• 제목/요약/키워드: 유아학습

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예비유아교사의 문화적 공감능력이 다문화 감수성과 다문화 교육 이해 및 태도에 미치는 영향 (Empathy and cultural impact of the pre-service early childhood teachers on multicultural education and multicultural sensitivity and understanding attitude)

  • 박지영;조경자
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.439-448
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    • 2016
  • 본 연구는 예비유아교사의 문화적 공감능력과 다문화 감수성과 다문화 교육 이해 및 태도와의 상관관계를 분석하고 문화적 공감능력이 다문화 감수성과 다문화 교육 이해 및 태도에 미치는 영향력을 분석하고자 하였다. Y지역의 전문대 유아교육과에 재학 중인 165명의 예비유아교사를 대상으로 예비유아교사의 문화적 공감능력, 다문화 감수성, 다문화 교육이해 및 태도에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 Pearson의 상관관계분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 자료 분석 결과 첫째, 예비유아교사의 문화적 공감능력과 다문화 감수성, 다문화 교육 이해 및 태도는 전체적으로 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 둘째, 예비유아교사의 문화적 공감능력은 다문화 감수성, 다문화 교육 이해 및 태도를 의미 있게 예측하는 변인으로 나타났다. 문화적 공감능력은 다양한 요인을 매개로 변화되므로 예비유아교사의 문화적 공감능력을 높일 수 있는 요인들을 조사하고 교육 프로그램에 적용하는 후속연구가 요구된다. 문화적 공감능력은 다문화 교육, 누리과정의 예술경험 영역에의 접근뿐만 아니라 교육과정 전반적인 부분에서 적용할 수 있도록 교수학습방법에 대한 연구들이 이루어져야 한다.

만 5세 대상 놀이중심 인공지능 교육 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식과 요구분석 (The Perception and Needs Analysis of Early Childhood Teachers for Development of a Play-Based Artificial Intelligence Education Program for 5-Year-Olds)

  • 박지은;홍미선;조정원
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.39-59
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    • 2022
  • 본 논문은 만 5세 대상 인공지능(AI) 교육 프로그램을 개발하기 위해 AI 교육에 대한 유아교사의 인식과 요구사항들을 분석하는데 목적을 두고 있다. 연구방법은 ADDIE 모형의 1단계인 분석단계를 중심으로 AI 교육의 교육적 요소를 추출하기 위해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과는 첫째, 만 5세 대상 AI 교육은 놀이로서 자연스럽게 받아들일 수 있는 유아교육 내용과 AI를 융합한 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 교사의 성찰을 반영할 수 있는 AI 교육의 평가도구가 체계적으로 개발되어야 한다. 셋째, 놀이중심의 AI 교육환경 지원 및 유아교사 대상 교육지원이 필요하다. 마지막으로 비교과 교육과정의 AI 교육 등을 고려하여 지속해서 유아교육 현장에서 운영될 수 있도록 시스템을 구축해야 한다. 향후 만 5세 대상 놀이중심 AI 교육 프로그램을 개발하여 유아 대상의 AI 교육에 대한 인식을 확산하고 학습자의 연령별, 단계별 AI 교육 접근방안을 제시할 것을 기대한다.

다문화가정 유아의 적응에 대한 연구동향 분석: 국내 학술지를 중심으로 (Research Trends in Adaptation of Young Children from Multicultural Families : A Review of Articles (2006-2017))

