본 연구는 유아교사의 임파워먼트와 직무만족도 및 교사-유아상호작용 간 관계를 알아보고, 임파워먼트와 직무만족도가 교사-유아상호작용에 미치는 영향을 대해 고찰하기 위해 수행되었다. 연구대상인 유아교사 550명을 대상으로 설문조사를 통해 각 변인을 측정 후, SPSS 26.0을 활용하여 Pearson 상관관계분석과 중다회귀분석을 실시했다. 연구결과를 요약하면 첫째, 유아교사의 임파워먼트와 직무만족도 수준이 증가할수록 교사-유아상호작용의 수준이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 유아교사의 임파워먼트와 직무만족도는 교사-유아상호작용의 질에 정적인 영향을 미치며, 수준 높은 교사-유아상호작용을 예측함에 있어서 임파워먼트가 직무만족도 보다 더 큰 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
현재, 교육부 장관이 교육부 중심으로 유보통합추진하는 것을 공식 발표하였다. 유보통합의 핵심은 유치원과 어린이집의 통합으로, 구체적인 모델(안)을 개발할 필요가 있어 본 연구를 수행하였다. 유보통합 논의 이후 유아학교를 중심으로 논의가 되어 왔고, 구체적인 사안에서 의견 차이가 있었다. 이에 본 연구는 교육부 중심으로 유치원과 어린이집이 통합된 이후 유아학교 모델(안)의 단계별 방향을 제안하고자 수행하였다. 연구문제는 교육부 중심 0-5세 유아학교 모델(안)은 어떠한지 알아보는 것이다. 본 연구에서는 유보통합이 실현된 이후의 설립유형별 유아교육기관 통합 방안을 제안하였다. 본 연구의 결론으로 첫째, 국가책임 단계별 0-5세 유아학교 모델(안)이 요구된다. 둘째, 다양한 설립유형별 특성을 반영한 세부적인 유아학교 모델(안)이 개발되어야 한다. 셋째, 유아학교 체제시 교원양성체계 개편, 방과후과정 운영 모델, 교육청 및 지자체 통합 방안 등의 구체적인 방안이 제시되어야 한다.
본 연구에서는 예비유아교사들의 분노표현과 자아탄력성 및 교수효능감을 알아본 후, 각 변인에 대한 상관관계를 파악하고, 더불어 예비유아교사 자아탄력성 수준에 따라 교수효능감에 미치는 상대적 영향력을 살펴보고자 하였다. 유아교육과에 재학 중인 312명의 예비유아교사들을 대상으로 분노표현, 자아탄력성, 교수효능감 척도를 사용하여 설문조사를 한 후, 응답 결과를 분석하였다. 그 결과, 분노표현이 높을수록 자아탄력성과 교수효능감은 낮아지고, 자아탄력성이 높을수록 교수효능감이 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 예비유아교사의 교수효능감에 대한 분노표현과 자아탄력성을 분석한 결과, 예비유아교사의 분노표현과 자아탄력성 전체가 교수효능감에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 예비유아교사의 분노표현과 자아탄력성의 하위요인은 예비유아교사의 교수효능감에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
과거 한국에서는 자녀를 돌보는 역할을 여성이 담당하는 경우가 많았고 그에 따라 여성의 사회 활동 참여 정도 역시 적었으나, 영유아 교육을 전문 기관 및 교사에 맡기는 경우가 차츰 많아지고 있다. 이는 남녀평등과 여성의 권리 신장 측면에서 긍정적이지만 영유아 전문 기관 및 교사들의 부담은 늘어가는 추세이다. 최근 국내에 나타난 유아 교육기관에서의 학대 문제들은 새로운 사회문제로 대두되고 있는 상황이다. 본 연구는 유아의 권리가 존중받기 위해 어떤 요인들을 관리해야 하는지 파악하고자 하였고, 교육 환경을 크게 심리적, 업무적, 사회적 요인으로 구분하여 그 영향력을 살폈고 유의미한 시사점을 제공하였다.
교육의 질이 향상됨과 동시에 학습 콘텐츠의 질 역시 향상되고 있고 어플리케이션, AI, AR 등 다양한 기술들과 접목된 다양한 교육 방식들이 존재하게 되었다. 이와 함께 스마트폰의 기술 발달과 보급률 증가에 따라 다양한 기술들과 접목된 교육용 어플리케이션들에 대한 접근 또한 쉬워지고 있다. 이에 본 논문에서는 유아의 학습 능력을 조사하여, 단어 학습에 있어 의미파악, 단어 인지, 바른 발음 지도 등을 길러 줄 수 있도록 AR 기술을 접목한 교육용 AR 어플리케이션을 설계하고 이를 구현하였다. 본 논문에서 개발한 어플리케이션은 유아의 인지와 학습 방법을 토대로 하여 바른 발음과 철자를 지도하고, 단어 학습에 있어 낱말이 가진 의미파악을 도와주며, 반복학 습을 통하여 단어를 인지하고 사용할 수 있도록 도와준다. 본 논문의 어플리케이션은 AR 기술을 융합하여 이미지만을 사용한 교육보다 쉽게 의미를 파악하는데 도움을 줄 수 있고 이에 따라 인지 능력도 상승시켜 줄 것이라 기대한다.
