본 논문은 56Kbps 모뎀을 이용하는 전화망 가입자나 터미널 어댑터를 사용하는 ISDN 가입자가 인터넷 정합장치를 이용하여 사용자 ID없이 개방제로 인터넷에 접속하여 서비스를 받고, 유료 정보제공자에 대한 대체인증 기능 및 과금회수대행 기능을 제공하는 인터넷 정합시스템(WNAS: Web Network Access System)의 설계 및 구현에 관한 내용이다. 본 논문에서는 웹 기반의 인터넷 정합장치에 최대 120/60가입자가 동시에 파일 받기/보내기를 했을 경우 시스템의 전송속도를 분석하였다.
스마트 폰 사용자 수가 2000만명 이상이 됨에 따라 모바일 맵 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 한편, 모바일 기반의 맵 응용의 개발을 위해선 WINDEV Mobile 17과 같은 유료 개발 환경이 있지만 자동화 지원 경도가 미약하여 맵 응용의 생산성이 떨어지고 유지 보수 기간도 많이 소요된다. 우리가 설계하고 구현한 MobileMapGen은 GoogleMaps API를 사용하며 서버 측을 위해 CMS(Content Management System)인 Drupal 환경에 사용 가능 한 모듈들을 생성하고 클라이언트 측엔 iOS 앱을 생성해 맵 응용에 대한 생산성을 향상시켜 준다. 맵 컨텐츠와 그와 연관된 컨텐츠들을 함께 제공하는 모바일의 맵 응용 생성기인 MobileMapGen과 달리 WINDEV Mobile 17, MobilForms, 그리고 VisualStudio.NET는 맵 인터페이스를 지원하지 않거나 위치 정보 형태만을 표시한다. 그렇기 때문에 사용자가 원하는 지형/지물 컨텐츠 타입을 생성하거나 맵 상에 표시하고 관심의 대상인 지형/지물과 연관된 컨텐츠들을 검색할 수 없다.
그룹키 통의 프로토콜은 일련의 그룹을 형성하는 다수의 통신 참여자들이 공개된 통신망을 통해 안전하고 효율적인 방법으로 그룹의 세션키를 설정하기 위한 목적으로 설계된다. 본 논문에서는 유료 방송 시스템과 같은 그룹중심의 응용이나 서비스에 적합한 ID 기반의 2 라운드의 그룹키 동의 프로토콜을 제안하고, 이의 안전성을 CDH 가정과 BDDH 가정에 기반하여 랜덤 오라클 모델에서 증명한다. 제안하는 프로토콜은 Nam이 제안한 3 라운드 그룹키 동의 프로토콜을 기초로 설계된 것으로, 개인식별정보에 기반한 암호 시스템을 사용하여 키 관리 절차를 보다 간단히 하였으며, 새로운 인증 메카니즘을 사용하여 키 전송 메시지들의 길이를 줄이고 결합적 단순성을 제공하였다. 또한 제안하는 프로토콜은 전송되는 메시지들에 대한 인증을 묶음(batch) 기법을 사용하여 검증하도록 설계하여 효율성을 더욱 개선 시 켰다.
최근 세계 공간정보 산업의 급격한 팽창과 구글의 공간정보 오픈 플랫폼 일부 유료화 정책에 영향을 받아 국내 기업의 해외시장 진출 경쟁력 확보의 필요성이 대두되었다. 이를 위해 공간정보 오픈 플랫폼인 'VWORLD'가 구축되었지만 서비스 초기 단계인 VWORLD의 사용자 확보를 위한 방안은 미비한 실정이다. 한편, 세계 관광산업 역시 빠른 속도로 성장하며 세계 경제를 견인하고 있고, 국내 관광객 수도 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 국내 관광산업은 외형 확대에도 경쟁력이 취약하여 관광산업의 수준을 높여야 한다는 주장이 제기되고 있다. 본 연구는 이러한 배경에 기반을 두어 VWORLD를 이용하여 관광산업 경쟁력 제고를 위한 관광정보 서비스 모델에 관한 연구를 진행하였다. 서비스 사이언스의 신서비스 개발 방법론 중 하나인 QFD를 이용하여 고객의 요구 사항을 도출한 뒤 개발 요소와 우선순위를 도출하였으며, VWORLD를 대상으로 한 서비스 설계에 적용하였다. 또한, 이러한 과정을 서비스 사이언스의 신서비스 개발 절차에 기반을 두고 진행함으로써 서비스 개발의 실효성과 효율성을 높이고자 하였다.
