인간은 출생부터 필연적으로 부모와 관계 속에서 다양한 경험을 통해 성장하고 발전하게 된다. 자녀가 세상에 태어나면서 부모와 언어적, 비언어적 의사소통을 통해 다양한 관계를 경험하면서 성장하고 발전하면서, 본인의 가치관 정립과 대인관계 형성을 위한 기초가 된다. 부모-자녀 간 원활하지 못한 의사소통이 자녀에게 정신건강 문제와 이탈, 비행과 범죄로 연결된다는 것을 많은 연구 사례가 볼 수가 있다. 이러한 선행연구를 살펴보면서 부모와 자녀 간의 원활한 개방적 의사소통이 자녀의 성장과 대인관계 형성을 하는 데 중요한 역할을 하지만, 원활하지 못한 의사소통이 이루어지면은 발전과 성장에 많은 문제를 가지고 청소년기를 보내고, 성인이 되어서도 건강하지 못 할 수가 있다. 본 연구의 목적은 중기 청소년의 성장 과정에서 자기 통제력 향상에 부모와 자녀의 개방적 의사소통이 원활할 때 중기 청소년의 발달과 성장에 영향을 줄 수 있는 자기 통제력에 대해 부모-자녀 간 개방적 의사소통의 매개 역할을 하는지를 검증하는 데 있다. 부모-자녀 간 메시지 전달이 감정교류 및 정보전달 등을 모두 포함하는 상호작용을 통해 성장과 발전을 할 수 있다는 것을 알 수 있다. 중기 청소년의 부모-자녀 간 원활한 의사소통에 영향을 미칠 수 있는 자기 통제력을 종속변수로 설정하여 본 연구를 검증하기 위해 진행하였다.
레드리본은 HIV감염인$\cdot$AIDS환자들을 직접 대면하는 보건요원, 의료진들이 그들을 이해하고 원활한 업무진행을 위해 꼭 필요한 여섯 가지를 시리즈로 게재할 예정이다. 이 코너는 상담 혹은 진료의 대상자인 감염인들의 목소리를 통해 어떤 식으로 그들의 문제를 접근해주었으면 효과적인지를 그들이 겪은 경험을 토대로 연중시리즈로 기획하였다.
현재 산업의 고도상장과 함께 주기적으로 고장을 진단하여야 하는 기기의 수와 종류도 급속도로 증가하고 있다. 이에 따라 여러 산업 분야에서 고장진단 시스템의 이용이 늘고 있는 추세이다. 이러한 고장진단 시스템은 경험적 고장진단 방식과 모델기반 고장 진단 방식으로 크게 나눌 수 있다. 경험적 고장진단 방식은 전문가가 경험한 사실의 범주에서는 신속하게 고장의 원인을 진단할 수 있지만 전문가가 경험하지 못했던 상황에 대해서는 융통성 있게 진단하지 못한다. 한편 기기의 물리적 기능적 지식을 기반으로 하는 모델기반 고장진단 방식을 변화하는 상황에 적절하게 대처하여 고장의 원인을 진단할 수 있다. 그러나 모델기반 고장진단 방식을 기기의 구조로부터 증상들을 추론하여 원인을 파악하므로 탐색 범위가 넓어 진단속도가 늦다는 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 경험적 고장진단 방식과 기기의 모델기반 고장진단 방식의 장점을 결합하여 신속하고 정확하게 고장진단을 할 수 있는 통합방식 고장진단 시스템을 제시한다. 통합방식 고장진단 시스템은 대상 기기의 진단 상태에 따라서 동적으로 적절한 진단 방식을 선택하기 위해서 블랙보드 추론기관을 이용한다. 또한 각 진단방식이 생성하는 가설 및 사실들을 효과적으로 통합하여 추론하기 위해서 제어지식을 정의하여 적용한다. 그리고 사용자와 진단 시스템간에 원활한 의사소통을 위해서 멀티미디어 기반 인터페이스를 채용하여 통합방식 진단 시스템을 구축한다.
Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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2002.11a
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pp.93-96
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2002
통계상담 요약보고서는 상담원과 의뢰인간에 제한된 시간 내에 원활한 통계상담을 위해선 일정한 절차와 내용을 포함하고 있다. 즉, 연구제목, 연구목적, 연구내용, 자료의 구성 등을 차분히 의뢰인에게 물어 가는 것이다. 또한 의뢰인과 처음 상담 후에 상담실장과 면담시 상담내용을 검증 받기 위한 것으로 통계상담 요약 보고서의 활용을 생각할 수 있다. 상담원은 통계 상담요약 보고서를 꾸미고 이 내용을 상담실장에게 설명하면서 자신이 상담한 내용에 대해 구체적으로 인식하게되고 간결하게 요약 보고하는 능력도 기르게 된다. 사실상 상담실장과의 면담은 상담원이 의뢰인이 되고 상담실장이 상담원이 되는 역할을 경험해보는 좋은 과정으로 교육적 효과가 크다고 여겨진다.
