한국 사회에서 동영상 컨텐츠와 UCC는 새로운 문화 현상으로 그리고 새로운 광고 도구로써 많은 기대를 받고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 대표 동영상 컨텐츠 사이트인 아프리카 사용자들을 대상으로 하여, 사용 활동을 기준으로 사용자 유형을 구분하고, 각 유형별 주요 이용 특성을 탐색하고자 하였다. 동영상 이용 활동 및 동영상 컨텐츠 커뮤니티 활동에 있어서의 사회적 자본 특성 문항, 총 96문항을 도구로 하여, 총 39명의 동영상 컨텐츠 이용자 활동을 분석하였다. 분석결과 동영상 컨텐츠 이용자 행동은 '깍쟁이', '시청자', '휴머니스트'의 세가지 유형으로 구분되었다. 또한 이 세 유형은 사이버 공동체에서의 사회적 자본 특성으로 언급되는 유대감, 신뢰, 규범, 교환 및 호혜성, 혜택 등 다섯가지 사회적 자본 특성에서 서로 다른 특성을 보이는 것으로 확인되었다. 본 연구는 동영상 컨텐츠 사이트를 단순히 동영상 컨텐츠를 교환하거나 소비하는 공간이 아닌 새로운 사이버 공동체의 장으로 활용할 수 있는 단서를 제공했다는데 그 의의가 있다.
Kim, Byung-Chul;Lee, Hye-Sun;Kim, Jin-Gook;Lee, Jong-Weon
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.541-547
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2007
게임 문화는 오프라인에서 온라인으로 중심축이 급격하게 바뀌었다. 급격한 변화는 온라인 게임의 발전 불렀지만 게임 문화의 획일화를 불러 오프라인 게임 문화를 잠식하였다. 그러나 보드게임 활발한 보급은 사람들에게 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으켰다. 그러나 지식의 부족으로 한정된 보드게임만 즐기게 되고 또한 구매하여 즐기기에는 경제적 부담이 컸기 때문에 인기가 많이 하락하고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하고 오프라인 게임의 장점을 살리기 위해 우리가 개발한 AR-Table System을 제안했다. 이 시스템은 오프라인 게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완하고 증강현실을 사용하여 새로운 게임 개발 환경을 제공한다. 이 시스템은 Main Table System과 Personal Display Device로 구성되어 있고, 물리적 마커를 응용한 디지털 마커를 개발하였다. 이 시스템을 설명하기 위해 보드게임 Geister를 AR Geister로 개발하였다.
본 연구에서는 청소년기 자녀들이 가족의 응집성과 가족의 적응력을 어떻게 지각하 고 있는가를 실증적으로 살펴보고자한다. 연구결과 첫째 부모와 청소년 자녀간의 대인거리, 심리적거리, 의사소통개방성은 부모의 연령, 자녀의 성별, 재학부별에 의하여 부모와 자녀관 계를 상당한 정도로 예측할 수 있다. 둘째 부모와 청소년 자녀간의 의사소통은 자녀들이 지 각하는 가족의 응집성과 적응력에서 가장큰 영향력을 보인다 이는 청소년 자녀가 있는 가족 의 정서적 유대감과 변화대처능력은 부모와의 대화가 결정적으로 중요하고 자녀와의 갈등이 나 문제해결에 있어 부모와 자녀간의 대화가 결정적으로 중요하고 자녀와의 갈등이나 문제 해결에 있어 부모와 자녀간의 대화가 일차적인 기능을 하게 됨을 반영한다. 셋째 부모와 청 소년 자녀간의 의사소통 중에서도 특히 부와의 의사소통이 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 보아 변화의 시기인 청소년기 자녀의 성장과정에서 아버지의 역할이 강조된다.
감성적 제품이 소비를 자극하는 시대가 도래함에 따라, 선진기업은 성숙기 ICT 산업 돌파구로 감성전달 기술에 주목하여, 시장 차별화에 주력하고 있으며, 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 사용자 편의성과 만족도를 극대화시키는 소비자 감성 지향형 산업으로 재편을 꾀하고 있다. 진보된 ICT 기술과 심미적인 라이프 스타일 디자인을 통해 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 제공하는 감성 UX(User eXperience) 기술은 새로운 형태의 의사소통 방식과 감정전달 메커니즘을 제시하여 사회구성원의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여, 가족 및 사회 네트워크 자원과의 유대감을 확고히 함으로써 구성원의 삶의 가치를 향상시키고, 유비쿼터스 환경과 문화 속에서 사람과 정보를 보다 밀접하게 이어주는 매개가 될 것으로 전망하고 있다. 본 고에서는 우리나라가 이미 글로벌 경쟁력을 갖고 있는 모바일 기기, 디지털 TV, 디스플레이를 중심으로, 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX 기술의 현재의 모습을 살펴보고, 향후 발전 전망에 대해 기술한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.251-252
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2017
핵 가족화, 고령화가 가속화되고 도시 독거노인 및 독신인구가 급증합에 따라, 외로움과 소외감을 극복하고 또 다른 형태의 가족적 유대감을 얻기 위하여 반려동물, 반려인들이 날로 증가하고 있다. 반려동물 문화는 급격히 발전하고 있는데 반해, 이를 지탱할 수 있는 사회나 문화적 의식과 공공 기반시설의 질적수준은 초기 단계수준이다. 반려견 소유자와 일반인들 사이에 갈등이 발생하여 관련 제도나 법에 대해 논란이 되고 있다. 갈등과 논란을 해소하며 반려동물 문화 발전에 기여하고자 본 연구는 도시 내 반려인 전용 주거 시설의 개념과 역할, 공동 주거 시설로서의 사회적 필요성을 고찰하고, 새로운 공동 집합 주거 공간의 방향을 제안한다.
