본 연구는 여러 종류의 ICT활용 수업자료 중 웹 기반(WBI)수업자료와 CD롬 타이틀 수업자료가 자기 주도적 학습 능력과 창의성, 문제해결력 등에 미치는 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 고등학교 과학지구영역의 '태양계와 은하계' 단원에 대하여 두 가지 자료를 활용한 수업을 실시하고 그 효과를 분석하였다. 그 결과, 웹 기반 수업자료와 CD롬 수업자료를 활용한 수업은 자기 주도적 학습특성 중 '자아개념', '창의성' , '미래지향성', '자기 평가력' ,개방성', '솔선수범'을 높이는데 효과적이었으나 '학습열성', '책임감'을 향상시키는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 선수학습 수준에 따른 자기주도적 학습특성을 살펴보면 웹 기반(WBI) 수업 집단과 CD롬 수업집단 모두 상호작용의 효과가 나타나지 않았다. ICT활용 수업의 특징인 문제 해결력 향상에 있어서는 웹 기반(WBI) 수업이 CD롬 활용 수업보다 학업 성취도를 높이는 데 효과적이었다. 웹 기반(WBI) 수업에서는 '유창성', '독창성', 성급한 종결에 대한 저항'에서 효과적인 반면 제목의 추상성', '정교성'을 높이는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 웹 기반(WBI) 수업이 웹의 특성인 다양성과 역동성의 측면에서는 '유창성', '독창성'에서 효과가 있는 것으로 나타났으며, '성급한 종결에 대한 저항‘의 영역에서는 한 번 사이트에 접속하면 웹 사이트의 다양하게 제시되는 그림 자료의 생동감 때문에 학습내용을 조직하는 데 효과적인 것으로 해석된다. 웹 기반(WBI) 수업에 대한 설문지를 분석한 결과 화면 구성, 정보의 양, 지시와 도움말, 보충학습과 심화학습에서는 매우 좋은 반응을 보였다. 따라서 ICT자료별 활용의 효과를 고려할 때 고등학교 과학과 수업의 효율화를 위해서는 양질의 WBI자료를 체계적으로 활용하는 것이 효과적일 것으로 판단된다.
최근 웹 상에 정보가 폭발적으로 증가함에 따라, 사용자의 취향에 맞는 정보를 선별하여 제공하는 추천 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 추천시스템은 사용자의 관심정보를 기술한 사용자 프로파일을 기반으로 동작하기 때문에 정확한 사용자 프로파일의 생성은 매우 중요하다. 사용자의 암시적인 행동정보를 기반으로 취향을 분석하는 대표적인 연구로 사용자가 이용한 웹 문서를 분석하는 방법이 있다. 이는 사용자가 이용하는 웹 문서에 빈번하게 등장하는 단어를 기반으로 사용자의 프로파일을 생성하는 것이다. 그러나 최근 웹 문서는 사용자 취향과 관련 없는 많은 구성요소들(로고, 저작권정보 등)을 포함하고 있다. 따라서 이러한 내용들을 모두 포함하여 웹 문서를 분석한다면 생성되는 프로파일의 정확도는 낮아질 것이다. 따라서 본 논문에서는 사용자 기기에서 사용자의 웹 문서 이용내역을 분석하고, 동일한 사이트로부터 얻어진 문서들에서 반복적으로 등장하는 블록을 제거한 후, 정보블럭을 식별하여 사용자의 관심단어를 추출하는 새로운 프로파일 생성방법을 제안한다. 이를 통해 보다 정확하고 빠른 프로파일 생성이 가능해진다. 본 논문에서는 제안방법의 평가를 위해, 최근 구매활동이 있었던 사용자들이 이용한 웹 문서 데이터를 수집하였으며, TF-IDF 방법과 제안방법을 이용하여 사용자 프로파일을 각각 추출하였다. 그리고 생성된 사용자 프로파일과 구매데이터와의 연관성을 비교하였으며, 보다 정확한 프로파일이 추출되는 결과와 프로파일 분석시간이 단축되는 결과를 통해 제안방법의 유효성을 입증하였다.)