• 제목/요약/키워드: 웹 채팅

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3차원 다중 참여자형 가상공간 저작에 관한 연구

  • 최홍석;이재기
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1998년도 춘계공동학술대회 발표논문집 IMF시대의정보화 추진전략
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    • pp.161-166
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    • 1998
  • 인터넷상에서 3차원 가상공간을 구현할 때는 VRML(Vitual Reality Modeling Language)을 이용하여 표현할 수 있다. 그러나 VRML 만을 이용하면 단일 사용자에 한하여 사용되고,간단한 채팅이나 다른 사용자의 움직임을 처리할 수 가 없다. 그러므로 자바 애플릿을 사용하여 다중 참여가 가능한 웹 페이지를 작성하여 보다 현실적인 가상공간을 만들 수 있게 된다. 본 논문은 VRML로 가상공간 저작시 자바 애플릿을 이용하여 다중참여가 가능한 웹 페이지를 설계하고 구현하는 방법으로, EAI(External Authoring Interface)를 이용하여 외부의 자바 애플릿으로 VRML세계를 제어함으로써 사용자의 움직임과 입력에 따른 처리와 다른 참여자들의 행위까지 나타낼수 있도록 저작하여 다중 참여를 구현한다. 다중 참여를 지원하는 가상공간을 구축함과 동시에 기존의 VRML 브라우저를 이용하기 때문에 응용이 용이하게 되며 3차원 채팅과 가상교육 각종 게임 등의 분야에 활용할 수 있다.

CGI를 이용한 교육용 실시간 대화 애플리케이션 구현 (Implementation of an Educational Real Time Chatting Application using CGI)

  • 신재훈;김종훈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
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    • pp.586-588
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    • 2000
  • 전통적인 교수.학습의 형태를 벗어나 새로운 환경인 웹을 통한 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대다수의 웹을 통한 교육들은 단지 웹 환경이라는 이름 하에 평면적인 의사소통의 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이에 대한 대안으로 본 연구에서는 가장 대중적인 실시간 의사소통 프로그램인 채팅 프로그램을 기반으로 교육용 대화 애플리케이션을 개발하였다. 이 애플리케이션이 교실 내.외적으로 열린교육에 대한 지대한 관심을 쏟고 있는 최근의 학교 교육에 하나의 학습 도구로서 활용될 수 있음을 기대한다.

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웹 기반 온라인 토론을 통한 수학적 의사소통 지도에 관한 사례연구 (A Case Study on Teaching Mathematical Communication via Web-Based Online Discussion)

  • 권오남;김인숙
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제5권1호
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    • pp.77-95
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    • 2003
  • 본 논문의 목적은 시간과 공간을 초월하여 능동적 상호작용과 다양한 의사소통 활동을 구현할 수 있는 방법인 웹 기반 온라인 토론을 중학교 수학수업에 적용하여 효과를 탐색하는 것이다. 웹 기반 온라인 토론이 수학적 의사소통 지도 방법으로서 의미가 있는지를 알아보기 위하여 다음과 같은 2가지 연구 문제를 수립하였다. 첫째, 웹 기반 온라인 토론에서 학생들의 수학적 의사소통 능력에 어떠한 변화가 있는가\ulcorner 둘째, 웹 기반 온라인 토론의 경험에 대해 학생들은 어떻게 평가하는가\ulcorner 중학교 1학년 학생 34명을 대상으로 9개의 모둠을 구성하여 모둠별로 10주간 8회의 채팅을 실시하였고 온라인 토론 후 학생들이 이메일로 보낸 채팅 갈무리 내용과 웹 기반 온라인 토론의 경험에 관한 설문 조사 결과를 바탕으로 분석하였다. 연구결과 수학에 대한 웹 기반 온라인 토론은 수학적 의사소통에서 나타나는 중요한 양상인 말하기, 쓰기, 읽기, 듣기 영역에서 학생들의 의사소통 능력향상에 긍정적인 영향을 주었다. 뿐만 아니라 수학적 사고력이 향상되고 수학에 대한 태도 역시 긍정적으로 변화하였다.

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2003년 사분기 디지털콘텐츠 대상

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권129호
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    • pp.96-99
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    • 2004
  • 정보통신부가 주최하고, 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 4분기 수장작에 대한 시상식이 지난달 30일 개최됐다. 이번 4분기 디지털콘텐츠 대상에는 디지털영상, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 3개 부문의 작품이 선정됐다. 디지털영상 분야에서는 썸엔터미디어의‘네티비(Netibee)’가 수상의 영예를 안았고, 무선콘텐츠 분야에서는 포켓스페이스의‘슬램덩크’가 선정됐다. 웹정보콘텐츠 부문에서는 엔플러스엠닷컴의‘영상채팅 노래방’서비스가 선정됐다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있다. 한편, 이번 4/4분기 디지털콘텐츠 대상에서는 온라인게임 부문과 교육용콘텐츠 부문에서 수상작이 나오지 않아 다소 아쉬움을 남겼다.

