IT시대와는 전혀 상관없어 보이는 보드게임이 의외로 뜨고 있다. 컴퓨터 없이는 좌불안석하는 현대의 젊은이들이 종이 조각을 교환하고 자그마한 주사위 등을 굴리며 즐기고 있다. 컴퓨터와의 게임에 지쳐서일까? 사람의 호흡이 그리워서일까? 하여튼 많은 사람들이 보드게임을 즐기게 되었고, 그 수요 역시 확산되고 있다.
이번 모바일 리뷰에서는 모바일에서 구현되는 특색 잇는 보드게임 2종을 소개하고자 한다. '정반합'이라고 하지 않았던가?
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.6
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pp.9-20
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2014
With the change of global awareness of Computing education and introspection about Computer education focused on ICT literacy, efforts are being made to reflect computational thinking in the new curriculum. But if computational thinking would be possible at school, it require tremendous cost to prepare computers for school. In this study, we investigate potentiality and constraints of the one board computer to teach computational thinking in school. We study fundamental performance, application of physical computing and programming education, maintenance of the computers, power consumption of the one board computers which is raspberry pi, beagle bone black, and pcduino3. The result of the study show that one board computer can substitute desktop of the school unless tasks related to require massive data storage and processing. We draw a conclusion that Pcduino3 is well-suited for computational thinking education.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers
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v.13
no.6
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pp.1339-1345
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1989
본 연구에서는 앞에서 개발된 온도 제어 시스템을 더욱 소형 경량화하기 위해 서 일반 마이크로 컴퓨터 대신에 원보드 마이컴(one-board micom)을 사용하였다. 원보드 마이컴은 프로그램을 기계어로 작성해야하는 어려움이 있으나 가격이 저렴하고 주변장치가 필요없으며, 크기가 작아 제어시스템을 소형경량화 시킬수 있는 장점이 있다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.1
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pp.668-673
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2021
As the fourth industrial revolution begins in earnest, related technologies are becoming a hot topic. Hardware development is accelerating to make the most of technologies such as high-speed wireless communication, and related companies are growing rapidly. Artificial intelligence often uses desktops in general for related research, but it is mainly used for the learning process of deep learning and often transplants the generated models into devices to be used by including them in programs, etc. However, it is difficult to produce results for devices that do not have sufficient power or performance due to excessive learning or lack of power due to the use of models built to the desktop's performance. In this paper, we analyze efficiency using boards with several Neural Process Units on sale before developing the performance of deep learning to match embedded boards, and deep learning accelerators that can increase deep learning performance with USB, and present a simple development direction possible using embedded boards.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.1-2
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2022
본 논문은 4차 산업혁명의 핵심기술인 인공지능과 IoT를 피지컬 컴퓨팅을 이용해 교육을 할 수 있는 플랫폼을 설계하였다. 플랫폼은 파이썬 비주얼 블록 프로그래밍을 기반으로 사용자의 코딩 언어의 구문적인 어려움을 감소시키며 데이터 분석과 머신러닝을 쉽게 응용할 수 있다. 피지컬 컴퓨팅을 위한 AIoT 타겟 보드로는 라즈베리파이를 활용하였으며 타겟보드의 하드웨어에 대한 선수 지식을 최소화해서 원하는 시스템을 개발할 수 있다. 응용에서는 센서로 수집한 데이터를 분석하고 인공지능 모델 생성을 할 수 있으며 학습된 모델을 액추에이터 제어에 활용하는 등 AIoT 피지컬 컴퓨팅 교육에 여러 장벽을 낮추었다.
