이 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 정보 보안 문제를 접근 제어 기법을 중심으로 두가지 방식에 대한 연구 형태를 분석 고찰하며, 기존 연구들의 장단점을 비교하여 유비쿼터스 환경에서의 상황 인식 서비스 플랫폼 개발시 핵심적으로 고려해야할 중요 요소를 설계할 때 필요한 레퍼런스를 제안한다. 첫 번째는, 유비쿼터스 환경에서 역할 기반 접근 제어 방식을 적용하는데 문제점을 상황 정보를 활용하여 해결하는 연구 방향에 대한 고찰이다. 두 번째는, 유비쿼터스 환경에서 상황 정보는 개인의 정보 보호에 관련해 중요한 사항이므로, 여기에 역할 기반 접근 제어 방법을 적용하여 해결하는 연구이다. 이러한 두 가지 연구 방향은 상황 인식 서비스 플랫폼 설계시 중요하게 고려해야 할 사항이다.
유비쿼터스 기술은 기를 비즈니스 모델의 패러다임을 공급자 중심에서 수요자 중심으로, 비용 절감에서 가치창출로 변화시키고 있으며, 기업의 비즈니스 전략 및 수행방식을 혁신적으로 변화시키고 있다. 이러할 새로운 가치를 창출하는 유비쿼터스 기반 GIS 서비스에 대한 관심이 높아짐에 따라 그 중요성 또한 증대되고 있다. 하지만 이러한 상황에도 불구하고 유비쿼터스 기반 GIS 서비스와 관련된 연구는 기술과 표준화 등에 관련된 연구가 중심을 이루고 있어, 다양하게 발생하게 될 여러 서비스를 검증하고 보완하기에는 한계를 갖는다. 새로운 유비쿼터스 GIS 서비스는 더 많은 산업을 등장하게 할 것이고 가치창조의 기회를 줄 것이다. 따라서 새로운 유비쿼터스 기반의 GIS 서비스를 이해하고, 분석하기 위해서 기존과 다른 새로운 분석체계가 필요하다. 그래서 유비쿼터스 기반의 GIS 서비스의 중심인 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워킹 기술을 통해 활용되는 서비스를 중심으로 분석체계를 제시하도록 한다. 따라서 본 연구에서는 유비쿼터스 기반 GIS 서비스를 분석하기 위해 유비쿼터스 비즈니스 분석기준들 참조하며 서비스 제공 기술, 제공대상, 제공형태를 제시한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자는 언제 어디서나 서비스를 제공받기를 원한다. 특히 멀티미디어 서비스의 경우 사용자의 위치가 변함에 따라 사용자와 가장 가까운 디스플레이를 통한 끊김없는(seamless) 멀티미디어 서비스를 요구한다. 본 논문은 이와 같이 다양한 디스플레이 디바이스를 통한 끊김없는 멀티미디어 서비스를 지원하기 위한 ADDC (Active Display Device Change) 프레임워크를 제안한다. 우리가 제안하는 프레임워크는 사용자의 위치에 따라 더 좋은 성능을 가진 최적의 디스플레이 디바이스를 검색하기 위하여 시맨틱(semantic) 서비스 디스커버리 기법을 이용하였다. 또한, 디스플레이 변경 시 능동적인 멀티미디어 세션 이동을 지원하는 핸드오프 관리자를 각 디스플레이 디바이스에 둔다. 마지막으로 디스플레이 디바이스의 특성을 고려한 멀티미디어 품질 적응(adaptation)을 위하여 트랜스코딩 서버를 이용한다. 제안한 프레임워크는 ICU에서 개발한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 미들웨어인 Active Surroundings를 이용하여 구현하였다.
