This study is aimed at interpreting into changes and characters of function applied into quantative analysis in ubiquitous house. Digital technology being introduced into architectural fields, It applied expansively from design and construction to user's convenience. The application of digital technology is presented to various change like effectiveness and exactness in design and function of space, which is overlayed digital space to physical space beyond the extent of receiving human needs in physical space. In ubiquitous house, digital technologies are supplied to function coordinated with life, appreciating into positional informations of human and materials, spatial informations. Ubiquitous house is comparably effective into funtional expansion, user's convenience, safty, which, for the future, is going to using on housing of high performance encouraging the application of advanced technology. Therefore this study is classified into human behaviors, functions, performances and characters of digital system in ubiquitous house, which being established into the relation of elements, is interpreted numerically into functional changes and charats being applied to ARM.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 오늘날 인간생활 행태의 변화뿐만 아니라 미래건축 공간에도 큰 변화를 가져오고 있다. 그 중에서도 인간의 가장 기본적인 생활환경인 주거 공간의 변화는 빠르게 이루어지고 있다. 지능형 홈, 사이버 아파트 등의 새로운 미래주거 공간이 나타나고 홈네트워크 시스템을 이용한 다양한 유비쿼터스 서비스가 적용되고 있다. 그러나 거주자를 위한 유비쿼터스 서비스가 공간에 적절히 적용되지 않는 사례가 발생하고 있고 수요자 요구와 관련 없이 서비스가 설계되어 있어 효율성이 떨어지는 문제점도 나타나고 있다. 이는 현재의 홈네트워크가 IT 업계가 제공한 솔루션과 기기 중심으로 서비스가 개발되고, 공급자 위주의 기능의 편리성을 위주로 제공되고 있기 때문이며, 주택을 잘 알고 있는 건설인과의 협업이나 최종 사용자의 기호가 고려되고 있지 않기 때문이다. 더욱 중요한 것은 초기 디자인 단계에서 이러한 문제점들이 수용되고 있지 못하고 공간 디자인과 서비스 개발이 유리화되어 선 시공 후, 서비스를 끼워 맞추기식으로 계획하고 있기 때문이다. 본 연구는 서비스 개발의 관점에서 접근하여 공동 주택의 초기 디자인 단계에서 수요자가 원하는 서비스를 공간에 적용하여 부합되는지를 살펴보고, 이에 따라 적절한 미래공간을 디자인 할 수 있도록 하기 위하여 공간정보 데이터베이스를 기반으로 한 공동주택 유비쿼터스 서비스 개발을 위한 기초 연구에 그 목적을 둔다.
This paper documents research carried on the University students who are potential residents of the city to find out their preference for the ubiquitous residential functions, and categorize based on the life style to find out difference of their preference on ubiquitous residential functions. A survey was conducted on 324 university students in Gwangju city. The students were selected through purposive sampling and quota sampling by self-administered questionnaire sheets. The analysis analyzing methods using SPSS/PC 12.0 are frequency, percentage, factor analysis, cluster analysis, $x^2$(chaisquare)-test and one-way ANOVA (analysis of variance). For the survey, lifestyle types were categorized as: These are classified based on the analysis of facts regarding characteristics of student's lifestyles that are divided into nine types of facts and then make the four types through the cluster analysis as below. Energetic life type, Inactive life type, Family-oriented life type, Thrifty and Personality-oriented life type. The residential function of Ubiquitous is classified as Safety, Convenience, Comfortableness, Information, Health, Leisure and the residential space is divided into bedroom, livingroom, kitchen, bathroom. Considering the preference aspects for Ubiquitous residential function, among the bedroom, living room, kitchen, and bathroom, University student seek for safety from the living room, Convenience from the kitchen and Comfortableness from the living room, bedroom and kitchen. For Information, bedroom is most preferred among the bedroom, living room, and kitchen. For Health and Leisure, bedroom is preferred between bedroom and living room. In terms of the difference about the preferences for ubiquitous functions based on the four types of lifestyles; The Thrift-oriented type is commonly preferred to the Inactive type among the bedroom, living room and kitchen. The Family-oriented and the Thrift-oriented type were preferred to the Energetic and Inactive types in the bathroom. Also, in the entire residential space, the Ubiquitous functions is most preferred by the Thrifty and Personality-oriented life type.