본 연구는 준거집단, 편의성, 정보추구, 신뢰성, 궁금증이 유료웹툰이용과의 인과관계성을 살펴보고, 본 결과를 이용하여 웹툰 개발 및 서비스 기업의 수익성 도출을 위한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 유료웹툰 1회 이상 이용한 독자 449명을 대상으로 신뢰성 및 타당성 분석을 하였다. 또한 연구모형을 검증하기 위해 인과관계 검증을 실시하였다. 연구 결과 다음과 같은 시사점을 찾아내었다. 첫째, 웹툰 기업들은 웹툰 개발시 좀 더 전문성이 높은 작가를 섭외하여 제작하여야 한다. 둘째, 웹툰 기업들은 캐릭터를 이용한 광고와 상품 개발 및 판매를 통해 독자로 하여금 웹툰 이용 욕구를 높이기보다는 현재 이용 중인 웹툰에 대해 다음 호나 차시 광고에 초점을 맞추어 이용자의 이용 욕구를 자극할 수 있도록 노력해야 할 것이다. 셋째, 웹툰 기업들은 일상생활에서 나타날 수 있는 것들을 소재로 사용하여 웹툰을 개발해야 할 것이다. 넷째, 웹툰 기업들은 상품 및 광고개발에 대한 투자를 좀 더 높여 다양하고 질 좋은 상품 개발과 광고의 독특성을 표현할 수 있도록 지속적 연구가 진행되어야 할 것이다.
사물에 센서를 부착해 실시간으로 데이터를 인터넷으로 연결하는 사물인터넷 시대가 대두되고 고성능의 스마트 기기가 등장함에 따라 현대 교육 시스템에도 큰 영향을 주었다. 특히 오락과 학습이 적절한 조화를 이루는 에듀테인먼트 콘텐츠는 학습자들의 몰입(flow)과 상호작용(interaction)을 통해 흥미를 유발시킨다. 그러나 스마트교육 콘텐츠는 웹을 기반으로 한 콘텐츠가 대다수이며, 어플리케이션 역시 교육의 질 대비 유료서비스를 제공하는 것이 대부분이고 내용이 다소 부재하다는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 Unity3D와 뷰포리아사의 SDK를 활용하여 증강현실의 장점을 살리고, 학습자들이 흥미를 잃지 않고 쉽게 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작방법을 제안한다.
모바일 인터넷 사용자가 급속히 늘어남에 따라 모바일 콘텐츠의 수요도 증가하고 있다. MP3, 온라인 게임, 비디오 클립 등 지적재산권이 있는 유료 콘텐츠를 보호하기 위해 일반적으로 모바일 DRM과 같은 암호화 방식이 적용된다. 하지만, 자원이 제한된 모바일 환경에서 AES 알고리즘 등으로 콘텐츠 전체를 암호화할 경우, 응답시간 지연과 전력소비 증가로 효율적 모바일 콘텐츠 서비스를 제공하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 고정크기 분할(fragment)들로 나눈 다음 각 분할의 앞 뒤 부분만 암호화하는 효율적인 부분 암호화(partial encryption) 기법을 제안한다. 또한, 부분 암호화로 인한 안전성 감소 가능성을 보완하기 위하여 분할들에 대해 뒤섞기(shuffling)를 적용한다. 제안한 개념을 모바일 DRM 표준 블록 암호화 알고리즘인 AES를 사용하여 ARM 기반 임베디드 보드에서 구현하여 실험하였다.