유비쿼터스 환경에서는 사용자가 컴퓨터 및 네트워크의 존재를 의식하지 않는 상태에서 다양한 서비스를 이용하게 된다. 주변에 있는 PC, 냉장고, TV, 자동차 등의 모든 기기에 프로세서가 내장되고 네트워크가 연결되어 특정한 서비스를 제공하기 위해 함께 동작하게 된다. 이러한 장치와 서비스들을 연동하기 위한 현재의 솔루션은 클라이언트-서버 방식의 분산 컴퓨팅 모델이다. 각각의 장치가 원격 프로시듀어 흑은 원격 객체의 형태로 서버를 제공하고 이들을 하나의 클라이언트가 시나리오대로 그것들을 호출함으로써 응용을 완성할 수 있다. 하지만, 이러한 분산 컴퓨팅 모델을 지원하는 프로그래밍 환경으로는 다음과 같은 한계가 있다. 첫째, 소프트웨어 배치(deployment) 문제가 발생한다. 수 많은 시나리오를 생각해 볼 수 있는 유비쿼터스 환경에서는 특정 장치를 공장에서 생산하여 출고할 때 어떤 서버 소프트웨어가 미리 설치되어야 하는지는 가늠할 수 없는 문제이다. 둘째, 성능 문제가 발생할 수 있다. 각 장치의 함수를 호출하는 것은 대부분 원격 함수(remote procedure)이므로 한번 호출하는데 상당한 자원이 소요된다. 하지만, 시나리오를 구현하기 위해서는 특정 장치의 함수를 여러 번 호출해야 되는 상황이 자주 연출된다. 이러한 상황을 피하여 성능을 향상 시키기 위해서는 각 장치에 요구되는 부문 시나리오가 한번에 호출로 처리될 수 있어야 한다. 셋째, 유지 보수 문제가 발생할 수 있다 하나의 서비스가 여러 개의 서버 프로그램과 클라이언트 프로그램으로 구성되기 때문에 한번 업그레이드를 할 때 모든 구성 요소들이 모두 버전 업이 되어야 한다. 넷째, 유비쿼터스 환경에 적합한 추상화 개념의 부재를 들 수 있다. 다양한 장치, 웹서비스 및 데이터 들이 연동되어 하나의 서비스 시나리오를 구현함에 있어서 현재의 프로그래밍 언어는 높은 수준의 추상화 개념을 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 모바일 코드 기술을 프로그래밍 언어에 적용하여 유비쿼터스 환경에서의 다양한 장치들과 서비스들을 손쉽게 통합하여 애플리케이션 시나리오를 구현할 수 있는 새로운 프로그래밍 언어인 유비스크립트(ubiscript)를 제안한다. 유비스크립트에서는 모바일 코드의 개념을 통해서 앞서 언급한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 문제점을 해결하고자 하였다. 모바일 코드에서는 프로그램 코드가 네트워크를 통해서 컴퓨터를 이동하면서 수행되는 개념인데, 이는 물리적으로 떨어져있으면서 네트워크로 연결되어 있는 다양한 컴퓨팅 장치가 서로 연동하기 위한 모델에 가장 적합하다. 이는 기본적으로 배포(deploy)라는 단계가 필요 없게 되고, 새로운 버전의 프로그램이 작성될지라도 런타임에 코드가 직접 이동하게 되므로 버전 관리의 문제도 해결된다. 게다가 원격 함수를 매번 호출하지 않고 한번 이동된 코드가 원격지에서 모두 수행을 하게 되므로 성능향상에도 도움이 된다. 장소 객체(Place Object)와 원격 스코프(Remote Scope)는 앞서 설명한 특징을 직접적으로 지원하는 언어 요소이다. 장소 객체는 모바일 코드가 이동해서 수행될 계산 환경(computational environment)에 대한 레퍼런스이다. 원격 스코프는 원격지의 컴퓨터에 존재하는 계산 환경의 스코프(scope)를 로컬 계산 환경에 적용할 수 있도록 하는 언어 요소이다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 장치와 서비스들을 연동하기에는 현재의 프로그래밍 모델은 배포, 유지 보수, 성능 등의 문제점을 안고 있다. 본 연구에서는 모바일 코드 개념을 도입한 새로운 프로그래밍 언어인 유비스크립트를 제안하여 이러한 문제점들을 극복하고자 하였다. 유비스크립트에서는 유비쿼터스 환경을 직접적으로 표현할 수 있도록 새로운 언어 요소인 장소 객체와 원격 스코프 개념을 도입하였고, 프로토타입과 가상의 시나리오 구현을 통하여 기존의 프로그래밍 언어보다 유비쿼터스 환경에 더 적합하고, 단순하며 생산성이 우수하다는 것을 확인하였다.
오늘날 모든 물체에 컴퓨터가 내장되어 언제 어디서나 사용자에게 적절한 서비스를 제공하는 유비쿼터스 컴퓨팅 개념이 대두되고 있다. 그래서 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 사용자 중심의 환경이나 주변 상황으로부터 획득한 컨텍스트를 분석하기 위해서 상황 인식(Context-awareness) 시스템이 필요하다. 이 시스템은 센서로부터 취득한 컨텍스트, 즉 하위 레벨의 컨텍스트로 부터 통합, 추론, 그리고 학습을 통해서 상위 레벨의 컨텍스트를 생성해야 한다. 그러나 기존의 상황 인식 시스템은 다양한 타입의 처리할 수 없고 사용자의 선호도나 흥미도를 고려하지 않은 제한점이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 미들웨어를 위한 다양한 센서들로부터 다양한 타입의 컨텍스트를 처리할 수 있는 생성할 수 있는 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 변화하는 주변 환경에 따라 사용자에게 다양한 서비스를 제공할 수 있도록 센서된, 통합된, 추론된, 그리고 학습된 컨텍스트를 생성할 수 있도록 설계하였다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 시간, 장소에 관계없이 주변 환경 변화에 따라 동적으로 구성된 서비스를 제공한다. 특히, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 교육지원 서비스 분야는 교사인 사용자 정보를 인지하고, 사용자의 이동위치와 시간을 기반으로 상황인식을 적용하여 권한에 맞는 최적의 서비스 제공이 요구되고 있다. 교사의 시간 이동에 따라 상황에 적합한 서비스를 제공하기 위해서 학교 교실환경에서 교사 위치기반의 서비스 지원이 필요하다. 또한 다양한 상황정보로 구성되는 교실환경에서 권한에 적합한 교육지원 서비스를 제공하기 위해서는 상황인식을 통한 상황정보 제공 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 교사를 위한 상황기반 서비스를 제공하기 위한 교육지원시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 구조는 기존 연구되었던 멀티에이전트 기반 분산 프레임워크를 기반으로 한다. 본 논문에서는 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황기반의 교육지원 시스템의 수행성을 검증하기 위해 학교 교실에서 교사를 위한 서비스 응용으로 사용자의 위치기반에 따른 적합한 정보를 제공하기 위한 시스템을 구현했다. 그리고 상황기반 교육지원 시나리오에 따라 교사가 위치한 영역과 시간에 따라 모바일 장치를 통해 서비스 수행결과를 보였다.