  • 윤갑정;손환희
    • 문화예술교육연구
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    • 제13권3호
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    • pp.81-109
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 학술지에 게재된 다문화가정 유아의 적응 관련 연구동향을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 '다문화', '유아', '적응', '생활'로 검색된 학술논문들 중 다문화교육, 언어발달, 아동과 부모대상 논문을 제외한 최종 41편이 사용되었다. 자료 분석은 연구주제, 연구방법, 연구대상, 적응개념과 접근법을 분석기준에 따라 양적, 질적으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 다문화가정 유아의 적응 연구는 2010년 이후 급증하는 경향을 보였으며, 연구 주제는 다문화가정 유아의 적응 양상에 대한 연구가 가장 많았다. 둘째, 연구유형은 양적연구가 가장 많았으며, 다음으로 질적연구, 혼합연구, 문헌연구의 순으로 나타났다. 셋째, 적응의 개념과 접근법은 적응의 개념이 언급되지 않은 연구가 많았으며, 적응의 내용은 또래관계, 친사회성, 규칙과 일과 적응 등의 사회문화적 차원의 적응이 심리적 차원의 적응보다 많았다. 또한 유아기 기관생활적응에 대한 발달심리학적 관점이 문화적응 관점보다 많았으며, 성장과 학습중심의 관점보다 문제 중심의 접근 연구가 많았다. 이를 토대로 앞으로 국내 다문화가정 유아의 적응 관련 연구가 보다 다양한 주제와 방법으로 이루어지되, 문화적응의 관점에서 이들의 정체성과 정서 등의 심리사회적 적응이 더 연구될 필요가 있음을 논의하였다. 또한 다문화가정 유아의 적응을 개인적 발달과 구조적인 적응을 넘어 구성원 모두가 함께 만들어가는 학급공동체 형성으로 접근할 필요성이 있음을 제안하였다.

영유아 체온 데이터 기반 빅데이터 분석 및 학습을 위한 데이터 수집 시스템 구현 (Implementation of a data collection system for big data analysis and learning based on infant body temperature data)

  • 이현섭;허경용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.577-578
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    • 2021
  • 최근 다양한 분야에서 인공지능 시스템이 활용되고 있다. 인공지능의 결정 알고리즘의 정확도는 학습량과 학습데이터의 정확도에 기인한다. 학습량의 경우 인공지능 성능에 결정적인 영향을 미치기 때문에 많은 양의 데이터가 필요하다. 학습데이터의 정확도는 여러 정제 단계를 거치면서 보정할 수 있으나 분석 이외의 자원 소모를 추가로 가져온다. 본 논문에서는 영유아의 체온 데이터를 기반으로 향후 나타날 수 있는 병증 및 유아의 상태 변화를 분석하는 시스템 구축을 위한 데이터 수집 시스템에 대하여 제안한다. 제안된 시스템은 기존 빅데이터 분석 및 학습 데이터 구축에서 서버 시스템의 자원 소모를 최소화할 수 있을 것으로 사료 된다.

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학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램이 학업적 자기효능감과 자기주도학습 능력에 미치는 효과 (The Effects of Self-directed Learning Program to Improve Learning Initiative on Academic Self-efficacy and Self-directed Learning Ability)

  • 김경희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.816-826
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램을 실시하여 학업적 자기효능감과 자기주도학습 능력 향상의 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 대학생 28명을 대상으로 프로그램을 실시하여 사전- 사후 점수를 측정하였다. 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 프로그램을 실시하기 전 사전 점수와 프로그램을 실시한 이후의 사후 점수를 비교하는 단일집단 사전-사후 설계 방법을 활용하였다. 자기주도학습 프로그램은 총 8회기 동안 운영되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 학업적 자기효능감의 사전-사후 점수는 증가하였으나, 통계적으로 유의미한 수준은 아닌 것으로 나타났다. 둘째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 자기주도적학습 능력의 사전-사후 평균 점수는 유의미하게 상승하였다. 이러한 결과를 통해 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램의 시사점과 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.

게이미피케이션을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of Gamification-based Classes on Learning Motivation and Learning Immersion of Junior College Students)

  • 김경미;조채영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.437-442
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 게이미피케이션(gamification)을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 활동의 일환으로 2개 학과, 80명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가?이다. 게이미피케이션 기반 수업의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 게이미피케이션 기반 수업은 학습자의 학습동기와 학습몰입 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 게이미피케이션 기반 수업은 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입 향상에 적합한 교수학습법으로 적용 가치가 있다는 것을 알 수 있다.

