• 제목/요약/키워드: 유무선

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유무선 연동을 이용한 게임의 구성 (The Framework of an Interoperatable Game between Wired and Wireless)

  • 김현미;장선희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.53-59
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    • 2008
  • 본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.

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유무선 인터넷 채널통합에 관한 연구 (A Study on Channel Integration of Wired and Wireless Internet)

  • 김대성;임춘성
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.117-123
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    • 2003
  • 인터넷 접속채널과 접속망이 다양해지고 채널활용이 다차원적으로 가능함에 따라 유무선의 다중 채널통합에 대한 관심이 고조되고 있다. 이는 유무선 인터넷 채널통합에 관한 방향이 필요하며, 유선과 무선인터넷의 채널통합 이슈에 대한 분석이 필요한 시점이라 할 수 있다. 본 연구에서는 유무선 인터넷 채널통합과 관련된 문제점 및 이슈를 분류하였으며, 유무선 채널통합을 크게 Interface 통합관점과Business Model 간의 통합관점으로 살펴보았다. 인터페이스 관점에서는 디스플레이, 입출력장치, 컨텐츠로 구분하여 채널통합 문제를 유형별로 분류하였다. 그리고 비즈니스 모델 관점에서는 무선인터넷 서비스 유형 및 특성을 분석하여 비즈니스의 채널통합 방향성을 제시하였다.

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유무선 통합을 위한 백홀 기술 동향 (Technical Trend of Backhual for Fixed Mobile Convergence)

  • 홍승우;류호용
    • 전자통신동향분석
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    • 제25권6호
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    • pp.71-82
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    • 2010
  • 유선과 무선은 각각의 사업영역에서 개별적으로 성장해 왔으나 최근 유선분야와 무선분야를 통합하여 이용자에게 편리하고 저렴한 새로운 통신서비스를 찾아내고자 하는 유무선 통합이 새로운 화두로 떠오르고 있다. 차세대 유무선통합망은 단순히 유선과 무선을 통합하는 의미를 넘어 IP 기반의 All-IP 망으로서 다양한 접속방법에 제약을 받지 않지 않으며, 유무선의 구별없이 다양한 콘텐츠와 애플리케이션을 통합망을 통해 이용자에게 전달할 수 있는 망이 될 것으로 기대되고 있다. 이러한 통합망의 백홀을 구축하는 기반 기술로 투자비용 및 운용비용에 많은 장점을 가지고 있고, 기존 캐리어급의 견고함, 품질 및 운용관리 기능 등을 제공할 수 있는 패킷 기반의 전달망 기술이 유력한 기술로 부각되고 있다. 본 기고에서는 All-IP 유무선통합망을 위한 패킷 기반의 백홀 전달망 기술에 대한 동향을 소개하고, 최근 많은 관심을 받고 있는 무선 백홀망을 통합하기 위한 필요조건들을 살펴보고자 한다.

이동통신망과 유선인터넷망 간의 데이터망 상호접속에 따른 사업자간의 이해관계분석

  • 조원석;송영화;최홍식
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.897-904
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    • 2007
  • 과거 독립적으로 운영되던 이동통신망과 유선인터넷망이 유무선 통합 서비스의 확대로 상호간의 트래픽이 교환되고 있고 기존의 유선 콘텐츠와 연계된 다양한 서비스들이 등장하고 있다. 현재 이동망과 유선망의 데이터망 간의 트래픽양이 많지 않지만 향후 망 개방 효과의 확대, 유무선 통합서비스 활성화, 통신서비스의 진화에 따라 트래픽 증가에 따른 처리에 대한 유선과 무선 사업자간 상호접속과 관련된 다양한 이슈가 발생할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 이동통신망과 유선인터넷망 간의 데이터망 상호접속 현황 및 연동에 따른 수익구조 관계를 분석 한다. 또한 유무선 연동 구조의 가치체인과 관계 사업자를 분석하고 무선인테넷 요금제 유형에 따라 이동통신사, 유선계 사업자, 콘텐츠 사업자 중심으로 상이하게 나타나는 이해관계를 분석하고자 한다.

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유무선 인터넷 이용행태와 모바일 브로드밴드(Mobile Broadband) 니즈 분석 (Study on Usage-behavior of Fixed and Wireless Internet and Needs of Mobile Broadband)

  • 박종현;김문구;이선미;박희진
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
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    • pp.549-552
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    • 2006
  • 국내 유무선 인터넷은 세계 시장과 통신트랜드를 주도할 정도로 이용자 규모, 서비스 다양성, 서비스 수용성 측면에서 커다란 성과를 나타내며 이는 선순환 구조를 통해 단말기, 장비, 콘텐츠 산업의 경쟁력을 강화시키는데 기여하고 있다. 또한 국내 통신시장은 와이브로와 HSDPA로 대표되는 광대역 무선인터넷 시대를 선도할 것으로 기대되고 있다. 본 글에서는 전국 일반인을 대상으로 시장조사 결과를 바탕으로 유무선 인터넷의 이용행태를 파악하고 광대역 무선인터넷에 대한 니즈를 탐색하고자 하였다. 분석결과, 국내 유무선 인터넷 시장은 10~20대의 학생층뿐만 아니라 30대 이상의 화이트 칼라로 이용층으로 확대되며 이 계층이 광대역 무선인터넷의 핵심 이용자군으로 잠재력을 지닌 것으로 나타났다.