유비쿼터스 컴퓨팅은 공간의 형상화, 공간변화 인식 고도화 및 증강현실 등의 기술을 통하여 가상의 공간에서 수행한 결과가 실시간으로 현실 세계에 반영되며 또한 현실 세계의 변화는 실시간으로 가상공간에 반영되는 제3공간을 만든다. 한편 관제시스템은 센서를 통하여 현장을 파악하고 제어할 수 있는 시스템으로서 유비쿼터스 컴퓨팅이 제공하는 제3공간에 가장 근접한 시스템이지만 시스템의 폐쇄성 및 강결합도에 의해 사용자의 접근이 힘들며 협업, 복합관제, 하부인프라의 공유 등이 힘들다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 웹서비스, SOA(Service Oriented Architecture) 및 BPMS(Business Process Management System)에 기반을 둔 유비쿼터스 관제모델을 제안하였다.
본 논문은 커뮤니티라는 메타포(metaphor)를 이용한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 구축에 관한 문제를 고찰한다. 이를 구현하기 위한 방법으로 먼저 커뮤니티 기반 컴퓨팅의 포괄적인 개념과 기술 이슈를 정립하였고, 커뮤니티의 효과적인 상호작용을 지원하기 위해 통합 프레임워크를 이용, 상황인지기반 커뮤니티 관리 컴포넌트들을 설계하고자 했다. 본 논문의 결과로서 커뮤니티의 클래스와 라이프 모델, 커뮤니티 기반 컴퓨팅을 위한 시스템 아키텍처를 도출하였다 이로써 복합적인 유비쿼터스 서비스를 자율적으로 제공하기 위한 유비쿼터스 환경 구축기반을 마련하였다.
온라인 중심의 정보기술 패러다임이 모바일 중심으로 진전되고 있으며 향후 유비쿼터스 환 경으로 나아갈 것으로 예견된다. 본 연구는 의미, 인간생활과의 적합성, 제공 서비스, 제약 환경 측면에서 6개의 유비쿼터스 특성요인을 도출하고, 이들이 모바일 환경의 성숙과 더불어 활성화되고 있는 모바일서비스의 사용의도에 미치는 영향을 실증하였다. 분석 결과 6개 의 특성요인은 모바일서비스 사용의도에 직간접으로 유의함이 확인되었다.
유비쿼터스 컴퓨팅 패러다임이 제시된 이래로 세계적으로 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구가 활발히 진행되고있다. 그러나 아직까지 유비쿼터스 컴퓨팅은 현실세계에 적용하기에는 많은 기술적. 비기술적 장벽들이 많이 존재한다. 보안과 프라이버시에 관한 사회적인 우려는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 실제 환경에 적용하는데 큰 걸림돌로 작용한다. 따라서 진행되고 있는 많은 유비쿼터스 연구들은 각각의 프로젝트에 적합한 보안 및 프라이버시 보호를 위한 기술들을 개발하여 적용하고 있는 실정이다. 유비쿼터스 시스템 연구센터는 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하기 위해 커뮤니티 컴퓨팅을 제안하였다. 커뮤니티 컴퓨팅에서 발생할 수 있는 보안 문제점들을 해결하기 위해 커뮤니티 스킨을 구현하였다. 커뮤니티 스킨은 커뮤니티 구성원들을 커뮤니티 외부 개체들과 구분 짓고, 외부의 침입으로부터 보호해 줄 수 있다. 커뮤니티 스킨은 암호학적 알고리즘을 적용함으로써 구현될 수 있다. 본고에서는 보안 서비스를 4가지 유형으로 분류하고 이를 토대로 커뮤니티가 보안 협약을 통한 커뮤니티 스킨을 형성 하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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