그래픽 인터페이스는 인간이 컴퓨터로의 접근을 더욱 용이하도록 하여 컴퓨터의 대중화에 결정적 역할을 했다. 1960년대의 마우스 발명과 컴퓨터 화면에 그래픽을 표현할 수 있는 장치의 개발은 GUI(Graphic User Interface)탄생의 기반이 되었고, 1970년에는 제록스의 연구소로부터 GUI가 적용된 최초의 컴퓨터 개발로 이어졌다. 초기의 개념정립과 디자인 개발과정은 어린이 학습이론과 현실적 시각 메타포의 적용을 위한 연구, 그리고 사용자 반복 테스트에 의해 이루어졌다. 이는 후에 모든 GUI기반 컴퓨터 개발의 길잡이를 제시한 것이라 볼 수 있다. 초기에 확립된 GUI개념과 디자인 개발방법은 1980년대부터 본격적으로 개인용 컴퓨터에 적용되었고, 1990년대에는 GUI기반의 애플 매킨토시 OS와 마이크로소프트 윈도우즈가 본격적으로 상업화와 대중화를 주도하며 표준으로 자리잡았다. 30년의 GUI역사를 살펴볼 때 초창기 제록스나 애플에서 확립된 개념이나 디자인은 이후의 모든 DUI개발의 이정표가 될 만큼 명확한 표준을 제시했다. 그러한 표준은 이제 다양화 된 컴퓨터 적용환경과 주변기술의 발달로 보다 자연스럽고 편리한 인터페이스의 형식으로 진화되고 있다.
본 논문은 HTML5를 이용한 물류기업의 스마트폰 기반 모바일 오피스 구현에 관하여 설명하고자 한다. 모바일 오피스는 기존의 사무실개념에서 탈피해 언제 어디서나 편리하게 스마트폰 및 휴대용 컴퓨터와 같은 모바일 장치를 사용하여 Wi-Fi 또는 3G/4G 통신을 통해 회사 서버와 연결되는 스마트한 작업 환경이다. 최근에 많은 기업들이 스마트폰 보급에 발맞춰 모바일 오피스 시스템을 도입하고 있지만, 모바일 어플리케이션의 플랫폼이 각기 달라 시스템 유지보수 및 업데이트 시에 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 모바일 오피스 어플리케이션을 위한 플랫폼 독립적인 구현 도구가 필요하게 되었고 HTML5는 그 도구 중 하나인 것이다. 이 논문에서 우리는 HTML5를 사용하여 iOS, 안드로이드, 윈도우 모바일 등 모든 모바일 기기에 적용할 수 있는 모바일 및 웹 어플리케이션을 개발하였다. 이 모바일 오피스 시스템은 그룹웨어, 영업관리, 경영실적보고, 화물추적관리 시스템으로 구성되어 있다.
지난 10년간 소프트웨어 공학 분야의 연구개발 프로젝트에서 object oriented(OO) 기술이 생산성과 재사용성 향상에 중대하게 공헌 할 수 있었던 것을 보여주었다. 본 논문은 이들 가운데 두 가지 중요한 연구영역인 CASE 도구와 컴포넌트에 기반한 기술에 대한 이슈에 연관되어 있다. 본 논문은 CASE 도구에 컴포넌트 기반의 기술을 적용하는 예로써, COM/OLE 기술에 기반한 복합문서지원 기능이 있는 OO CASE 도구인, OODesigner를 개발하였다. 복합문서지원 기능이 있는 OODesigner가 윈도우 시스템의 다른 응용소프트웨어와 함께 상호운용 가능함으로써, 다른 CASE 도구보다 더욱 강력한 문서의 이용 환경을 제공할 수 있다는 것을 보여준다. OODesigner는 단지 UML 다이어그램을 모형화 할 수 있을 뿐만 아니라, OLE 서버와 컨테이너들과 함께 여러가지 다양한 종류의 문서를 협동하여 만들 수도 있으므로, 이 CASE 도구로 강력하고 일관된 문서화에 이용할 수 있다.
