• 제목/요약/키워드: 유아학습

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아동기 안전교육을 위한 기능성게임 개발전략 (Stragies developing serious game for children safety education)

  • 최은영;최훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.191-192
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    • 2016
  • 안전교육 강화에 대한 요구가 증가되고 있는 시점에서 특히 유아동의 다양한 경험 중심의 안전교육프로그램에 대한 연구가 필요하다. 특히 유아동기는 사고발생전에 예방을 위해 교육기관이나 가정을 통해 체계적인 교육이 필요하며, 각종사고에 대한 인지가 중요하다. 아동들은 위험상황에 대한 인지도가 어른에 비하여 약하므로 이를 보완하기 위하여 지속적, 반복적 교육을 통하여 스스로 위험을 인식하고 예방하는 능동적인 학습방법이 요구된다. 이에 기능성게임을 이용하여 유아동기의 안전교육 콘텐츠를 제작할 경우 각 상황별 빈발하는 사고에 대하여 인식하고 사고 예방법을 기능성게임을 통하여 인지하여 주도적으로 학습이 가능하다.

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텃밭가꾸기 체험활동이 유아의 탐구능력과 식생활 태도에 미치는 영향 (The Effects of Experience Activities for Kitchen Garden Cultivation on Children's Inquiry Skills and Dietary Attitudes)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.3460-3468
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    • 2014
  • 본 연구는 텃밭가꾸기 체험활동이 유아의 탐구능력과 식생활 태도에 미치는 영향을 알아보는데 목적을 갖고, 대전광역시에 위치한 어린이집 만 4-5세반 원아를 대상으로 실험집단 35명(남 20명, 여 15명)과 통제집단 20명(남 8명, 여 12명)의 총 43명을 대상으로 실험조사 하였다. 연구결과 텃밭가꾸기 체험활동이 유아의 탐구능력과 식생활 태도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이같은 결과는 유아들의 텃밭가꾸기 체험활동이 유아의 탐구능력과 식생활 태도 개선에 유용한 활동임을 입증해준 것이라 할 수 있다. 따라서 그동안 유아들의 식생활 태도 개선을 가정의 책임으로 간주하는 인식과 왜곡된 식습관 및 태도개선에 텃밭가꾸기와 같은 자연주제를 활용한 체험활동과 관찰참여의 탐구학습을 적극 권장할 수 있을 것으로 판단되며, 이는 유아들의 탐구학습을 통해 높은 교육효과를 기대할 수 있다는 측면에서 학제적 교육적 측면에서의 유용성을 시사한 것으로 볼 수 있다.

유아용 한국음악 멀티미디어 콘텐츠 개발 연구 - 애니메이션을 중심으로 - (Development of Korean Music Multimedia Contents for Preschooler - With Priority to Animation -)

  • 최유미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.132-141
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    • 2007
  • 지능과 정서발달의 속도가 매우 빨라 인격형성에 매우 중요한 단계인 유아기 때 이루어지는 전통음악 교육은 음악적 인지능력의 향상은 물론, 우리 민족의 고유의 정서를 이해할 수 있도록 하는데 있어서도 교육적 가치가 있다. 그러나 한국음악 교육은 여러 가지 상황으로 인해 활용할 콘텐츠가 부족한 현실이다. 따라서 기존에 개발된 교육콘텐츠를 조사, 분석하고 멀티미디어 환경에 적합하도록 보완하여, 유아에게 친밀한 인터랙티브 애니메이션으로 구현하여 유치원에 재학 중인 유아를 대상으로 연구수업과 일련의 실험을 실시하게 되었다. 유아들은 콘텐츠에 대해 큰 흥미를 보였을 뿐 아니라 단소 콘텐츠 학습 후에는 연주활용에 관해 뚜렷한 상승효과 수치를 보였다. 이는 애니메이션을 활용한 유아용 한국음악 교육콘텐츠가 기존의 유아를 위한 한국음악 교육방법들을 보완하는 것은 물론 유아들에게 재미와 흥미를 유발시켜 학습효과를 높일 수 있는 대안으로 제시될 수 있다는 가능성을 입증한다.

모바일 AR 기반 낱말카드 교육 콘텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Word Card Learning Content based on Mobile AR)

  • 정지은;전지윤;최유주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.616-631
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    • 2015
  • 본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.421-432
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

유아부모의 소방안전의식에 관한 연구 : 서울시를 중심으로 (A Study on the Fire Safety Awareness Level of Young Children's Parents : Focusing on Seoul City)

  • 이용주;방창훈
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.48-53
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    • 2006
  • 본 연구는 서울지역에 거주하고 있는 유아부모들을 대상으로 소방안전에 관한 인식을 조사하여 유아 소방안전교육의 기초 자료를 제공하기 위하여 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 유아부모들은 우리사회의 소방안전의식을 다소 낮게 인식하고 있으며, 자신의 소방안전 의식정도는 사회평균보다는 높은 것으로 조사되었다. 유아부모들은 유아교육기관에서 이루어지는 소방안전교육과 소방시설에 대하여 약간 만족하는 것으로 나타났다. 그리고 유아부모들은 소방안전교육을 실시하기에 적합한 곳으로 유아교육기관을 선택하였으며, 소방안전교육을 실시하기 위해 가장 우선적으로 보완되어야 할 사항은 유아용 소방안전 교육자료의 개발 보급으로 답하였다. 또한 소방안전교육을 실시하기 위해 적합한 교수학습방법으로는 관찰 견학 수업이라고 응답하였다.