으로 높은 점수를 보였으며 내장첨가량에 따른 관능특성에서는 온쌀죽은 내장 $2{\sim}5%$ 첨가, 반쌀죽은 내장 $3{\sim}5%$ 첨가구에서 유의적(p<0.05)으로 높은 점수를 보였으나 쌀가루죽은 내장 $1{\sim}2%$ 첨가구에서 유의적(p<0.05)으로 낮은 점수를 보였다. 이상의 연구 결과를 통해 온쌀은 2%, 반쌀은 3%, 쌀가루는 4%의 내장을 첨가하여 제조한 전복죽이 이화학적, 물성적 및 관능적으로 우수한 것으로 나타났다.n)방법의 결과와 비교하였다.다. 유비스크립트에서는 모바일 코드의 개념을 통해서 앞서 언급한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 문제점을 해결하고자 하였다. 모바일 코드에서는 프로그램 코드가 네트워크를 통해서 컴퓨터를 이동하면서 수행되는 개념인데, 이는 물리적으로 떨어져있으면서 네트워크로 연결되어 있는 다양한 컴퓨팅 장치가 서로 연동하기 위한 모델에 가장 적합하다. 이는 기본적으로 배포(deploy)라는 단계가 필요 없게 되고, 새로운 버전의 프로그램이 작성될지라도 런타임에 코드가 직접 이동하게 되므로 버전 관리의 문제도 해결된다. 게다가 원격 함수를 매번 호출하지 않고 한번 이동된 코드가 원격지에서 모두 수행을 하게 되므로 성능향상에도 도움이 된다. 장소 객체(Place Object)와 원격 스코프(Remote Scope)는 앞서 설명한 특징을 직접적으로 지원하는 언어 요소이다. 장소 객체는 모바일 코드가 이동해서 수행될 계산 환경(computational environment
컴퓨터 및 정보통신 기술의 발전으로 인해 특수 교육 분야에서도 ICT 기술을 접목해 시너지 효과를 얻기 위한 다양한 노력과 기술 개발이 진행되고 있다. 본 논문에서는 특수 교육 분야에서 활용 가능한 ICT 기반의 장애 평가 웹사이트와 모바일 애플리케이션을 설계하고 구현한 다음 이를 특수 교육 현장에서의 필드테스트를 통해 그 효용성을 확인하였다. 개발한 웹사이트는 평가자가 노트북이나 PC를 이용해 평가 대상자의 자폐 행동이나 학습 장애를 평가할 수 있도록 하며, 모바일 애플리케이션은 평가자의 스마트폰이나 태블릿 PC 등 모바일 기기를 이용해 시간과 장소에 구애받지 않고 간편하게 평가가 이루어질 수 있도록 한다. 평가 결과는 서버 데이터베이스에 저장 관리되며, 개발한 웹사이트와 모바일 애플리케이션은 서로 데이터베이스를 공유하므로 쉽게 연동되어 활용 가능하다는 장점이 있다. 본 연구 결과는 특수 교육 현장에서 평가 대상자를 지속적으로 평가하고 관찰하는 데 유용하게 사용될 수 있으리라 기대한다.
최근 사용자들의 참여, 개방, 공유가 주요 이슈로 떠오르면서 전문적이고 정확한 정보를 웹에서 찾고자하는 사용자의 요구가 증가하고 있다. 그러나 정보의 범람으로 사용자가 원하는 정보를 정확하게 검색하기 어려우며, 원하는 정보를 검색해도 그 정보에 대한 신뢰성을 판단하기가 어렵다. 따라서 본 논문에서는 신뢰성이 결여되기 쉬운 특정 정보에 대한 신뢰성과 검색의 효율성을 높이기 위해 새로운 랭크 매트릭스를 제안한다. 그리고 제안한 새로운 랭크 매트릭스를 적용한 민간의학 정보 웹 사이트를 구현한다. 제안하는 매트릭스를 사용자 레벨에 기반 하여, 레벨에 따른 평가 가중치를 차등화하여 글의 점수를 부여하는 방법이다. 이러한 방법은 참여자의 심리적 요소를 반영하여 글의 신뢰도를 높이는 방법으로 신뢰성이 결여되기 쉬운 정보의 신뢰도를 높일 수 있는 방안으로 사용될 수 있다.
