유비쿼터스 시대가 열리게 되면 자동차, 가정, 실외 등의 다양한 공간에서의 IT 활용이 늘어나고 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나는 등 IT산업의 규모와 범위는 더욱 커지게 될 전망이다. 물론 이런 유비쿼터스 네트워크를 구축하기 위해서는 정보기술(IT)의 고도화가 전제돼야 한다.
정보기술의 발달은 산업 전반에 매우 큰 영향을 주는 요소가 되고 있다. 이러한 정보 기술을 프로젝트에 효율적으로 사용함으로써 기존 프로젝트의 수행에 있어 불합리한 점을 제거하고 개선함은 물론 전체 프로세스에 대한 경제적인 효과를 기대할 수 있다. 특히 건설부문은 계획, 설계, 시공 및 유지관리에 이르기까지 다양한 공종이 유기적으로 연결되어 수행되는 바, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 실제 건설공사의 현장에 접목하려는 시도는 의미가 크다고 볼 수 있다. 이른바 u-city 건설은 IT기반의 첨단공공서비스가 사회전반에 제공되는 도시를 말한다. 최근에 기존 도시를 첨단화하거나 완전히 새로운 신도시를 건설하는 지방자치단체 또는 국가주도형 사업은 대부분 첨단 유비쿼터스 기술을 적용, 도시 서비스의 차별화를 구축하고 있다. 이에 본 논문은 도시의 근간을 이루는 토목사업중 도로를 설계함에 있어 관련되는 유비쿼터스 요소기술을 도출하고, 이를 설계에 반영하므로 u-건설의 실질적인 접근방향을 모색하고, 동시에 지속적인 u-건설이 가능할 수 있는 기반을 삼고자 한다.
유비쿼터스 네트워크가 완성되려면 IT 기술의 고도화가 전제돼야 한다. 통신망의 광대역화,컨버전스(융합)기술의발전, 어느 공간에서나 휴대폰이나 PDA, 더 발전된 무선 디바이스등을 이용할 수 있도록 이에 맞는 서비스 개발을 서둘러야 한다. 다양한 플랫폼에 대한 투자를 적극적으로 추진해야 할 때가 온 것이다.. GIS 정보는 이러한 유비퀴터스 환경하의 주요한 핵심 정보라 할 수 있다. 본 연구에서는 XML 표준을 바탕으로 W3C 의 웹 서비스와 시맨틱 웹 기술을 응용하여 유비쿼터스 환경의 다양한 컴퓨터 환경에 지식을 효과적으로 제공하는 기술을 연구 개발한다
유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 설계하고 개발하기 위한 방법들 중 하나로서, 최근 다중 에이전트 모델을 이용하는 방식이 연구되었다. 다중 에이전트 모델을 이용함으로써 얻을 수 있는 장점도 있지만, 다중 에이전트 모델로는 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템이 가지는 고유한 특성을 완벽히 기술하기는 부족한 면이 있다. 예를 들어, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템에서 어떤 서비스를 제공하기 위하여 여러 컴퓨팅 요소들이 협업을 해야 할 때, 이러한 협업 조직을 효과적으로 표현하기 어렵다. 즉, 다중 에이전트 모델에서는 이러한 협업 조직의 동적인 생성과 소멸, 그리고 동적인 조직의 구성방식과 서비스를 제공하기 위한 조직 내에서의 또한 조직들 간의 협업 방식을 기술하기가 쉽지 않다는 것이다. 게다가 대부분의 다중 에이전트 모델들은 시스템을 설계하는 것만을 고려할 뿐 시스템의 개발은 개발자에게 전가하고 있다. 그러나, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템처럼 다양한 기종이 복잡하게 분산되어 있는 경우에는 설계만으로 실제 시스템을 개발을 하는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨팅 요소들의 협업 조직을 커뮤니티라 하고, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 그러한 커뮤니티에 기반하여 기술하는 고 수준의 추상화 모델을 제시하였다. 또한 이러한 고수준의 추상화 모델로부터 실제 시스템 개발을 이끌어 낼 수 있도록 하기 위하여 Model driven architecture 방식을 적용하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템의 개발 과정을 정의하였다.
본 고에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 실현하기 위한 차세대 서비스 인프라 구축 관리 기술에 대하여 살펴본다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 실현하기 위해서는 방대한 양의 정보를 효율적으로 처리하여 어떠한 상황에서도 사용자들에게 일정한 수준의 고품질 서비스를 제공할 수 있는 서비스 인프라의 구축 관리 기술이 필수적이다. 즉, 서비스나 단말 기기의 특성에 상관없이 언제 어디서나 어떤 사용자들에게도 고품질의 맞춤형 서비스를 투명하게 제공할 수 있는 가상의 서비스 인프라 혹은 서비스 전달 망을 구축 관리할수 있어야 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 다른 기반 기술인 상황 인지 컴퓨팅 기술 그리고 디지털 홈 기술이 이러한 서비스 인프라 구축 관리 기술과 연계될 때 비로소 진정한 의미의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구축할 수 있을 것이다.