안드로이드 스마트폰을 이용한 학습용 앱 개발 (A Study On Learning App Using An Android Smart Phone)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.223-225
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    • 2012
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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증강현실을 이용한 유아용 학습 콘텐츠의 구현 (Implementation of Infant Learning Content using Augmented Reality)

  • 이종혁;조현욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.257-263
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    • 2011
  • 최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하였다. 마커의 개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 각 페이지에 있는 마커에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠의 페이지마다 3개의 마커를 두어 일부분이 장애물에 의해 가려지더라도 원활한 인식을 할 수 있도록 하였다. 그리고 내용에 맞게 3D 모델이 증강되는 동시에 사운드가 재생되도록 하여 학습에서의 현존감과 몰입을 높여 학습효과를 극대화하도록 하였다.

로제 카이와(R.Caillois)의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구 (A study on Hangul serious mobile game for Infant based on R. Caillois's theory)

  • 이수연;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.291-312
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    • 2014
  • 본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.

포커스 그룹 인터뷰를 이용한 취학 전 아동과 어머니의 식습관 상호관련성 분석

  • 윤진숙;정영혜
    • 대한지역사회영양학회:학술대회논문집
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    • 대한지역사회영양학회 2003년도 추계학술대회
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    • pp.1055-1056
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    • 2003
  • 식습관이나 식품 기호도는 식품의 선택에 있어서 중요한 변수이며 어릴 때 형성이 되는 어린이의 식품 기호도는 부모의 태도에 크게 영향을 받는다. 특히 유아기는 사회적, 인지적 능력이 발달하고 모방을 통하여 학습되는 시기이므로 이 시기의 식품에 대한 올바른 인식과 경험은 평생의 건강을 위해서도 부모의 역할은 중요하다. 근래 과잉 영양과 관련된 비만이 우려되고 있지만 아직도 유아에서는 부적절한 식사패턴으로 인한 영양소 결핍이 문제가 되고 있다. 선행 연구에서 유아나 어린이의 식습관이 부모, 특히 어머니의 영향을 많이 받는다고 지적하고 있지만 상호 관련에 대한 연구는 미흡하다. 또한 ‘무엇’과 ‘얼마나 많이’ 등이 중점이 되었던 양적 연구에서 이제는 ‘어떻게’ ‘왜’라는 것에 관심을 두는 사례연구의 중요성이 대두되고 있으므로 본 연구에서는 취학전 아동의 식습관과 영양상태에 관한 질적 연구로써 어머니와의 상호 관련성을 알아보고자 하였다. 대구, 부산지역에 거주하는 4∼7세 유아와 그 어머니(각 15명)를 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하고 유아와 1:1면담을 실시하였다. 어머니들의 식품구매에 영향을 미치는 주요 요인은 어머니 자신의 기호도와 편리, 가치관으로 나타났다. 유아와 어머니의 식품기호도를 조사한 결과 좋아하는 식품의 경우 두 군 모두 육류의 선호도가 높았다. 싫어하는 식품은 어머니의 경우에는 ‘없다’가 73%이었으나 유아의 경우에는 ‘야채류’가 73%이었다. 유아와 어머니의 식품 기호도 일치정도는 좋아하는 식품이 67%, 싫어하는 식품이 33%로 나타났다. 유아는 야채류를 싫어한다고 대답하면서도 건강에 좋은 식품을 ‘야채류’라고 생각하고 있었다 유아의 특정 식품의 선호도나 거부의 주된 이유는 ‘맛’이었으며, 유아의 편식습관은 어머니가 간편성 위주, 가족의 기호도 만을 고려하여 식단을 구성하는 것과 관련이 있었다. 조사대상 유아의 33%가 비타민제, 47%가 칼슘제제를 복용하고 있었으며 27%가 근래에 보약을 복용한 경험이 있었다. 어머니들은 영양제나 보약이 유아의 건강 유지에 많은 도움이 된다고 여기고 있었고 어머니의 임신 중 식품섭취나 이유기의 식품경험정도가 어린이의 식품 기호도에 영향을 미친다고 생각하고 있었다. 어머니가 식품구매시 질적으로 고려하는 부분은 건강과 관련된 무농약 식품, 인스턴트 식품 제한, 외식의 절제가 대부분 어머니의 관심사였다. 본 연구에서 어머니는 유아의 식습관과 식품기호도에 크게 영향을 미침을 알 수 있었으며, 유아 영양교육에서 어머니의 참여와 식품에 대한 인식 개선은 유아의 영양수준 개선에 필수적이라고 생각된다.

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