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미국 주요 통신사업자의 유무선결합서비스 제공 현황 및 FCC의 규제정책 분석 (Analysis of the FMC Bundling Services Providd by Major Common Carriers in USA and the Regulation Policy of FCC on the Service Bundling)

  • 김주성
    • 전자통신동향분석
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    • 제19권1호통권85호
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    • pp.109-115
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    • 2004
  • 최근 들어 통신시장이 성숙단계에 도달하여 성장이 한계를 보임에 따라 선진 각국의 통신사업자들은 유무선 결합서비스 제공을 통해 새로운 돌파구를 찾고자 노력하고 있다. 본 고에서는 이러한 유무선 결합서비스와 관련된 최근동향을 위주로 하여 미국내 3개 장거리통신사업자 및 4개 지역통신사업자(RBOC)의 유무선 결합서비스 제공현황을 분석하고, 미국 정부의 결합서비스에 대한 규제정책을 살펴본 다음 결론으로서 시사점을 제시하였다.

비동기식 개방형 유무선 연동 게이트웨이 구현 (Implementation of Gateway GPRS Support Node)

  • 김규형;류재홍;류원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1431-1434
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    • 2002
  • 현재 통신 시장의 패러다임이 음성 서비스 위주에서 IP 기반의 데이터 서비스 중심으로 변화하고, 개방화된 유무선 인터넷 서비스를 제공하려고 함에 따라 이동 통신망과 인터넷 망을 연동하는 개방형 유무선 게이트웨이는 필수적인 사항이 되었다. 이를 위해서 UMTS 이동 통신 시스템에서는 GGSN 이라는 개방형 유무선망 연동 게이트웨이를 제공하고 있다. UMTS 이동 통신 망에서는 무선 인터페이스를 통해 전달되는 IP 패킷을 위한 GPRS 망을 정의하고 있다. UMTS GPRS 망은 패킷 스위치 기능을 하는 SGSN 과 무선망과 인터넷망간에 연동을 위한 GGSN 을 중심 축으로 하여 구성되어 있으며, 이들간은 GTP 프로토콜를 이용하여 통신을 한다. 본 논문에서는 개방형 유무선 연동 게이트웨이인 GGSN 기능 구현을 위한 프래임웍 설계 및 구현에 관한 논문이다.

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유무선 통합망에서의 음성 서비스의 성능 테스트 및 평가 (Performance Test and Evaluation of Voice Traffic in Wired and Wireless Integrated Network)

  • 조준모;최대우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.280-286
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    • 2009
  • NGN(Next-Generation Network)의 구조는 전 IP 유무선 통합망으로서 다양한 관점에서 연구되어져왔으며 이러한 네트워크의 성능은 가장 중요한 쟁점의 하나이다. 본 연구에서는 다양한 유무선 통합망에서 음성 서비스를 제공할 때에 발생할 수 있는 문제점과 요인들을 발견하기 위하여 OPnet 시뮬레이터를 활용하여 성능분석을 수행하였다. 단일의 유선망이나 무선망과는 달리 유무선 통합망에서만 보이는 특성을 측정하고 분석하였다. 특히, 유무선 통합망에서는 네트워크의 전송이 빈번하지 않은 환경에서도 전반적인 망의 성능이 저하되는 결과를 측정하였으며 그밖에도 노드수의 증가와 전송량의 변화에 따른 망의 성능을 비교 분석하였다.

유무선 연동유형별 모바일게임 콘텐츠 개발 (Development of Mobile Game Content through Interoperability between Wired and Wireless - Focused on Interoperability Types -)

  • 김기일;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.76-85
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    • 2007
  • 게임시장에서는 유선 온라인 게임의 수익을 극대화 할 수 있는 방안의 하나로 유선 온라인 게임의 소재를 연동 요소로 채택한 모바일 콘텐츠가 서비스 중에 있다. 본 논문에서는 유무선 연동 게임 콘텐츠의 연동방법을 크게 자체전송형, 인증코드형, 혼합형의 3가지로 분류하고 다수의 유선 온라인 게임에서 선택한 연동 요소들과 연동유형의 연관성에 대해 분석해 보고 특정 온라인게임에 적합한 유무선 연동 콘텐츠를 개발하여 연동서버, 모바일의 입출력 및 처리를 담당하는 모바일 서버 그리고 사용자들이 게임 내에서의 모든 정보를 기록하는 게임서버를 실제로 구현하고 연동해 봄으로써 유무선 연동 게임 콘텐츠의 구현 방법을 제안하고자 한다.

유무선 통합 정보단말 기술 및 시장 동향 (The Technical and Market Trends for Wireless and Wired Information Terminals)

  • 박진원;이전우;김채규;임기욱
    • 전자통신동향분석
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    • 제17권2호통권74호
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    • pp.18-28
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    • 2002
  • 유무선 통합 정보단말은 최근 크게 각광받고 있는 휴대폰과 PDA가 결합되고 기존의 유선전화 기능까지 통합되어 하나의 단말로서 다양한 정보통신 서비스를 제공할 수 있는 차세대 개인용 통합형 휴대 정보단말이다. 본 고에서는 향후 2~3년 내에 보급이 활성화될 것으로 예측되는 유무선 통합 정보단말에 대해 기술과 시장 동향을 중심으로 통신기기 측면과 컴퓨터 측면에서 분석해 본다.