유비쿼터스는 정보화 사회의 키워드가 되면서 새로운 정보통신 환경구축이 요구되고 있다. 국내 아파트에 있어 홈네트워크 설치가 증가하고 있으며 편리하고 다양한 기능들이 부가되고 있다. 세대내에서 조명, 난방, 가전제어와 보안 서비스의 제공은 물론 외부로부터 인터넷, 핸드폰으로 세대에 설치된 기기를 원격제어 감시하는 지능화로 발전되고 있다. 조명설비에 있어 첨단기술과 통합한 다양한 솔루션으로 세대의 일괄소등, 조광패턴제어, 무선리모콘, 유무선 원격제어가 활용되고 있으며 다양한 디자인의 조명기구와 제어시스템의 개발로 시간과 분위기에 적합한 조명을 연출하고 있다. 조명제어기술의 발전은 에너지 절감효과, 사전감지 기능으로 안전성 확보, 사용자의 편리성이 향상되어 미래 주거에 있어 쾌적하고 경제적인 조명환경 구현에 이바지하게 될 것이다.
유비쿼터스 켬퓨팅 환경에서는 디지털 멀티미디어 컨텐츠를 사용자가 언제 어디서나 컨텐츠를 소비할 수 있도록 다양한 환경에 맞게 능동적으로 적응변환 시켜주는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 가능하도록 구성된 가정에서 여러 종류의 디스플레이에 색각인 사용자에게 필요한 서비스와 정보를 제공해 주는 시스템을 제안한다. 단순히 세션 정보를 이용하여서 다양한 위치의 디스플레이에 정보를 제공해주는 기능에 '사용자의 취향과 색각 유무에 따라 변형되어진 정보' 를 제공해주게 되는 시스템을 설계하였다. 제안한 시스템은 크게 사람의 위치 정보를 인지하는 센서 입력부, LCD 모니터나 TV 브라운관과 같이 영상 정보를 출력해 줄 수 있는 출력부, 사용자에 대한 세션 정보 관리와 스트리밍 서비스를 제공해주는 서버 부분으로 구성되어 있다. 사용자의 위치에 대한 정보는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 구성된 테스트 베드 내부 센서를 통해 각 디스플레이의 해당 서비스 지역에 사용자가 들어가게 되면 사용자를 인지하도록 하였다. 제공되는 영상은 인지된 사용자 정보를 통해, 색각자인 경우, 색각자를 위해서 변환 되어진 영상을 사용하며, 또한 미리 설정되어진 사용자의 취향에 관련되어진 장르로 구성되어진 메뉴를 통해서 제공된다. 제안한 시스템은 가정에서 유비쿼터스 컴퓨팅이 가능하도록 한 구성한 Active Home상에 구현하였다. Active Home에서는 서버에서부터 실시간으로 사용자의 위치 정보를 제공 받으며, 사용자의 색각 유무에 따라 색각자를 위해 변환된 영상 또는 원본 영상을 보여준다. Active Home에서의 실험을 통해, 제안한 시스템은 유비쿼터스 컴퓨터 환경에서 사용자의 취향에 따라 자연스러운 인터렉션과 세션 정보를 Seamless하게 제공해주는 도구로 사용 가능함을 보였다.
첨단 정보통신 인프라와 유비쿼터스 정보서비스를 도시 공간에 융합하여 도시 제반 기능을 혁신시킬 수 있는 차세대 정보화 도시를 Ubiquitous-City라고 한다. 이러한 U-City에 적용할 서비스를 계획할 때 고려해야 할 부분에 대해 살펴보고 이를 만족하는 서비스를 제안 한다. 도시 내의 주거지나 근무지 같은 고정된 공간이 아닌 거리 같은 특성을 갖는 이동지향 적인 장소에서 보행자 중심의 소형 유비쿼터스 공간과 그 내부에서의 서비스를 정의 한다. 일반적으로 큰 니즈가 예상되는 서비스를 보편적 서비스라 정의하고 도시민의 니즈를 바탕으로 추가 서비스를 제안 한다. 장소와 목적에 따라 U-Booth 서비스 분류의 필요성을 제시하고 설계시의 고려 사항을 정리한다. UCity내에서 U-Booth가 어떠한 형태로 존재해야 하는지에 대해 제언을 한다.
소비자들은 과거의 성능에 집중된 선택에서부터 PC의 기능성에 주목하는 새로운 시각으로 점차 변화하고 있다. 본 연구에서는 주거 편의 시설 속에서의 사용자 요구와 유비쿼터스 환경이 맞물려 생성된 새로운 제품으로서의 맞춤형 컴퓨터로 범위를 제한하였다. 현재의 컴퓨터시장을 분석하여 가정 내 유비쿼터스 구현에 잠재된 가능성이 가장 높은 방식과 디자인 고려사항들을 제시하는 것에 본 연구의 목적이 있다. 현재의 컴퓨터시장을 분석한 결과 조립형PC의 일환인 베어본 PC가 가정 내 유비쿼터스 시스템 구현에 가장 현실적인 방법으로 확인되었다. 본 연구는 베어본 PC의 모듈화에 관한 것으로, 모듈러 시스템을 도입한 차세대 신개념 베어본 PC의 잠재된 가능성을 제시하였다. 기존의 베어본 PC는 반제품 PC의 개념이나, 본 고에서는 생활 가전의 영역을 연결하는 확장된 모듈화 베어본 PC를 제안하였다. 사용자의 이용 환경과 목적에 따라 특화된 기능을 제공하며 이제 적합한 형태로 제시할 수 있는 고객 맞춤화 PC디자인의 가능성을 상관요소분석과 우선순위 그리고 모듈화 요소분석을 통하여 검증하였다.