본 연구는 영양분야의 전문 웹사이트로서 인터넷 상에서 이용할 수 있는 영양평가 시스템을 개발하기 위하여 수행되었다. 프로그램의 구성은 표준체중 및 열량필요량 자료, 식품 및 음식의 영양소 함량, 영양소별 20순위 식품, 식사섭취자료, 한국인 영양권장량 자료 등을 데이터베이스로 하여 사용자의 신체계측치와 활동정도에 따른 비만도 및 열량필요량의 분석과 섭취한 음식에 대하여 영양섭취상태를 평가받고 영양소별 함유량이 높은 식품과 음식에 대한 열량 및 영양소의 정보를 제공받을 수 있도록 웹 페이지 형식으로 만들어졌으며, 사용자는 인터넷 사이트로 들어가 자신의 이름, 성별, 나이, 키, 체중 및 활동정도를 입력함으로서 자신의 체중범위, 표준체중, 체격지수, 비만도, 기초대사량, 1일 열량필요량 및 이들의 섭취열량과의 과부족을 비교 평가한 자료를 얻을수 있으며, 만약 사용자가 비만이라면 체중을 감소하기 위한 1일 열량필요량도 얻을 수 있다. 또한 사용자는 음식입력 항목을 선택하여 날짜별, 식사별로 자신이 하루동안 섭취한 음식 및 섭취량 등을 입력하고 영양섭취상태를 클릭하면 식사섭취상태의 진단과 평가를 받을 수 있다. 즉 열량과 각 영양소에 대한 하루의 섭취량 및 아침, 점심, 저녁 및 간식의 섭취량이 분석되어지며 이들중 권장량이 정해진 영양소는 다시 사용자의 섭취량에 대한 권장량광의 비율을 그래프로 나타냄으로서 섭취된 영양소의 과부족을 쉽게 평가받을 수 있다. 지방질 역시 구성지방산과 콜레스테롤의 섭취 상태가 분석되어 이들의 표준섭취비율과 비교해 제시됨으로서 그릇된 섭취형태를 평가받을 수 있다. 이 밖에 식사별 열량영양소 구성비가 표준섭취비율과 비교 평가되어 그래프로 나타나며 급원식품에 대한 영양소 정보를 줄 수 있는 식품군별 영양소 섭취상태와 동식물성 식품 섭취상태도 평가되어진다. 따라서 본 프로그램은 인터넷을 이용하여 누구라도 자신의 영양섭취상태를 평가받고 과부족이 되기 쉬운 영양소의 급원 식품과 음식에 대한 영양정보도 제공받을 수 있도록 할 뿐 아니라 식이요법을 필요로 하는 질환의 영양상담을 위한 기본 프로그램으로 활용될 수 있도록 하는데 그 의의가 있다.
최근 컴퓨팅 환경은 클라이언트-서버(client-server) 환경에서 웹(World Wide Web)을 기반으로 한 분산 컴퓨팅(distributed computint) 환경으로 변화하고 있다. 그에 따라 XML 문서의 사용과 XML 문서의 양이 급속하게 증가하였다. 언제 어디서나 쉽게 필요한 XML 문서에 접근해야하며, 이러한 응용을 위해 짧은 시간 내에 그 정보를 전달할 수 있어야 한다. 이에 따라 분산 환경에서의 XML 문서의 처리가 요구된다. XML 데이터를 분산 데이터베이스의 특성을 이용하여 저장, 관리, 질의하는 분산 XML 데이터베이스 시스템(Distributed XML Database System)의 사용의 필요성이 증가하고 있다. 이에 따라, 사이트의 자치성, 질의 최적화, 데이터의 투명성 등에 큰 영향을 미치는 분산 XML 데이터베이스 시스템에서의 카탈로그 관리 기법의 연구의 필요성이 증가하게 된다. 본 논문에서는 중앙 집중식 카탈로그와 완전 중복식 카탈로그, 분할식 카탈로그를 분산 XML 데이터베이스 시스템에서 CPU 비용, I/O 비용, 동시성 제어, 이단계 완료 프로토콜, 큐잉 지연 등을 모두 고려한 모델을 설계하였고, 이를 시뮬레이터로 구현하여 각 카탈로그 관리 기법들의 성능을 합리적인 환경 설정을 통해 시뮬레이션함으로써 카탈로그 관리 기법들의 성능을 평가하였다.
본 연구는 아동용 홈페이지 아이콘의 평가기준을 설정하여 현재 사용하고 있는 9개의 국내외 주요 아동용 홈페이지의 핵심 아이콘 66개를 평가하고 초등학생을 대상으로 이들의 의미 인지도를 조사한 후 이들의 상관관계를 살펴보았다. 연구 결과 아동용 홈 페이지에서 사용되고 있는 아이콘의 문제점과 아동의 인지능력에 적당한 아이콘을 제시하였다.
최근 클라우드 컴퓨팅의 빠른 보급으로 인하여 기존의 인터넷 환경 뿐 아니라, 하드웨어, 운영체제, 애플리케이션, 서비스까지 모든 면에서 변화하고 있다. SaaS 기반 클라우드 컴퓨팅 환경은 웹 플랫폼 기술과, 웹 클라우드 서비스가 더욱더 밀접하게 연계되는 형태로 발전하고 있다. 전자도서관 시스템도 기존의 ASP 방식에서 벗어나 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 환경에 적합한 서비스모델로 진화하고 있다. 웹 인터페이스 측면에서 접근했을 때 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 환경에서 중요한 부분은 사용자를 위한 커스터마이징이라 할 수 있다. 따라서 본 논문은 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 환경에서 사용성과 접근성을 고려한 사용자 맞춤형 웹 인터페이스를 제안함으로써 기업과 사용자들에게 클라우드 컴퓨팅 환경에서도 쉽게 웹 사이트를 검색할 수 있도록 제안 하고자 한다. 이를 위해 사용자 맞춤형 웹 인터페이스 개선을 위한 디자인을 제시하고 연구대상인 SaaS 기반의 전자도서관 서비스인 LinkSaaS 웹사이트에 적용해 본 후, 사용성평가를 실시하였다. 이를 통해 각각의 사용자 개인에게 맞는 인터페이스 디자인을 구성할 수 있는 UI환경을 제안한다.