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사이버 채팅 시스템의 사용성 평가를 통한 사용자 인터페이스 설계 지침에 관한 연구 (A Study on Design Guideline of Cyber Chatting System based on Usability Evaluation)

  • 전대인;박정순
    • 디자인학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.35-46
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    • 2001
  • 최근 사이버 채팅을 사용하는 인구가 증가함에 따라 다양한 사용자 그룹이 형성되었고 사용범위와 영역 또한 많은 변화를 가져오고 있다. 그러나 대부분의 사이버 채팅은 부가 서비스 사용 확대를 목적으로 운용되어 사용환경이 천편일률적이며, 기능의 다양화로 인하여 사용자 중심의 환경을 제공 해 주지는 못하고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 사이버 채팅 시스템의 사용상 문제해결 방안을 위하여 사용성 평가를 통해 도출된 문제점을 비교분석하여 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 디자인의 가이드라인을 제안한다. 이에 본 연구는 크게 두 부분으로 구분된다. 먼저 현존하는 문헌을 중심으로 웹 커뮤니케이션 도구로서의 사이버 채팅 시스템에 대하여 고찰하고 현재 사용되고 있는 채팅 현황을 조사하여 소개한다. 두 번째로는, 사용상의 문제점을 만족도 평가, 발견평가, 수행도 평가, 관찰평가를 실시하여 알아내고 사용성 평가결과 분석에 따른 사용상의 잠정적 문제 해결 방안을 제시하는 것으로 구성된다. 이는 향후 사이버 채팅 시스템의 보다나은 사용성 평가의 적용방법과 활성화를 꾀할 목적으로 진행되었다. 사용성 평가에 따른 주요 발견 점으로는 채팅 기능의 구조화, 화면 구성요소의 크기 및 배치에 따른 화면의 가시성, 대화환경에 따른 이미지나 기능의 적절한 메타포 사용의 개선 및 개발이 필요한 것으로 대두되었다.

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앱 엔진기반의 클라우드 환경에서 Python 및 Go로 작성된 웹어플리케이션의 성능 비교 (A Study on Tools for Agent System Development The Performance Comparison of Web Applications Written Using Python and Go in Google App Engine-based Cloud Environment)

  • 강민지;우별;이도영;조승현;문봉교
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.10-13
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    • 2015
  • Google App Engine(GAE)은 플랫폼 서비스 형태(Platform as a Service, PaaS)의 클라우드 인프라이며 GAE를 기반으로 웹어플리케이션을 제작할 수 있도록 다양한 개발 도구를 제공해 준다. 본 논문에서는 Python 및 Go를 이용하여 GAE 상에서 구현한 클라우드 기반의 web application들의 성능을 비교하고자 한다. 각 web application의 주요 기능은 회원가입, 로그인, 채팅 등으로 구성되어 있고 특히, 회원목록이나 채팅 데이터를 처리하기 위하여 GAE에서 제공하는 Google Datastore를 사용하였다. 성능비교를 위하여 Python2.5, Python 2.7 및 Go를 사용하여 통일한 기능의 web application을 구현하였으며 각각의 메뉴에 대하여 서버 로직의 실행과 장고 (Django) 스타일의 HTML 템플릿을 렌더링하는데 걸리는 시간을 구하고 이를 비교 분석하였다.

동기적 웹 브라우저 공유를 지원하는 협동작업 시스템 (A Collaborative System Supporting the Synchronous Web Browser Sharing)

  • 김문석;성미영
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제8B권3호
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    • pp.283-287
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    • 2001
  • 컴퓨터를 이용한 협동작업은 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 동기적 EH는 비동기적으로 협력할 수 있게 함으로써 보다 신속하고 정확하게 작업을 진행할 수 있게 한다. 최근의 협동작업 분야의 급속한 발전은 이제 더 이상 웹 상에서의 협동작업 도구를 메일, 채팅, 화이트보드, 화상회의 등에 한정하지 않고 웹 응용 프로그램들을 협동작업 도구에 포함시키기에 이르렀다. 본 논문에서는 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 상용 웹 브라우저를 이용하여 웹 문서와 웹 데이터베이스 내용을 공유함으로써 보다 효율적인 협동작업을 할 수 있는 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 시스템은 주소 동기화(URL Synchronization), 스크롤 동기화(Scroll Synchronization) 및 윈도우 크기 동기화(Window Size Synchronization) 기능을 제공하여 사용자들이 서로 다른 터미널에서 웹 브라우저를 동기적으로 이용할 수 있게 한다. 주소 동기화는 인터넷 브라우징의 이동과 방향을 동기적으로 제어해주고, 폼 동기화는 웹 페이지 입력을 실시간으로 보여준다. 스크롤 동기화는 웹 페이지의 스크롤을 동기적으로 제어하여 웹 브라우저의 출력 내용이 길어질 경우에도 문서 안의 같은 부분을 공유 할 수 있게 하며 윈도우 크기 동기화는 윈도우의 길이와 넓이를 맞춰준다.

