본 논문은 현대 사회에서 노인들의 소비생활 상담이 증가하고 있고 소비자로서 이들의 기능과 역할이 점차 중요시되고 있는 점에 착안하여, 사회 지원 체계 마련의 1단계로 노인을 위한 소비생활 교육 프로그램 개발을 시도하였다. 그 결과 소비자로서의 노인을 정의내리고, 노인 소비자의 소비생활 실태와 교육 요구도, 노인 소비자를 위한 교육 프로그램 분석을 토대로 노인을 위한 소비생활 교육 프로그램의 구성원리를 제시하였으며, 노인 소비생활 교육 프로그램의 구성과 내용을 소개하였다. 구성 원리는 내용 구성 측면에서 경험의 원리, 생활화 사회화의 원리, 계열성의 원리이며, 실행의 측면에서는 자발성의 원리, 개별화의 원리, 경로의 원리이다. 개발된 프로그램의 주제는 총 4개 영역으로 첫째, 노인 소비자 피해 예방교육 둘째, 올바른 소비자 상거래 방법 셋째, 피해 사례를 통한 상거래 방법 넷째, 소비자의 권리와 책임 및 의무, 구매 의사결정 과정이며, 각 주제 영역은 기획자와 진행자 중심의 주요 내용과 준비 사항으로 구성하였다.
그 동안 웹 프로그램 언어인 HTML에 대한 교수-학습 방안과 온라인 학습에 대한 연구들이 이루어져 왔지만 단순 태그 기능 학습에 그쳐 고급사고력을 높이는 프로그래밍학습의 목표를 달성하기는 부족하였다. 본 논문에서는 학습자의 창의력과 문제해결력을 높여주기 위한 HTML 교수-학습 지원 시스템을 설계하였다. HTML 교수-학습 지원시스템은 구성주의 교육 방법인 문제중심학습(Problem-Based Learning)을 이론적 토대의 하여 설계되었으며 나선형 교육과정의 원리에 따라 이원화된 학습요소들에 의해 학습의 위계를 실정하였다. 이 교수-학습지원시스템에서 HTML 학습에 대한 평가는 구성주의 원리에 입각하여 다양한 방식을 통해 지속적으로 이루어지도록 하였다. 또한 교수-학습에 활용되는 해결 과제는 같은 수준, 같은 영역의 문제은행을 축적하여 교수자가 자유롭게 상황에 맞게 선택하여 활용하도록 하였으며, 학습자의 학습 곁과를 통계자료와 도표를 통해 한눈에 살펴보고 적절한 피드백을 주도록 설계하였다. 이와 같은 원리를 토대로 한 교수-학습지원시스템 설계를 통해 학습자가 보다 많은 프로그래밍 경험을 축적하여 창의적이고 자기주도적으로 웹 프로그래밍을 할 수 있는 능력을 키워줄 수 있음을 기대하였다.
본고에서는 인류궁극의 에너지원이 될 이 핵융합반응의 원리와 연료수급관계를 밝히고 이 반응이 일어날 조건과 이 반응을 일으키기 위하여 사용될 플라즈마란 무엇이며, 어떤 역할을 하는지를 약술하겠다. 또 현재까지 선진제국에서 개발해온 장치들을 중심으로하여 플라즈마 핵융합반응로의 원리와 실제구조들을 간단하게 소개하겠으며, 끝으로 핵융합발전개발의 현황과 전망등에 대하여 살펴보기로 하겠다.
최근 이병덕 교수의 논란 없는 원리(Uncontested Principle)의 거부를 둘러싼 논의가 송하석, 최원배 등을 중심으로 이루어졌다. 필자는 이들 논의가 충분하지 않다고 생각한다. 그 이유는 이들이 논란 없는 원리가 연역에 관한 한 정당하다고 생각하지만 이들의 논증만으로는 그렇게 판단하기 어려운 점이 있기 때문이다. 필자는 이 점을 먼저 이 글에서 밝히고 그 한계를 지적한다. 다음으로 대안 논리(alternative logic)의 관점에서 볼 때 논란 없는 원리는 그 자체로 정당화되기 어렵고 연역적으로 정당화되기 위해서는 실제로 여러 가지 제약조건이 필요함을 보인다. 즉 특정 조건이나 제약 하에서만 연역적으로 정당화될 수 있음을 보인다.