한국 인터넷 정보센터의 인터넷 이용 실태 조사에 의하면 2000년 11월 현재 조사 대상 어린이의 96.9%가 인터넷을 이용한 경험이 있으며, 특히 어린이가 대답한 인터넷의 필요성 항목 1순위는 '숙제해결을 위한 학습' (83.9%)인 것으로 나타났다. 조사 결과에서 보듯이 현실적으로 학습 사이트 중에서도 숙제 도우미 영역의 필요성이 큰 만큼, 교육 컨텐츠 영역의 사업성에서도 간과해서는 안 될 중요한 영역이나 실제 깊이 있는 연구가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 온라인 학습 환경에서 사용자가 정보를 탐색하고 학습내용을 선택하는 행위는 사용자와 컴퓨터간의 지속적인 상호작용에 기반 한다. 이처럼 상호작용을 가능하게 하는 인터페이스 중에서 그래픽 메타포를 이용한 사용자 인터페이스는 현재 많이 사용되고 있으며, 특히 어린이를 대상으로 한 사이트들에서 많은 부분을 차지하고 있다. 그러나 이와 같은 메타포의 활용성에 비해 인터페이스로서의 그래픽 메타포에 대한 구체적인 연구가 부족한 상황이며, 초등학생 대상 사이트의 경우 저학년과 고학년의 인지발달 상황에 따라 메타포를 인지하는 정도가 다름에도 불구하고 아직까지 전 학년에게 공통의 인터페이스가 적용되고 있는 실정이고, 심한 경우 유아와 동일한 인터페이스를 적용한 사이트도 아무 문제제기 없이 운영되고 있다. 이에 본 연구는 어린이대상 사이트에서 그래픽 메타포 인터페이스의 활용 실태를 숙제 도우미 영역을 중심으로 분석하고 사용자 설문조사와 전문가의 휴리스틱 평가를 비교하여 결과를 도출하였다. 조사결과 타겟층의 세분화가 이루어지지 않아 사용자의 욕구에 부응하지 못하고 있는 점과 그래픽 메타포의 기능성이 해외사이트에 비해 현저히 떨어지는 점등이 문제점으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과가 인터넷 이용이 보편화하면서 급속히 성장하고 있는 웹을 기반으로 한 학습 시장에서 어린이를 대상으로 하는 웹사이트의 디자인과 제작에 있어서 효과적인 인터페이스 전략을 세우는 근거로 이용되었으면 한다.
성공적인 창업을 위해서는 창업가의 준비가 선행되어야 하지만, 매력적인 사업 아이디어의 계발이 뒤따라야 한다. 지금까지의 창업연구는 창업행동과 사업성과에 영향을 미치는 창업가 요인에 관한 연구에 치우쳐 있으며, 사업 아이디어의 계발과 평가에 대한 연구는 부족하다. 이 연구는 사업 아이디어의 매력도를 객관적으로 평가하는 방법을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 사업 아이디어의 매력도를 잠재 고객이 인터넷 검색엔진에서 특정 사업 아이디어를 표현하는 키워드 검색 이후 검색광고를 클릭하여 웹 사이트를 방문하는 수라고 정의한다. 사업 아이디어의 매력도는 (특정 사업 아이디어를 표현하는 키워드의 조회수 ${\times}$ 검색광고 클릭률)의 수식으로 표현될 수 있다. 검색엔진에서 키워드 조회수를 공개하므로, 검색광고 클릭률을 추정함으로써 사업 아이디어 매력도를 평가할 수 있다. 연구자는 외국어 교육 관련 키워드 1124개를 선정한 다음, 각 키워드의 1개월간 조회수, 검색광고 클릭률 등의 데이터를 검색 사이트에서 제공받아 분석함으로써 검색광고 클릭률을 예측하는 회귀식을 도출하였다. 이 연구는 사업 아이디어의 계발과 평가에 대한 객관적인 기준을 제시함으로써 창업의 성공률을 높이는 데 기여할 수 있고, 창업연구에 새로운 방법론을 도입했다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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