Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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2004.11a
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pp.117-121
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2004
분석용 정밀 워게임 시뮬레이션 모형에서는 '모형운영 결과와 실제(또는 실험) 결과를 비교' 하는 통상적인 타당성 척도의 적용이 불가능함에 따라 워게임모형 운영환경에 적합한 새로운 개념의 타당성 척도로서 VEA(Validity for Exploratory Analysis), VSA(Validity subject to Assumption) 등의 개념을 도입하고 이를 탐색적으로 점검하는 방안을 제시한다. 분석용 워게임모형 활용에 있어 또 하나의 걸림돌은 1)시나리오 및 상황의 가변성, 2)무기체계 및 장비 성능에 대한 불확실성, 3)묘사범위 제한 및 논리의 부정확성으로 인한 오류 등으로 엄청난 불확실성(uncertainty)을 기본적으로 내포함에 따라 구체적 의사결정을 위한 종합적 결론 도출이 어렵다는 점이다. 본 연구에서는 이를 메타모델(Meta model) 즉 워게임모형 입출력 자료의 관계를 묘사한 통계적 모형을 구축하고 이를 기반으로 다양한 불확실성 하에서 관심변수간의 관계를 종합적으로 도출하고자 하는 '관련공간모의(Relevant Simulation)' 방안을 제시한다. 이와 같은 방안들은 SVAP(Statistical Validation and Aggregation Procedure)라는 하나의 종합된 절차로서 제시된다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1994.10a
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pp.3-3
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1994
워게임은 전쟁수행능력 평가를 위하여 수많은 변수들이 복잡하게 연결되어 있는 극한상황에서전투수행상황을 신속학 분석할 수 있는 전쟁모의분석 기법의 하나이다. 최근 컴퓨터의 처리능력이 급격히 증대됨에 따라서 워게임의 활용영역이 점진적으로 확대되고 있다. 워게임운용에 있어서 우리의 전쟁상황과 실정에 맞는 전쟁모의모형을 우리가 개발하여 사용하는 것이 가장 이상적이다. 그러나 이러한 모형개발·운영에는 막대한 비용과 시간이 소요되며, 최근까지 초대형모형을 독자적으로 개발할 수 있는 여건이 충분히 성숙되어 있지 않다. 아직가지 워게임 전문연구기관이 국내에 없으며, 워게임모형개발과 전문이력확보에 대한 투자가 미흡함으로써 전쟁연구의 해외의존이 지속되고 있으며, 한국상황에 적합한 전쟁연구는 국내 워게임 관련기관을 중심으로 제한적으로 수행되고 있는 실정이다. 하지만 당면한 국방정책결정과 전쟁수행능력 평가를 효율적으로 수행하기 위해서는, 선진외국의 개밞형을 보전·보완·개선하여 활용하면서 이와 병행하여 중장기적으로 독자적인 한국형 모형을 개발할 수 있는 능력을 보전하여야 한다. 본 논문은 한국형 워게임 보형개발에 있어서 필수적으로 검토 분석되어야 하는 사항과 주요 전투논리를 개선하는데 필요한 개발단계별 검증방법을 제시한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2000.04a
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pp.153-153
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2000
최근 선진국들은 신규 워게임모형 개발시 장차전 개념을 반영하기 위하여 미래전자의 주요기능인 C4ISR 및 객체지향 기법을 적용하려고 노력하고 있다. 이러한 워게임 모형들은 현실과 같은 가상환경에서 합동작전을 모의할 수 있으며 전략, 작전 및 전술 수준을 모두 고려할 수 있고 지상전, 공중전, 해상전, 미사일전, 정보전 등 현대 전투개념을 모두 반영할 수 있도록 초대형 시뮬레이션 시스템으로 발전되고 있다. 본 고에서는 C4I 기능통합 및 연동화 모의 논리중에서 전략기동, 전술기동, 교전평가, 전략수송, 표적탐색, 미사일 판정을 위한 모의 기법과 초대형 시뮬레이션 시스템의 자료/명령 전달 구조 및 하드웨어/소프트웨어 사양, 구성 모듈등을 분석한다. 특히 현재 미 합참에서 개발중인 JWARS모형의 주요 객체들인 전투공간개체(BSE: Battle Space Entity), 아크-노드 네트워크, 화력 집중점(FCPs: Fire Concentration Points) 등을 살펴보고 현대전의 가장 큰 특징인 C4ISR/(Command, Control, Communication, Computer, Intelligence, Surveillance, Reconnaissance) 분야에서 표적탐지, 통신, 정보 모의 기법을 분석함으로써, 향후 한국적 여건에 적합한 분석모형 개발 방향을 제시하고자 한다.