시공간 데이타베이스는 최근에 많은 주목을 받았지만, 영역 합 질의에 대한 연구는 그 중요성에 비하여 많이 부족하다. 영역 합 질의를 처리하기 위하여, 많은 양의 데이타에 대한 직접적인 접근은 엄청난 계산 비용을 야기하기 때문에, 최근에 기존 색인 기법을 활용한 materialization 방법이 제안되었다. 간단하면서 효과적인 방법은 시공간 조건을 가지는 윈도우 질의를 효율적인 처리하는 MVR-tree에 materialization 방법을 적용하는 것이다. 그러나, MVR-tree는 노드들 사이의 존재하는 원형 경로 때문에, 중간 노드에 미리 계산된 합을 유지하는 것이 불가능하다. 다른 색인 구조들에 기초한 집합적 구조(aggregate structures)는 만족스러운 질의 성능을 제공하지 못 한다. 본 논문에서는 적응적 분할 기법을 사용하는 새로운 색인 기법(Adaptive Partitioned Aggregate R-Tree, APART)과 다양한 환경에서 영역합 질의를 효율적으로 처리하는 질의 처리 알고리즘을 제안한다. 실험 결과는 APART의 성능이 다양한 상황에서 기존의 집합적 색인 기법들보다 2배 이상 우월하다는 것을 보여준다.
본 논문에서는 기존 실시간 객체행위 설계기법에 의해 개발된 객체행위챠트의 설계의미를 검증 확인하기 위한 시각적 시뮬레이션 도구를 제안한다. 이 도구의 특징은 실행 가능한 시뮬레이션 기계 즉, 확장된 유한상태기계 생성에 의한 객체들간의 동적인 상호작용을 시각적으로 시뮬레이션할 수 있게 하며, 실제 시스템 구현에 앞서 시각적 객체행위챠트에 여러 가지 논리적, 시간적 문제들을 검출할 수 있게 하는 것이다. 이를 위해, 이 도구에서는 시각적 객체행위챠트로부터 LOTOS 정형명세를 자동으로 생성한 다음 그 명세를 확장된 유한상태기계로 변환한다. 이 도구는 Visual C++ 버전 4.2로 개발되었으며, 현재 PC 윈도우95 환경에서 수행된다. 그리고, 특별히 시뮬레이션을 위해 LOTOS 정형성을 이용하였는데, 이것은 LOTOS의 통신 프로토콜 표현력이 다른 정형언어들에 비해 우수성이 있기 때문이다. 본 연구는 방법론 기반 시각모델과 정형기법 기반 시뮬레이션 기술의 연결이라는 점과 시각모델의 자동화된 검증 확인 기술의 실현이라는 점에서 기여한다.
본 논문은 양방향 트래픽에서 비동기 전송모드 네트워크의 동적인 TCP 연결을 분석하고 트래픽 패턴을 프로토콜 상에서 네트워크 경로를 통해 개선됨을 연구한다. RTP(Round Trip Delay time)가 결정한 피드백루프의 시간 한계를 초과하는 정보의 형태로 조정하는 LTS 제어 모듈과 TCP를 연계시키는 방법에서 정보를 개연적인 특성을 갖고 여러 시간대에 걸처 분산하는 기존 윈도우를 기반으로 시연하기 때문이다. 이를 효과적으로 활용할 수 있는 방법으로 개선하며 TCP의 성능에서 자기 유사성 트래픽의 물리적 모델링에 기반한 시뮬레이션을 벤치마크 환경을 통해 수행한다. 본 논문은 양방향 네트워크에서 자기 유사성 트래픽 조건으로 스텍의 전송 프로토콜 변화의 영향을 파악 및 평가하는 방법론을 활용하고 과중한 조건에 자기유사성에 의해 경로 트래픽 혼잡제어 개선을 나타낸다.
본 논문에서는 실시간 응용을 위해 형판 정합 방법을 기반으로 하면서 동시에 외형 기반 (appearance_based) 방법에서 제시하는 학습 모델을 이용한 새로운 얼굴 검출 방법을 제안한다. 우선, 빛이나 조명의 영향에 의한 오류를 방지하기 위한 효과적인 전처리 과정으로 최소-최대 정규화(Min-max Normalization) 방법과 히스토그램 정규화 방법을 적용시킨다. 그런 뒤에 입력 영상과 형판을 PCA 변환하여 각각의 주성분(PC : Principal Component)을 생성하고 이를 LDA 변환한다. PCA 및 LDA 변환된 형판을 이용하여 입력 영상과의 거리 값을 구한 후 거리 값이 가장 작은 영역을 얼굴 영역으로 선택하고, 선택된 영역은 SVM을 이용하여 얼굴인지 아닌지를 검증하는 과정을 거친다. 또한, 본 논문에서는 실시간 얼굴 검출 방법을 위해 전체 영역이 아닌 $\pm$12 화소 크기의 탐색 윈도우를 이용하여 시스템의 속도 및 정확도를 고려하도록 하였다. 실제 환경과 같은 6개 부류의 동영상을 중심으로 실험한 결과, 본 논문에서 제안하는 방법이 기존의 PCA 변환만을 이용한 방법보다 좋은 성능을 보여줌을 알 수 있었고, 또한 SVM을 이용한 얼굴 검증 과정을 추가한 방법이 PCA 변환과 LDA 변환을 사용한 방법보다 좋은 성능을 보여줌을 알 수 있었다.
