새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화란 이상하에 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 인성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 인성교육을 위한 웹상에서의 멀티미디어 컨텐츠를 개발하여 학생과 일반인들에게 인성교육의 한 장을 열었다.
정보보호 부서 이동 후 새로운 업무를 이해하는 것만으로 한 달을 소비한 김 대리. 그렇다고 성과가 전혀 없던 것은 아니었다. 어떤 웹 사이트가 유용한 정보를 제공하고 있는지 알게 됐고, 악성코드나 바이러스처럼 간혹 언론매체를 통해 접했던 정보보호 관련 용어가 더 이상 낯설지 않게 됐다. 무엇보다 '환상'기업의 보안관으로서 어떤 활동을 해야 할 것인지를 이해했다는 점에서 김 대리에게 지난 한 달은 의미있는 시간이었다. 하지만 이제 막 한숨을 돌린 김 대리는 또 다른 난관에 봉착했다. 경영진으로부터 환상기업의 정보보호 수준을 수치화해 보고하라는 지시가 내려온 것이다.
멀티미디어와 웹이 발전해감에 따라 많은 교육부분에서 이러한 컴퓨터 분야를 접복하기위해 부단한 노력을 해왔다. 여러 멀티미디어 매체를 동시에 사용하는 경우에는 기존의 HTML로는 동기화를 표현을 할 수 없었기 때문에, 이러한 기능을 제공하는 새로운 Markup Language를 만든 것이 바로 SMIL이다. 본 논문에서는 SMIL을 이용한 멀티미디어 교육환경을 사용자에게는 교육효과의 극대화를 획득할수 있고, 개발자에게는 교육환경의 변화수용속도의 증가를 얻을 수 있도록 설계 및 구현하였다.
Immoral and unethical cases are reported in newspapers and on TV every day, and the number of serious juvenile problems such as suicide, truanting and extreme egoism has been increasing. Therefore, through our counseling system, we can select some students who are at risk of causing juvenile problems such as delinquency and absenteeism. Moreover we can prevent the students from causing these problems and help the students adapt better to school circumstances.
인터페이스 인터페이스 디자인 언어 플랫 스타일로 디자인 변경에서 실현되기 시작에서 최근 많은 회사들이 휴대폰을 시작했다. 문헌 검색 및 웹 검색 후,휴대폰 인터페이스 디자인에서 플랫화 도형과 스큐어모피즘화 도형의 비교.목적은 플랫 디다인과 스큐모프 디자인의 휴대폰 UI화면 응용의 특점과 원칙을 비교 분석하여 휴대폰 UI화면에서 의 플랫 도형의 우세와 열세를 발견함으로써 사용자의 편리성을 제고하는데 있다.
새로운 정보환경과 매체의 발전으로 인하여 오늘날 대학도서관은 인쇄자료와 전자자료, 웹 자원이 공존하여 수집, 가공, 유통되고 있다. 이에 본 연구는 도서관 내·외적인 정보환경과 운영환경의 변화 요인을 수용하여 새로운 평가모형을 개발하고자 전통적인 도서관의 기능을 기반으로 하여 디지털 형태 정보의 수집, 가공, 유통을 통합한 하이브리드(Hybrid)형태의 디지털도서관 평가모형을 제안하고자 한다.
인터넷 광고의 시장 및 기술은 매년 급속하게 성장 및 발전하고 있으며 우리 생활에서 캐놓을 수 없는 한 분야로써 자리잡고 있다. 이러한 인터넷 광고는 일반적으로 전달되는 TV나 라디오와 같은 방송매체의 광고와는 달리 인터넷상에서 사용자의 작업을 방해하지 않으면서도 효과적으로 사용자의 관심을 끌어 광고 내용을 전달하는 것이 중요하다. 왜냐하면 강제적으로 사용자에게 전달되는 광고는 사용자의 임의의 작업을 방해하여 심한 불쾌감을 줄 수 있으며, 너무 정적이어서 관심을 유도하지 못하는 광고는 그 효과가 매우 낮기 때문이다. 본 논문에서는 웹 상에서 사용자의 작업을 최대한 방해하지 않으면서 관심을 유도할 수 있는 인터넷 광고 기법을 제안하고 기존 광고와의 비교 실험을 통하여 제안된 기법의 효과를 검증하여 본다.