본 논문에서는 어플리케이션을 활용한 교사 양성교육의 효과를 탐색하고자 예비유아교사를 대상으로 실험연구가 수행되었다. 본 연구를 수행하기 위해 어플리케이션을 활용한 교사 양성교육으로 음악창작활동을 구성하였으며, 경기도 A시에 위치한 S대학교 유아교육과 2학년 학생 56명(실험집단 29명, 통제집단 27명)을 대상으로 어플리케이션을 활용한 음악창작활동을 적용한 실험연구를 실시하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 실험집단의 음악적 교수효능감에 유의미한 차이가 나타났으며, 이는 어플리케이션을 활용한 교사 양성교육이 교사역할 수행에 대한 신념에 긍정적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 21세기의 시대적 변화를 반영한 교육매체로서 어플리케이션을 재조명하고, 교사 양성교육과정에서 어플리케이션을 교육적으로 활용하기 위한 구체적 방안을 모색하는데 기초자료를 제공하고자 한다.
정보생산을 촉진하는 새로운 형태의 사이버공간이 나타나면서 지식의 창출과 지식을 얻는 형태가 변화하고 있다. 최종사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼인 web 2.0의 도입으로 손쉽게 자신이 필요한 정보를 분류할 수 있는 웹 컨텐츠가 활발히 제공되고 있으며 제공된 컨텐츠를 활용하여 수많은 정보 속에서 자신만의 보석을 찾아 손쉽게 지식을 쌓아 관리를 하고 있다. 이러한 지식공유서비스는 무분별한 정보, 중복된 지식, 그리고 단순한 관리로 인해 자신이 원하는 지식을 얻기란 쉽지 않은 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인상의 정보를 탐색하기 위해서 인터넷을 이용하던 네티즌들이 정보생산자로서 참여하는 공간으로 등장한 '지식공유서비스'를 기반으로 지식 창출 및 관리자로서 시니어를 활용하여 지식의 수용자로서 유아들을 위한 NIE (News In Education) 활용 교육 체계를 제안한다. 뉴스는 유아부터 성인까지 활용될 수 있는 좋은 교육 자료로서 NIE를 통하여 사고력, 논리력, 표현력, 창의력 등 여러 영역에 걸친 능력을 향상시킬 수 있다. 특히 유치원이나 학교의 교과과정에 맞추어 이러한 능력들을 더욱 배가 시킬 수 있다는 점에서 NIE가 더욱 각광받고 있다. 본 연구는 미디어 융합의 결과로 인터넷 뉴스를 활용해 생활과 분리되지 않은 통합교육을 할 수 있는 SCORM 기반의 유아용 콘텐츠를 생성하여 유아 교육에 활용하고자 한다. 또한, 유아용 NIE 교육 콘텐츠는 시니어들을 NIE 강사로 양성하였을 때 학습 자료로도 활용된다. 시니어들을 NIE 강사로 양성함으로써 시니어의 일자리 창출 및 지역사회 통합과 1세대인 여성시니어와 3세대인 아동 간의 세대통합을 이끌어 낼 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 시니어 NIE 콘텐츠를 생성하고자 한다. NIE에 생성되는 지식을 생성하고 관리하기 위한 지식 솔루션으로 위키의 기능을 추가하여 개발하고자 한다. 위키를 사용하므로 개별적으로 존재하던 지식을 공동의 지식으로 공유할 수 있으며 의견을 하나로 통합하는 과정에서도 유용하게 사용될 수 있을 것이다. 위키를 이용한 시니어 NIE 콘텐츠에서는 교수 학습 계획안 및 NIE 아이디어를 공동 작업을 통하여 효율적으로 지식을 생성할 수 있으며 여러 사람들이 여러 단계를 거치면서 하나의 정제된 지식을 생성하게 되므로 양질의 교수 학습 계획안이나 NIE 아이디어를 창출할 수 있을 것이다.
디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
융복합시대에 유치원교사의 권리와 의무가 교사-유아 상호작용에 미치는 영향을 살펴보는 것이 본 연구의 목적이다. 서울, 경기, 인천 지역의 유치원 재직중인 교사 174명을 임의표집하여 설문하고 연구분석을 실시하였다. 조사결과, 교사의 권리가 교수-유아 상호작용의 하위영역인 언어적 상호작용에서는 교육과 신분상의 권리는 정적인 영향을 미쳤고, 정서적 상호작용에서는 교육권리에서만 정적인 영향을 미쳤다. 그리고 행동적 상호작용에서는 노동의권리가 부적인 영향을 미쳤다. 교사의 의무가 교수-유아 상호작용의 하위영역인 언어적 상호작용과 정서적 상호작용에서는 신분상의 의무는 정적인 영향을 미쳤고, 교사의 의무가 교수-유아 상호작용의 하위영역인 행동적 상호작용에서는 성실 및 직무상의 의무와 신분상의 의무는 영향을 미치지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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