In this study, we aim to derive a solution from the structural analysis for electrical failure of single board computers for computing navigation information. By analyzing the characteristic factor, we identify that crack occur on the central processing unit board due to a certain structural problem, and that the physical effect by the crack make communication function be impossible to perform, which it causes booting error. In order to find the location of excessive stress causing the crack, structural analysis for the single board computer is done. From the structural analysis, the areas where stress concentration occurs are identified, and improvement methods changing the structures are developed. As a result, we shows that stresses are reduced entirely on the stress distribution for the improved structure. In addition, heat analysis shows that changing the structure to reduce stresses is not affect to the heat radiation, and the thermal resistance of the actual equipment is verified by measuring the temperature of the heat sink applied with the improved structure.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.1228-1229
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2023
현대 도시 모빌리티의 중요한 구성 요소로 자리 잡은 전동킥보드는 편리한 이동 수단으로 인기를 얻고 있으나, 이에 따른 안전사고 증가로 운전자와 보행자의 안전이 심각하게 위협받고 있다. 본 논문에서는 전동킥보드 운전 중에 발생한 사고의 원인을 객관적으로 분석하고, 사고가 운전자의 부주의로 인한 것인지를 판별하며, 이로 인한 배상 책임을 정확하게 결정하기 위한 모델을 제안한다. 운전 중 수집된 센서 데이터를 활용하여 Deep SVDD (Deep Support Vector Data Description) 모델을 구축하고, 이상치 탐지를 통해 운전 패턴을 분류하며 운전자의 부주의로 인한 사고를 파악한다. 이를 통해, 정확하고 공정한 배상 책임 판단을 지원하며, 도시 모빌리티 분야에서 안전사고 감소에 기여할 것으로 기대된다.
최근 컴퓨터 및 통신, 정보화산업 발전 및 수요에 따라 전원장치의 고집적화, 고효율화 및 고 기능화를 통한 소형화 기술 수요가 증가하고 있다. 스위칭모드 전원장치는 반도체 소자의 스위칭을 이용하여 전력변환을 하며 이를 보다 소형화하고 고밀도화시키며 시스템에 직접 장착할 수 있는 구조로 설계한 전원장치가 온보드 전원장치이다. 본 논문에서는 온보드 전원의 고밀도, 고집적화와 더불어 정전압 온보드 전원에 기능을 추가하여 정전류원으로 동작하는 온보드 전원을 제안한다. 제안한 회로는 능동 클램프 포워드 컨버터를 사용하였으며 2 차측 동기스위치를 이용하였다. 또한 정전압원과 정전류원으로 동작시 입력의 변화와 부하의 변화에 따른 빠른 응답속도를 가지는 제어기를 설계하였다. 제안회로는 이론적인 해석과 100W 실험장치를 통해 시험하며 그 타당성을 검증한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.129-133
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1997
몇 년 전에 개인용 컴퓨터에서 가상현실을 구현하려고 했다면 컴퓨터의 성능 때문에 그 구현은 불가능했을 것이다. 한가지 예로 사람의 인지 능력으 80%를 차지 한다는 시야를 형성하기 위해 필요한 삼차원 가상공간을 만드는 것만 하더라도 실시간 표현을 해야 하므로 삼차원 가속기도 없는 느린 중앙처리장치 때문에 거의 불가능했다. 하지만 근래에 나온 개인용 컴퓨터를 보면 워크스테이션에 가까울만큼의 성능을 가지고 있고 삼차원 가속보드는 그 성능이 더 낳아 졌음에도 가격이 저렴하다. 또 요즘 인텔의 있단 저가형 삼차원 가속기를 생산 할 것이라는 발표나 국내 기업의 저가형 HMD$^{[2,10]}$ (Head Mounted Display)발표 등을 미루어 보아 개인용 컴퓨터에서의 가상현실이 실용화 될 단계에 와 있다고 본다. 따라서 본 논문은 실재로 개인용 컴퓨터를 이용해 가상현실을 구현하는데 따른 문제점 등을 논했고 또 가상현실 기법을 이용해 응용소프트웨어를 개발하기 위한 인터페이스 방법을 소개했다.
Kim, Jin-Gook;Kim, Byung-Chul;Lee, Hye-Sun;Lee, Jong-Weon
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.13
no.2
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pp.31-38
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2007
Recently, he trend of the game culture have been changed rapidly from offline games to online games. This change drives the advancement of online games, but it causes the standardization of the game culture. Few years ago, there was a rising interest in board games. Board cafes, place for playing board games, are spread over Korea rapidly because board games give players connectedness through direct social interactions that is lacking from online games. However, the board games lose their popularity because of their complex rules and expensive cost. In this paper, we would like to develop the system using Augmented Reality(AR) that could easy the problems caused by the complex rules of the board games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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