Markov Chain을 응용한 학습 성과 예측 방법 개선 (Improving learning outcome prediction method by applying Markov Chain)

  • 황철현
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.595-600
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    • 2024
  • 학습 성과를 예측하거나 학습 경로를 최적화하는 연구 분야에서 기계학습과 같은 인공지능 기술의 사용이 점차 증가하면서 교육 분야의 인공지능 활용은 점차 많은 진전을 보이고 있다. 이러한 연구는 점차 심층학습과 강화학습과 같은 좀 더 고도화된 인공지능 방법으로 진화하고 있다. 본 연구는 학습자의 과거 학습 성과-이력 데이터를 기반으로 미래의 학습 성과를 예측하는 방법을 개선하는 것이다. 따라서 예측 성능을 높이기 위해 Markov Chain 방법을 응용한 조건부 확률을 제안한다. 이 방법은 기계학습에 의한 분류 예측에 추가하여 학습자가 학습 이력 데이터를 분류 예측에 추가함으로써 분류기의 예측 성능을 향상 시키기 위해 사용된다. 제안 방법의 효과를 확인하기 위해서 실증 데이터인 '교구 기반의 유아 교육 학습 성과 데이터'를 활용하여 기존의 분류 알고리즘과 제안 방법에 의한 분류 성능 지표를 비교하는 실험을 수행하였다. 실험 결과, 분류 알고리즘만 단독 사용한 사례보다 제안 방법에 의한 사례에서 더 높은 성능 지표를 산출한다는 것을 확인할 수 있었다.

다문화 가정 유아들의 정보리터러시 향상을 위한 교육과정 모델에 관한 연구 (A Study on the Education Model for Information Literacy Improvement of Multi-cultural Family Children)

  • 정영애
    • 한국융합학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.15-20
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    • 2011
  • 최근 민족적 사회문화적 배경이 다른 다문화가정의 사회통합을 위한 교육적, 사회복지적 측면의 다양한 방안들이 제시되고 있다. 본 연구는 다문화 가정의 유아 정보 리터러시 교육을 위한 교육과정 모델을 제시한다. 기존의 정보 리터러시 기준을 분석하여 추출한 다섯 가지 핵심요소를 교육과정 모델의 기초자료로 사용함으로써 정보격차 해소의 측면을 고려하였고 제안된 교육과정 모델의 성격, 세부 목표, 교육내용, 교수학습방법과 평가방법 항목을 제시한다.

유아지능 계발을 위한 혼합현실 기반의 기능성 게임 시스템 (A Mixed Reality based Serious Game System for Intellectual Development of Children)

  • 치옥용;강다현;박지선;엄기현;조경은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.759-760
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    • 2016
  • 대부분의 기능성 게임은 학습효과 자체에 집중함에 따라 재미가 부족한 문제가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 혼합현실 기반의 유아지능 계발용 기능성 게임 시스템을 제안한다. 본 시스템은 가상의 게임화면과 다양한 실제 오브젝트를 결합하여 게임을 진행할 수 있도록 설계되었다.

인터렉티브 에듀테인먼트를 기반으로 한 전자동화 설계 (Design for Animated Storybooks based on Interactive Edutainment)

  • 송미영;최다인;조은영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.251-252
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    • 2017
  • 본 논문은 기존의 전자동화책과는 달리 유아들에게 보다 효율적이고 효과적인 전자동화책을 제작하기 위해 유아의 학습 능력을 강조하여 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 인터렉티브 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 한다. 즉, 동화책 내용을 음성으로 듣기 기능은 물론 줄거리에 맞춰 캐릭터들이 살아 움직이도록 인터렉티브 액션을 통하여 기능을 구현하기 위한 프로토타입을 제안한다.

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