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실시간 웹토론이 수학적 태도에 미치는 영향

  • 허윤정;권오남
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제14권
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    • pp.405-425
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    • 2001
  • 수학적으로 생각하고 배우는 과정에서 의사소통의 역할은 지나치게 간과되었다(Greenes, & Schulman, 1996). NCTM에서 수학적 의사소통을 강조하고 있으나, 교실 수업 여건상 충분한 의사소통 경험을 가지기 어렵다. 그리고, 정보화 시대를 맞아, 교육에서도 ICT활용 교육이 일정 수준이상으로 의무화되었다. 또한, 인터넷을 활용한 웹기반교육이 확산됨에 따라, 효과적인 수학적 의사소통 방법이 요구된다. 따라서, ICT활용 수업 활동의 한 유형으로 웹토론을 고찰하고, 실시간 채팅 중심의 웹토론이 학생들의 수학 학습 과정에 관련된 태도에 영향을 주는지를 살펴보아야 한다. 그 결과, 즉각적인 상호작용이 이루어지는 실시간 웹토론이 학생들의 인터넷을 활용한 수학에 대한 태도 영역 중 학습동기 요인에 가장 효과적이었다. 또한, 실시간 토론을 경험한 학생들의 만족도는 매우 긍정적임을 실험을 통하여 확인할 수 있었다.

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게임 개인 방송의 부가적 정보 서비스 구현 (An implementation of additional information service for game personal broadcasting)

  • 송민정;박미리;박상일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.205-206
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    • 2017
  • 최근 스마트폰의 사용이 보편화 되고 주요 소비층이 밀레니엄 세대가 됨에 따라 개인 방송이 큰 이슈로 떠오르고 있다. 개인 방송 서비스 중 최근 큰 인기를 끌고 있으며 많은 사용자를 확보하고 있는 것이 게임 방송 분야이다. 게임 방송을 진행하는 브로드캐스터는 스트리밍 영상과 채팅을 통해 시청자와 실시간으로 소통하며 방송을 진행한다. 하지만 시청자는 브로드캐스터의 목소리와 화면에만 의존할 뿐 다른 추가적인 정보 서비스를 제공받기에는 한계가 있다. 이에 본 논문은 OBS를 이용한 HTML5 기반, JQuery 웹소켓 프로토콜을 통해 개인 방송 플랫폼을 제작하였고 Socket.IO를 사용하여 실시간 채팅 서비스를 추가하였다. 방송을 송출하는 방송 진행자가 입력하는 키 값을 스트리밍 영상에 오버레이할 수 있게 됨으로써 시청자에게 게임 진행 정보를 전달할 수 있고 시청자는 이를 통해 방송 진행자의 게임 스킬을 습득할 수 있으며 몰입감을 높일 수 있는 서비스를 개발하였다.

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사회적 핵심 이슈 키워드 정보를 활용한 채팅 프로그램 개발 (Development of chatting program using social issue keyword information)

  • 윤경섭;정원혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.307-310
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    • 2020
  • 본 논문에서 이슈 키워드 추출을 위해 텍스트 마이닝(Text Mining) 기술을 요구한다. 사회적 이슈 키워드를 추출하기 위해 키워드 수집 모델이 되는 사이트에서 크롤링(crawling)을 수행한 뒤, 형태소 단위 의미있는 단어를 수집하기 위해 형태소 분석(morphological analysis)을 수행한다. 한국어 형태소 분석을 위해 파이썬의 코엔엘파이(KoNLPy) 패키지를 활용한다. 형태소 분석을 통해 나뉘어진 단어에서 통계를 내어 이슈 키워드 추출한다. 이슈 키워드를 뒷받침할 연관 단어를 분석하기 위해 단어 임베딩(Word Embedding)을 수행한다. 단어 임베딩 수행을 위해 Word2Vec 모델 중 Skip-Gram 방법론을 적용하여 연관 단어를 분석하도록 개발하였다. 웹 소켓(Web Socket) 통신을 통한 채팅 프로그램의 상단에 분석한 이슈 키워드와 연관 단어를 출력하도록 개발하였다.

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