안전을 담당하는 관리자로서 때로는 근로자분들에게 싫은 소리를 해야 하고 때로는 언성을 높이며 다투기도 해야 했던 때가 있었습니다. 같은 직장 안에서 다른 동료나 근로자와 원활한 관계를 유지하고 싶지 않은 사람은 아마 한 명도 없을 것입니다. 하지만 안전관리자라는 직업을 택한 이상 안전하지 않은 행동이나 상태를 보고 '좋은 게 좋은 거라' 넘길 수는 없는 노릇일 것입니다. 안전사고로 생명을 잃거나 영원히 불구로 힘든 나날을 살아가는 동료를 옆에서 지켜봐야 했던 경험이 아마 지금의 제가 조금이라도 더 열심히 제 일에 최선을 다하도록 하는 원동력이 되고 있지 않을까 합니다. 앞으로도 제가 선택한 이 일에 보람과 사명감을 갖고 끝까지 최선을 다하도록 하겠습니다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.449-450
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2019
전 세계 인구 중 약 4.5%의 사람들은 유사한 색의 구분을 하지 못하는 색각이상자이다. 이들은 보통 95.5%를 고려한 디자인 속에서 살고 있으며, 많은 불편을 겪고 있다. 이는 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 현상이며, 특히 같은 색의 블록들을 찾아야하는 매치3 게임에서는 원활한 게임 진행 자체가 힘들게 된다. 본 논문에서는 색각이상자들이 매치 3 게임을 하며 겪는 경험에 대한 이해와 그 이해를 바탕으로 기존 게임들이 적용한 UX장치들에 대해 분석한다.
수학학습은 교과 수업시간을 통해서 뿐만 아니라, 자연과 문화 속에 내재된 수학적 원리와 법칙은 관찰이나 탐구를 통하여 습득하거나, 일상생활의 활동과 놀이를 통하여 수학적 개념 및 결과와 관련된 심상이 형성될 수도 있다. 따라서, 계획적으로 잘 구성된 놀이활동을 통하여 수학에 대한 흥미와 호기심을 유발하고, 사고의 유연성과 직관력을 경험하게 함으로써 교육현장에서 교사와 학습자간에 원활한 의사소통이 가능한 학습효과를 기대할 수 있다. 이와 관련하여 본 연구에서는 놀이 활동을 통하여 수학적 경험을 가능하게 하는 활동유형을 탐색하고, 수학의 본질이 잘 고려된 특기 ${\cdot}$ 적성교육 교수-학습 자료 개발 및 이를 활용한 교수-학습 모형을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.544-546
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2018
하나의 애플리케이션은 기업의 업무를 분석하여 어떻게 만들지 설계를 하고, 설계를 바탕으로 설계의 내용을 그대로 개발로 구현하게 된다. 설계의 내용을 그대로 개발로 반영하기 위해 소스코드에 대한 설계도 이루어져야 한다. 다양한 방법에 대해 연구되어 왔지만, 경험기반의 설계가 반영되어 설계자 및 개발자 간에 의사소통의 오류가 발생하고, 미경험자가 설계절차를 수행하기에는 어려움이 존재한다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 분석된 업무를 바탕으로 정의된 화면설계를 바탕으로 클래스로 변환되는 절차를 제안하여 초심자가 효율적으로 설계절차를 수행할 수 있을것이며, 개발자 간에 원활한 의사소통이 이루어질 것이라 기대한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.2
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pp.133-144
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2021
The purpose of this study is to explore the teaching and learning experiences to improve the positive experiences about science (PES) of scientifically-gifted elementary school students. For this study, 36 students in grades 5~6 at a gifted science education institutes in Seoul were selected and conducted pre-test and post-test for 'Test for Indicators of Positive Experiences about Science (TIPES).' After the weekly science classes of the institutions were over, individual in-depth interviews were also conducted with some students to explore the teaching and learning experiences for improving their PES. The analysis of the results reveals that the science classes for scientifically-gifted students have been shown to improve PES of scientifically-gifted elementary school students. The teaching and learning experiences to improve their PES included eight teaching and learning experiences that appeared in general elementary school students of previous study such as 'practice-centered exploratory activities,' 'student-led class,' 'positive and professional feedback,' 'construction of knowledge through exploration,' 'class considering student's interest and aptitude,' 'use of materials related to real life,' 'smooth communication and collaboration in group activities,' and 'appropriate difficulty in learning content.' There were also six teaching and learning experiences that newly emerged from science-gifted students: 'Learning experience through the strategies for improving scientific creativity,' 'inquiry experience as a little scientist,' 'advanced or accelerated learning experience,' 'learning experience with excellent students,' 'experience helping other students,' and 'experience with high or low achievement'. Based on these results, the practical implications for improving the student's PES are suggested.
The purpose of this study was to investigate the influence of retailing types on consumers' omnichannel experience while purchasing fashion products. The omnichannel experience occurs when retailers provide seamless customer experience across the various touchpoints of retail channels. In this empirical study, retail types were categorized into single-brand stores and multi-brand stores, and the relationship among store loyalty, brand loyalty, and customer retention was observed by the research model. A survey was conducted on the global consumers who had experience in purchasing fashion products via the omnichannel using Amazon Mechanical Turk; as a result, 351 responses were analyzed. The mediating and moderating effects of loyalty constructs and retail types were analyzed using Process Macro 4.0. The results indicated that a seamless omnichannel experience affects customer retention by mediating store loyalty and brand loyalty; additionally, the dual mediating effect of store loyalty and brand loyalty was significant. The moderating effect according to retail type was identified, and the moderated mediation effect of store loyalty was validated. The results showed that multi-branded retailers' store loyalty had a stronger influence on customer retention than that of single-brand retailers and exhibited the relationship between store loyalty and brand loyalty as well as retail types (single vs multi) in a seamless omnichannel customer experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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