In this paper, we discuss the current status of ROK-US wargame model interoperability and propose the future federation architecture. ROK and US Armed Forces have made an effort to make their wargame model interoperable to fulfill operational requirements since 1999. Currently, they have achieved some degree of their final goals even though there is long way to go. ROK Armed Forces is now considering future federation architecture. We propose the future federation architecture of ROK-US wargame model interoperability considering technical advantages and system availability. It will be the next federation architecture led by ROK side for the ROK Armed Forces joint exercise and ROK-US combined exercise.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1998.03a
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pp.32-32
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1998
과거의 전쟁은 재래식 무기에 의존한 화력전이었지만, 미래의 전쟁은 C4I와 전략무기의 중요성이 강조되는 정보전으로 변화될 것으로 예상된다. 현재 활용중인 대부분의 워게임 모형들은 대형전산기 위주로 개발되었으므로, 정보전 개념을 모의하기 위해서는 모형의 논리구조 개선과 영상전시기능 보완이 요구되고 있다. 하지만 기존 워게임 모형 개선은 최신개발 모형과의 상호 호환성 및 재사용성 측면에서 많은 제약이 따르게 된다. 따라서 세계 각국은 국방모의체계(DM&S)의 발전을 위한 자체적인 종합계획을 수립하여 미래전장에서 적용될 첨단무기체계 효과 분석을 위한 모형을 개발하고 있다. 한국국방연구원은 미래전쟁 양상을 신속하게 분석할 수 있으며, PC에서 운용이 가능한 간이분석모형의 개발을 추진하고 있다. 본고에서는 미래전 분석을 위한 간이모형 개발에 적용된 방법론과 운용논리, 모형검증 기법 등을 소개하고 향후 개발모형의 활용방안을 제시하고자 한다.
Journal of the military operations research society of Korea
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v.33
no.1
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pp.59-74
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2007
Computer simulation models are in general quite complex and time-consuming to run, and therefore, a simpler meta-model is usually constructed for further analysis. In this paper, JANUS, a war-game simulator, is used to describe a certain tank combat situation. Then, second-order response surface and artificial neural network meta-models are developed using the data from eight different experimental designs. Relative performances of the developed meta-models are compared in terms of the mean squared error of prediction. Computational results indicate that, for the given problem, the second-order response surface meta-model generally performs better than the neural network, and the orthogonal array-based Latin hypercube design(LHD) or LHD using maximin distance criterion may be recommended.
Journal of the military operations research society of Korea
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v.24
no.2
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pp.95-116
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1998
Many different kinds of wargame models have been developed and used in training and analysis purpose. However, there has been few wargame model which analyze corps or division level operational analysis. Recently KIDA develops corps level operational analysis model based on START(simplified tool for analysis of regional treats) model developed by RAND. This model runs in a PC level with 2MB memory and provides one day combat results within 30 seconds. Only one or three person can operate this model and evaluate multiple corps level operational analysis including chemical effects, $C^3I$ capacity, new weapon system effectiveness and other qualitative effects. We tested this model and evaluated input and output data. We showed that this model can be applied in division level operational analysis also. As an example division level application procedure and sensitivity analysis data was provided. We also find some limitation and problems in the model and suggest application areas and improving methods.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.05a
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pp.126-126
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2001
국방 시뮬레이션 유형은 워게임 모형으로 분류되는 Constructive 시뮬레이션, 실 기동에 의한 Live 시뮬레이션, 그리고 가상현실을 적용한 Virtual 시뮬레이션 등 3가지로 분류될 수 있다. 워게임 시뮬레이션은 일반적으로 대부대 훈련에 적합하지만 많은 가정사항을 내포하게 됨으로써 현실감이 떨어지고 실 기동 시뮬레이션은 실전적인 훈련이 가능하지만 전구급 수준의 대부대 훈련에의 적용이 곤란한 단점이 있다. 또한 이들 시뮬레이션 유형들은 개별적으로 운용됨으로써 각 유형들이 가지고 있는 취약점이 노출되고 있는 현실이다. STOW(합성전장 훈련체계, Synthetic Theater of War)는 실제훈련이 가능한 분야는 실 기동으로, 실 훈련이 불가능한 전장상황은 시뮬레이션 기법을 활용하여 상호결합 시킴으로써 각 시뮬레이션 유형들의 제한사항을 상호 보완하여 실제와 유사한 전장을 조성하여 훈련하는 종합적이고 체계적인 훈련체계로써 21세기에 예상되는 전쟁이외의 작전(OOTW), 비대칭전, 정밀타격 및 C4I를 모의할 수 있는 엔티티 수준의 합성전장이다. 본 고는 STOW의 구성요소(합성부대, 합성환경, 시뮬레이션 네트워크, 지형 DB 개발도구, C4I 인터페이스, 기반체계 등)를 국내기술 능력과 비교, 분석함으로써 우리의 여건에 적합한 STOW 체계 구축방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1998.10a
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pp.178-181
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1998
워게임 모형을 이용하여 다양한 전장환경과 부대편제하에서 전투모의를 실시함으로써 개별 무기체계가 전투효율에 미치는 정도를 판단할 수 있다. 워게임은 부대간의 상호작용과 무기체계 효과, 전투력수준간의 비선형적인 요소들을 반영할 수 있다. 또한 모의 분석결과는 무기체계의 비용대 효과분석 및 소요 산출과 운영개념 정립 등에 활용될 수 있다. 특히, JANUS 모형은 개별 무기체계에 대한 상세한 특성자료를 반영하고 수십 미터 단위의 해상도를 갖는 수치지형자료를 사용할 뿐만 아니라, 세밀한 전투모의 논리로 구성되어 있기 때문에 지상 무기체계의 효과 분석에 매우 적합하다. 본 고에서는 JANUS 모형의 일반적인 특징과 모형 운용을 위해 필요한 입출력 자료를 소개하고 전투효율 분석 방법에 대해 설명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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