현장을 직접 방문하여 연구의 목적과 비밀보장 등을 설명하고 연구자의 지도하에 실시하였다. 표집방법은 무작위 표집법을 적용하기에는 곤란한 측면이 있어 편의표집법을 적용하였으며 국공립공원 등의 산림휴양자원 이용자를 대상으로 450부의 설문지를 배포하고 각 단체의 대표를 통해 378부 수거하였다. 수거한 설문지 중 응답이 부실한 것은 제외하고 최종 355부를 본 연구에 활용하여 이후 분석을 진행하였다. 결과적으로 산림휴양이용자의 부정적 분노표현이 높을수록 삶의 만족도가 낮다는 것이며, 긍정적인 분노표현은 삶의 만족도를 높일 수 있다는 것으로 볼 수 있다. 생리적 우울감은 매개역할을 하는 것으로 볼 수 있다. 이는 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다.
인간의 노동을 기술이 대체하는 시대가 도래하고 있다. 제조영역에서 기업의 생산성을 증대시키기 위해 공장자동화(Factory Automation, FA) 및 스마트 팩토리(Smart Factory, SF)를 도입하는 것처럼, 서비스 영역 및 사무업무 영역에서도 RPA(Robotic Process Automation) 도입을 통해 기업의 경쟁력을 강화시키고 있다. 하지만, RPA 자체는 어디까지나 개념일 뿐 특정한 기술과 솔루션을 의미하지는 않으며, 소프트웨어 로봇이나 인공지능 개념을 기반으로 비즈니스 프로세스를 자동화하는 기술들의 새로운 개념이라고 할 수 있다. RPA도입 전후의 가장 큰 차이점은, 인간노동(Human Labor) 중심의 업무수행에서 디지털노동(Digital Labor)으로 사람의 노동력 자체를 대체한다는 것에 있다. 이렇듯 노동에 대한 시대적 개념이 변함에 따라, 미래 변화에 대한 정책적 논의가 필요한 시점이라 사료된다. 본 논문에서는 RPA에 대해 개괄적으로 살펴본 후, 산업동향 및 기술동향, 그리고 RPA 미래방향에 대한 이해를 통해 우리가 준비해야 할 고민에 대해 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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