현재 전 세계적으로 공동주거문화의 확산과 국내 신규 분양 아파트 환경의 연속적인 증가 추세가 각 주거공간과 세대간에 홈 네트워크 기기의 수요를 증대시키고 있다. 유비쿼터스의 계속적 진화와 홈 네트워크 시스템 도입과 발전이 제품 디자인의 수요를 촉진시키고 있다. 주거문화의 변화와 아파트 실내디자인의 변화는 생활자의 라이프 스타일과 제품의 디자인에 상호 영향을 미치고 있으며, 새로운 제품디자인을 요구하고 있다. 실내 제품과의 조화, 인테리어 스타일과 제품, 제품과 패션디자인, 제품과 제품간의 요소적인 인자의 재구성과 융합이 본 디자인 연구의 핵심적 요소이다. 이것을 바탕으로 디자인 프로세스는 통합적인 디자인 전략과 컨셉트의 조사와 분석으로 연구되었으며, 디자인의 기능성, 외관의 심미적인 디자인이 일치될 수 있는 3차원 디자인으로 표현하였다. 실질적인 디자인 안을 발표함으로서 향후 발전 전망의 단면을 구체적으로 예측할 수 있기 때문이다.
본 논문에서는 유비쿼터스 홈 네트워킹 환경에서 사용자의 위치 이동을 실시간 추적하고 가정 내 주거 활동의 편의를 제공하는 정보가전기기들을 제어할 수 있는 능동형 홈 서비스 시스템을 제안한다. 본 시스템은 다계층의 분산시스템 환경으로 구성된다. 즉, 물리 센서와 정보가전기기 등이 존재하는 물리층과 유/무선 지원 인터넷/인트라넷 통신 플랫폼을 포함하는 시스템층, 그리고 물리적 장치들로부터 시스템층을 통해 들어오는 정보를 처리하는 응용층으로 구성되며 실 생활 공간 및 시간을 응용 시뮬레이션 환경으로 반영시킨다. 능동형 홈 서비스 시스템의 개발 목적은 실버아파트에서 독거노인의 위치기반 건강관리 정보 서비스 및 아파트 내 정보가전기기들의 맞춤형 제어를 제공하기 위함이다. 이와 같은 시스템을 구축하기 위해서는 홈 네트워크 내에서 사용자의 이동 위치를 파악하는 실시간 위치추적 기술과 정보가전기기들의 동작을 실시간 제어하기 위한 기술이 요구된다. 제안한 시스템에서는 UC at Irine의 DREAM Lab.에서 개발한 TMO(Time-triggered Message -triggered Objecl) 스킴을 적용하여 각 물리 센서와 정보가전기기들을 응용의 구성요소로 개발했다. 이를 통해 가정 내에 이동하는 TMO로 매핑된 이동객체를 추적하고 또한 홍 네트워크로 연결된 정보가전기기들을 정보가전 TMO 동작객체로 매핑하여 이들 사이의 능동적인 상호동작을 통해 맞춤형 서비스 및 실시간 제어가 가능하도록 했다. 마지막으로, 실시간 위치추적 및 정보가전제어 응용 시뮬레이션을 통해 능동형 홈 서비스 시스템을 구성하는 개별 동작객체들의 기능성과 수행성을 검증했다.황에 대하여 소개한다.이스는 실험정보가 저장된 데이터베이스, 분석결과가 저장된 데이터베이스, 그리고 유전자 정보 탐색을 위한 데이터베이스로 분류해 데이터를 효율적으로 관리할 수 있게 하였다. 본 시스템은 LiNUX를 운영체계로 하고 데이터베이스는 MYSQL로 하여 JSP, Perl. 통계처리 언어인 R로 구현되었다.프트웨어를 사용하지 않고도 국내의 순수 솔루션인 리눅스 기반의 LonWare 3.0 다중 바인딩 기능을 통해 저 비용으로 홈 네트워크 구성 관리 서버 시스템 개발에 대한 비용을 줄일 수 있다. 기대된다.e 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\
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[게시일 2004년 10월 1일]
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