이동통신 서비스를 이용해 인터넷의 콘텐츠를 다운로드 받으면 통신비용이 자료의 양에 비례하여 사용자에게 부과된다. 각 Peer가 콘텐츠의 일부를 3G 채널 등을 이용하여 유료로 다운로드 받고 비용이 부과되지 않는 ad hoc 채널에서 콘텐츠의 나머지 부분을 다른 Peer와 교환하여 전체 콘텐츠를 구성하면 사용자에게 부과되는 비용을 절감할 수 있다. 본 논문은 각 사용자가 가지고 있는 일부의 콘텐츠를 교환하여 전체 콘텐츠를 구성하는 방법인 benefit value를 설명하고, benefit value 값이 변경되지 않아 전송횟수가 증가하는 현상을 benefit bitmap으로 해결할 수 있는 방법을 제안한다. 시뮬레이션 결과에 따르면 1Mbyte 파일을 5개의 Peer가 나누어 다운로드 받아 패킷을 512 byte와 1024 byte 크기로 교환했을 때, benefit bitmap을 사용하면 benefit value와 비교해 패킷 송신을 위한 버퍼의 크기가 100인 경우 약 22%, 버퍼가 3000인 경우 약 10% 정도 전송시간을 단축할 수 있다.
최근 들어 음원 협회의 항소로 인해 음악 파일을 무료로 다운 받을 수 없게 되었다. 이로 인해, 유료 음악 사이트의 사용이 증가되었고,수익성이 커지고 있다.하지만 수요가 커진 것에 비해, 대부분의 음악 사이트들의 서비스는 음악 메일이나 휴대폰 전송 등에 그치고 있다. 따라서 사용자를 유치하기 위한 전략으로 추천시스템을 제안하고자 한다. 그 방법으로, 본 논문에서는 음악의 파형 변화를 분석하고, 사용자가 다운로드했던 파일의 리스트를 통하여 사용자 맞춤형 추천 시스템을 벡터 유사도를 통하여 구현하고자 한다. 음악에 대한 성분은 파형을 통하여 진폭과 진동수에 대한 특징 벡터를 추출한다. 그리고 사용자의 다운로드 리스트에 누적시킨다. 위의 두 절차를 통해 사용자의 리스트를 분석하여 비슷한 성분의 음악을 검색한다. 실험을 위해 사용되는 음악 성분에 대한 내용은 수치적인 데이터를 기반하고 있기 때문에 자동화가 용이했고, 빠른 연산 시간과 유동적인 검색 범위를 가질 수 있었다.
기존의 ATM(Asynchronous Transfer Mode) 스위치는 하나의 셀 안에 하나의 음성 데이터를 전송하는 방식이었다. 이러한 방식으로는 적은 양을 갖는 실시간 가변 비트율의 음성 데이터의 서비스를 제공하기에는 비효율적이었다. 이에 ATM 네트워크에서 사용자에게 실시간 가변 비트율로, 적은 양의 음성 데이터를 멀티플랙싱하여 하나의 ATM 셀의 유료부하에 실어 보내는 방식인 AAL2(ATM Adaptation Layer Type 2) 프로토콜의 표준화가 이루어졌다. AAL2 스위치 서버는 AAL2 프로토콜로 인코딩된 ATM 셀을 스위칭하기 위해서 개발되었다. AAL2 스위치 서버는 CPS(Common Part Sublayer) 패킷을 추출해내는 부분과 CPS 패킷의 식별자를 갖고 식별자 스위칭하는 부분, 그리고 스위칭이 끝난 식별자를 갖는 CPS 패킷을 ATM 셀로 만들어 ATM 네트워크를 통해서 전송하는 부분으로 나뉜다. AAL2 스위치 서버를 3개의 부분으로 나누는 이유는 셀을 전송받는 부분과, 식별자 스위칭하는 부분, 다시 셀을 전송하는 부분으로 나누어 병렬 처리를 함으로써 스위치의 성능을 향상시킨다. 이 논문에서는 AAL2 스위치 서버를 구현하고, 그 활용방안에 대해서 알아보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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