ISO 8879로 정의된 SGML은 문서의 논리적 구조를 정의하는 메타언어로서 전자문서의 기본 형식으로 많이 사용되고 있다. SGML 문서는 문서구조 정의와 이에 따라 작성된 실제문서로 구성되므로 저작 도구는 문서구조와 실제문서를 모두 작성하고 검증할 수 있어야 한다. 그러나 SGML 문서처리를 위한 정형화된 모델과 절차가 존재하지 않으므로 이러한 도구의 구성이 쉽지 않다. 본 연구에서는 SGML 구문분석기, 문서구조 정의를 위한 편집기, SGML 문서 편집기 및 형식 편집기 등으로 구성된 모형과 각 구성 요소의 정형화된 처리 방법을 제안하고 구현하였다. 사용자의 편의를 위하여 아이콘 기반의 시각 프로그래밍 기법을 사용하였으며, 한글 문제점들을 해결하는 통합적 문서 저작 환경을 윈도우즈 NT 시스템에서 java와 C++ 언어를 사용하여 구현하였다.
최근 초고속 인터넷 상에서 여러 가지 응용프로그램과 서비스들의 증가로, ATM 백본 네트워크는 주된 해결책이 되어 왔다. TCP는 현재 인터넷의 상위 어플리케이션을 지원하는 표준 프로토콜이고, 트랜스포트 계층에서 윈도우 기반 프로토콜 흐름제어를 사용하고 있다. TCP의 데이터가 ATM상의 UBR 서비스를 사용할 경우, ATM 스위치 버퍼관리에 의해서 제어되며, 하나의 셀 손실은 전체 패킷의 손실을 가져온다. 이러한 현상은 대부분 TCP 성능 저하를 가져오고, 충분한 QoS를 제공하지 못한다. 이런 문제를 해결하기 위해 Tail Drop, EPD, PPD, SPD, FBA와 같은 셀 폐기 정책이 ATM 상의 TCP 성능을 개선하기 위해서 제안되어져 왔다. 본 논문에서는 종단간의 TCP 공정성 개선을 위해서, 두 개의 고정된 임계치를 사용한 폐기 정책 알고리즘을 제안하고, 동일한 시뮬레이션 환경 하에서 기존의 알고리즘들과 비교하였다. VC의 수가 증가하더라도, 제안한 알고리즘이 각 VC에 대해 다른 알고리즘과 비교해서 대역폭 할당이 보다 공정하게 이루어짐을 시뮬레이션 결과로 알 수 있었다.
월드 와이드 웹(WWW)과 MBone 응용 등의 출현으로 인터넷 이용자가 급속히 증가되면서 인터넷 주소 공간의 확장과 멀티미디어 응용을 지원할 수 있도록 기존 인터넷 프로토콜의 개선이 요구됨에 따라 IETF에서는 차세대 인터넷 망 계층 프로토콜로써 IPv6를 개발하였다. 이 논문에서는 IPv6 프로토콜을 Windows NT의 커널 내부에 프로토콜 드라이버로 구현한 내용을 기술하고 있다. 본 연구에서는 IPv6 호스트로 동작되기 위해 필수적으로 요구되는 IPv6 헤더 처리기능, IPv6 주소처리기능, 제어메세지 처리기능, 그룹관리 메세지 처리기능, 이웃탐색 기능이 구현 및 시험되었다. 구현된 IPv6 프로토콜 드라이버 모듈은 하부 통신망 접속 카드와 표준 인터페이스인 NDIS를 통해 접속되며, 디스패치 함수화 Lower-Edge 함수를 이용하여 커널 내부에서 동작하는 드라이버 모듈을 상위 사용자 응용 및 하부 NDIS와 접속시키는 형태로 구현하였다. 구현된 IPv6 프로토콜 드라이버는 커널 모드에서 구현됨으로써 향상된 성능을 제공하며, 다이나믹 링크 라이브러리 형태로 사용자 인터페이스를 제공하므로 응용 프로그램 개발자들이 손쉽게 사용할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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