지난해 여름, 대한민국 전체를 달궜던 월드컵 향연을 발판 삼아 2002년 10월에 설립된 한솔제지 본사 축구동호회(회장 김대진 차장, 회계정보팀) 35명 회원들은 요즘도 축구에 대한 열정에 푹 빠져 있다. 도시생활의 여건상 축구를 좋아하면서도 상대와 장소가 마땅치 않아 취미활동을 하지 못하던 사원들에게 이 동호회는 몸을 부대끼고 땀을 흘려가며 친목을 도모하고 유대감을 높여주는 매우 뜻깊은 매개체 역할을 하고 있다. 뿐만 아니라 하루종일 사무실 컴퓨터 앞에 앉아 업무를 보기 때문에 운동량이 절대적으로 부족한 사원들의 건강증진에는 이 보다 더 좋은 보약이 없다는게 회원들의 반응이다. 동호회 핵심 수비형 미드필더로 이름을 높이고 있는 이기한 사원은 "우리 축구동호회는 다른 동호회와 달리 저렴(?)한 비용으로 정기적으로 매주 행사를 실시하고 있으며 각종 사내 대회에 나가 우수한 성적을 거두고 있다"며 "올해 상반기 계열사 대항전에 나가 우승컵을 안았으며 한솔제지 사업장 대항 축구대회에서도 준우승을 하는 등 짧은 역사에도 불구하고 혁혁한 전과를 올리고 있다"고 자랑했다.
Kim, Su-Hyun;Park, Se-eun;Park, Su-Young;Hong, Ji-sung
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.518-521
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2017
가상의 애완동물인 스마트펫 로봇으로, 사람과 소통하는 양방향적인 제품을 제작하였다. 음성인식기능을 이용하여 몸체를 움직이게 하고, 사용자의 생활 패턴을 앱에서 설정하면, 스마트펫이 해당 시간에 알람을 울리고 스마트펫도 함께 주인을 따라 식사를 하는 등 펫을 실제로 육성하는 기분을 느끼게 하여 유대감 형성을 추구한다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2014.08a
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pp.59-66
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2014
본 연구는 비행청소년들이 중학생 시절 경험했던 독서활동과 탈비행과의 관련성을 파악하고자 내러티브 탐구를 실시하였다. 청소년들의 탈비행에 미치는 독서활동의 영향을 밝히려는 본 연구의 목적에 따라 실시한 종단연구에 참여한 탈비행청소년은 5명이며, 연구기간은 8년이다. 연구자는 연구참여자들과 독서활동에 대한 탈비행과정을 자유로운 질문으로 면담일지와 내러티브 텍스트를 작성하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 연구참여자로 참가한 비행청소년들은 독서활동을 통하여 과거의 상처를 치료하고 현재의 자신과 타인을 이해하게 되어 건강한 성인으로 성숙해 가고 있다. 비행청소년의 탈비행 지속성은 연구자와 연구참여자 사이의 신뢰와 유대감이 선결조건임이 확인되었다.
Park, Dong-Kyun;Hwang, Seong-Ill;Kim, Tae-Nyeong;Park, Seok-Cheon
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.613-614
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2013
본 논문에서는 맞벌이 부부의 증가로 인한 혼자 지내는 아이들과의 유대감 형성과 약속에 대한 중요성을 알려줄 수 있는 육아 관리 시스템을 제안하고, 약속을 정하고 정해진 약속을 이행하면 퍼즐을 제공하는 퍼즐기능, 정해진 약속이행시간이 되면 약속시간을 알려주는 알람기능, 아이정보를 등록할 수 있는 아이등록기능, 환경설정 기능을 포함하는 육아 관리 시스템을 설계하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1470-1473
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2011
최근, 스마트폰 가입자 수가 1000만 명을 넘어설 전망으로 한국은 스마트폰 열풍이며 그중에서도 안드로이드 사용자가 폭발적으로 늘고 있는 추세다. 이러한 추세에 발맞춰 사람과 사람의 관계에 중심을 두는 서비스인 SNS가 급격히 성장하여 모바일의 장점을 살린 음성중심의 모바일SNS, 즉 보이스 채팅 시스템이 많은 인기를 끌고 있다. 그러나 기존 보이스 채팅 시스템의 대화상대 선정, 참여자들 간의 유대감 형성, 발언권 확보와 같은 주요 문제점들을 해결하기 위해 그룹형성, 멤버위치표시, 인원제한을 이용가능하게 하는 CCG(Closed Chatting Group, 폐쇄형 채팅 그룹)라는 '개설자의 현재 위치를 중심으로 형성된 채팅 그룹'을 도입한 CCG기반 보이스 채팅 시스템을 제안한다. 또한 기존의 사용성 낮은 디자인을 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 사용하여 편리성을 제공한다. 사용자 중심의 CCG 기반 보이스 채팅 시스템인 SIC는 마음에 맞는 다양한 사람들과 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있도록 도와 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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