정보사회가 도래하면서 제7차 교육과정에서는 ICT 교육이 강조되고 있으나 컴퓨터 활용측면에서 교과내용이 편성되어 있고 컴퓨터의 구조와 그 동작원리에 관한 내용은 미흡하다. 그러나 컴퓨터의 구조와 원리에 대한 지식은 정보사회의 기초가 되는 핵심적인 지식일 뿐 아니라 수요가 급증하고 있는 정보기술 인력의 수급면에서도 필요하므로 그 교육이 강화되어야한다고 본다. 본 연구에서는 프로세서의 구조와 동작원리 중에서 연산부분을 중심으로 초등학생들의 수준에 맞게 시뮬레이션 형태로 설계한다. 이를 통하여 학습자가 조기에 컴퓨터의 내부구조와 동작원리에 대한 관심을 가지게 되고 나아가 컴퓨터관련 학문의 기초를 마련하고, 미래사회의 요구에도 부합될 것이라고 기대한다.
최근 교육과학기술부에서는 컴퓨터 활용 위주의 정보통신기술교육과정을 컴퓨터 과학 교육 측면을 반영하여 개정된 정보통신기술교육과정을 발표한 바 있다. 이와 같은 변화는 컴퓨터 교육을 실시하는데 있어 응용 소프트웨어의 활용이나 단순한 컴퓨터의 사용방법에 대한 학습보다는 컴퓨터에 대한 심도 있는 이해와 원리를 파악하는 것이 보다 학생들의 사고력을 자극하고 창의력 위주의 교육을 실시할 수 있기 때문이다. 이에 본 논문에서는 원리학습 중심의 컴퓨터 교육과정을 설계하고 제시함으로써 초 중등 컴퓨터 교육을 실시하는데 있어 학생들이 보다 양질의 컴퓨터 교육을 받도록 하는데 작은 밑거름을 제시하고자 한다.
본 연구는 유치원 편의시설에 유니버설디자인 원리 적용을 위한 교직원의 인식과 공간구성의 방향성을 제시하는데 있다. 본 연구에서는 '유치원 공간', '유치원 편의시설', 'UD'를 주제로 한 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 유치원 편의시설 구성에 적용하는 UD 원리로 '기능적 지원성', '수용성', '접근성', '안전성' 4가지 유형을 도출하였다. 이와 같은 분석준거를 중심으로 단설 및 병설유치원의 관리자와 유치원교사를 대상으로 설문조사한 결과 '유치원 편의시설에 대한 인식', 'UD에 대한 인식의 정도', '유치원 편의시설에 UD 원리 적용의 필요성'을 파악하였다.
본 연구는 학습을 위한 멀티미디어 활용에 대한 설계 원리 중 멀티미디어 원리와 개인차 원리가 스마트패드 기반 콘텐츠에서도 적용되는지 살펴보았다. 이를 위해 텍스트 기반 콘텐츠와 멀티미디어 원리(텍스트+이미지)를 적용한 콘텐츠를 각각 개발하고, 학습자들을 사전지식이 높은 집단과 낮은 집단으로 분류한 다음, 각 집단을 양분하여 두 종류의 스마트 패드용 콘텐츠를 학습하게 하였다. 각 집단의 인지부하 정도와 학업성취도를 측정한 결과, 멀티미디어 원리와 개인차 원리는 인지부하에 유의한 효과를 가져오지 못하였으나, 학업성취도 차원에서는 모두 유의한 효과를 가져왔다. 이러한 연구결과는 PC 모니터보다 제한된 스마트 패드의 화면 크기, 이미지의 성격, 그리고 학습목표의 성격 등에 기인한 것으로 보여지며, 향후 스마트 패드용 콘텐츠 개발에 있어 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구의 목적은 의미 있는 대상의 선호도 판단에 영향을 미치는 것으로 알려진 원리인 내적 편향 원리와 규범적 관점 간의 상호작용 양상을 연구하는 데에 있다. 개별 개체의 친숙도가 규범적 관점에 영향을 미친다는 점 또한 고려하여 친숙도 수준에 따른 두 선호도 원리의 작용 양상을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 이중 대안 선택 과제를 활용한 행동 반응 실험을 진행하였으며, 친숙도 수준(높음/낮음)에 따라 각 8개의 단일 개체를 실험 재료로 하여 내적 편향 원리 준수 여부와 규범적 관점 준수 여부를 조작하였다. 실험 결과, 내적 편향 원리를 준수한 상태에서 개체가 제시된 경우가 내적 편향 원리가 위배된 상태로 개체가 제시된 경우보다 더 선호되었다. 선호 판단에 걸리는 반응시간 또한 더 짧은 것으로 나타났다. 그러나 규범적 관점 준수 여부는 선택 빈도 및 반응 시간에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 더불어, 개체의 친숙도는 선호도 판단과 관련된 의사 결정에 간섭 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 개체 선호도 원리 중 내적 편향의 강도가 규범적 관점에 비해 더 우세하며, 단일 개체가 제시될 때 그에 대한 선호 판단에 있어서 그 개체가 가진 속성보다 시각적 문맥과의 상호작용이 중요하게 작용한다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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