웹 기술의 발전으로 협업 가상환경에서 사용자들끼리 실시간으로 상호작용할 수 있는 온라인 커뮤니티가 크게 활성화되고 있다. 커뮤니티 사용자들은 가상공간에서 자신의 과업 수행 뿐만 아니라 복수의 다른 사용자들과도 공통의 관심사나 정보를 상호 교환하고 공유할 수 있는 기회를 찾고 있다. 특히 온라인 커뮤니티에서는 웹으로 제공하는 보고서에 대해 사용자의 정보인지과정을 향상시키기 위해 아바타를 이용하는 경우가 증가하고 있다. 본 연구는 웹상의 보고서 복잡성에 따라 아바타의 유형이 소비자의 정보인지과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검증하였다. 첫째, 웹상에서 아바타를 이용하여 보고서를 제공하는 경우에 직무형 아바타가 재미형 아바타보다 사용자의 정보인지과정에 있어서 정보신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 정보만족은 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 웹상에 제공되는 보고서에 대한 소비자의 정보인지과정이 아바타의 유형과 보고서의 복잡성간의 상호작용에 의해 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 웹상에 제공되는 보고서의 복잡성 정도에 따라서 소비자의 정보인지 과정에 차이가 나는지에 대한 분석결과는 정보품질과 정보만족에는 차이가 나는 것으로 나타났다. 즉, 복잡성이 낮은 보고서가 복잡성이 높은 보고서보다 정보 품질과 정보 만족에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보신뢰는 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다.
웹툰이 활성화 되면서 웹 형식에 맞는 새로운 표현 형식들이 나타나게 되었다. 이를 살펴보면 웹툰에 나타난 새로운 표현양식은 크게 두 가지로 분류된다. 그 하나는 컴퓨터를 기반으로 형성되는 특징으로 CG사용의 보편화, 컬러만화의 대중화가 그에 속한다. 두 번째는 웹기반에서 생성되는 특징으로 세로 스크롤의 경향, 시간 개념의 도입, 애니메이션적인 연출 효과, 매체 최적화 제작 경향, 다양한 미디어 접목 시도를 들 수 있다. 웹기반의 만화 서비스에 대한 문제점이 노정되고 만화가나 만화계의 저작권 등의 해결할 과제도 산적해 있다. 그러나 웹툰이 가지고 있는 속성과 표현양식의 변화는 보다 만화의 지평을 넓혀 줄 것이다.
대공간 구조물은 거대한 단일 공간을 제공하는 장스팬 구조물이며, 규모면이나 구조물이 가지는 용도의 특성 때문에 도시를 구성하는 매우 중요한 요소로 작용하고 있다. 국내에서는 세계 최초의 게이블 돔 형식을 사용한 올림픽 제1, 제2 체육관이 1988년 서울 올림픽을 위해 건설되었으며, 이후 2002년 한일 월드컵을 기점으로 많은 대공간구조물이 건설되었다. 또한 최근에는 안산과 대구에 다목적 용도의 개폐식돔구장의 건설이 발표되는 등 대공간구조물의 건설이 증가하고 있다. 그러나 이에 관련된 건설정보를 제공하는 효율적인 매체의 부재가 문제가 되고 있다. 대공간구조물의 건설정보는 시공경험이 있는 업체 이외에는 공개되지 않으며, 학계나 관계에서도 관련 정보를 접하는 것이 제한되어 있다. 필요한 정보를 얻기 위해서 많은 시간과 비용이 낭비되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 대공간구조물의 웹 데이터베이스 모델을 구축하여 대공간구조물의 건설에서 필요한 종합적인 정보를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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