이동 단말기, 무선인터넷 기술, 센서 기술의 발달로 인한 유비쿼터스 환경의 등장은 사용자의 위치에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속하여 다양한 서비스 이용과 정보 공유를 가능하게 하였다. 따라서 원할한 정보 공유와 서비스 이용을 위해서는 사용자에 대한 정보 보호 기술이 요구되어 진다. 또한 이런 유비쿼터스 환경에서의 프라이버시 정보는 개인의 동의 없이도 노출될 수 있으며, 제 3자에 의해 공유되거나 또는 악용적으로도 이용될 수 있다. 이에 본 논문에서는 유비쿼터스 환경 내에서 사용자의 프라이버시를 보장하기 위해 사용자에게 프라이버시 정보에 대한 배타적인 통제권을 부여함으로써 사용자 편의성이 제공되는 개인에 의한 RBAC 기반의 접근 제어 프레임워크를 제안한다.
유비쿼터스 컴퓨팅의 시대로 접어들면서, 컴퓨터 시스템은 언제 어디서나 우리의 일상생활에서 필요로 하는 적절한 서비스와 정보를 제공할 수 있게 되었다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅은 언제 어디서나 학습을 할 수 있는 유비쿼터스 학습의 개념으로 발전시켰다. 본 논문에서는 기존의 ERSS(Korea's Educational Resources Sharing System)를 발전시켜, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 적용된 U-스쿨을 위한 프레임워크를 제안한다. 제안된 프레임워크는 기존의 ERSS를 기반으로 하여 모바일 기술, 센서 단말 기술과 상황 인식 기술을 적용하였고 사용자 중심의 시나리오를 사용하여 사용자 중심의 러닝 환경을 제공한다. 특히 유비쿼터스 교육 환경에서의 상황인식 서비스는 학생, 교사, 객체 및 환경의 동적인 상황 정보를 기반으로 즉시 학습 및 개인별 맞춤 학습에 적용될 수 있다.
미래의 기술 혁명은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 만들어낼 것이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅이 네트워크와 연계되면서 더욱 복잡해지고 있으나, 대부분의 시스템 중심의 연구가 단순한 '성능' 또는 '효율성'에만 치우져있는 문제점을 지적한다. 예를 들면, 프라이버시 관련 연구들은 개인정보의 처리에 있어서 프로토콜과 암호학적 기술에만 초점이 맞추어져 있다. 둘째로 본 연구에서는 법은 인간의 관리 아래에 기술을 둘 수 있거나 조정할 수 있다는 법관련 연구자들이 가진 고찰의 문제점을 지적한다. 따라서 오늘날 문제의 복잡성으로 인하여 새로운 프라이버시 관련 연구는 법, 기술, 경제, 규범 등에 대한 통합적인 사고가 필요한 종합적인 해결방안에 근거해야 한다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 프라이버시에 대하여 분석하고 프라이버시와 관련된 문제에 대한 종합적인 보호에 대해 분석할 것이다. 본 연구를 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 프라이버시에 관한 새로운 고찰을 제시하고 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 영향을 받은 프라이버시의 개념을 재설정하는 메커니즘을 도출한다.
텔레매틱스는 IT산업과 자동차 산업이 공동으로 협력화된 차세대 성장산업으로 다양한 분야에 접목되어 새로운 융합 기술과 컨버전스되고 있다. 특히 텔레매틱스와 유비쿼터스 기술이 컨버젼스되어 산업계 전 분야에 응용되고 있다 지금까지는 정보제공과 정보를 획득하기 위한 서비스가 주류를 이뤄왔다. 그러나 점차 유비쿼터스 환경 인프라인 센서 네트워크 기술과 접목하여 원격 제어 서비스로 확장될 전망이다. 본 논문에서는 이러한 텔레매틱스 서비스를 위한 원격제어에 대해 기술하고, 이를 위한 소프트웨어 표준화규격에 대해 설명한다.
정보통신 기술의 변화는 방송 통신망의 융합, 브로드 밴드 네트워킹, 스마트 디바이스의 다양화, 멀티미디어 기술의 고도화로 요약된다. 이 모든 기술이 종합적인 작용으로 유비쿼터스 사회의 기반이 되고 있다. 그래서 기존 인터넷기반 시스템과는 다른 차세대 온라인교육시스템이 본격 개발되고 있다. 새로운 기술기반의 온라인 교육시스템은 각종 국제표준단체에서 표준안이 제시하고 있다. 본 신기술해설에서는 유비쿼터스 기술은 반영한 SCORM기반 u-Learning을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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