본 논문에서는 자율수중운동체(AUVs, Autonomous Underwater Vehicles)의 실시간 충돌회피를 위한 휴리스틱 탐색기법을 논한다. 퍼지관계곱(fuzzy relational products)은 항행 환경에서 발생하는 장애물과 다음으로 이동 가능한 후보노드들과의 관계를 분석, 종합하는 수학적 도구로 사용된다. 본 논문은 영역전문가 보유한 장애물회피 관련 경험적 정보(heuristic information)를 반영하여 보다 효율적인 평가함수(evaluation function)를 고안하며 지능항행시스템의 상세경로설정(local path-planning)에 퍼지관계곱을 적용하여 보다 개선된 휴리스틱 탐색기법을 제안한다. 제안된 탐색기법의 성능검증을 위해 수행시간(cpu time), 경로의 최적화(optimization) 정도, 그리고 사용 메모리 관점에서 시뮬레이션을 통해 $A^{*}$ 탐색기법과 비교한다.
성공한 창업가들이나 저명인사들에게 성공의 요인을 물어보면 운이 좋았다고 이야기를 한다. 주목해야할 사실은 운이 좋았다고 말하지만 운과 관련된 태도가 다르다는 것이다. 하지만 운이 좋다고 생각하는 신념은 현실적으로 지배적인 개념임에도 불구하고 그동안 행운에 대한 과학적 검증이 많지 않았다. 본 연구에서는 행운은 외부 환경에 의해서 무작위로 정해지는 것이 아니라 개인의 내적 속성으로 운을 통제 할 수 있다는 것으로 보았다. 본 연구의 차별성은 선행연구들이 주로 행운을 기업가적 자질 유형 중 내적 통제 위치(Internal Locus of Control)로 그치고 노력에 의해 창업 성공을 거둘 수 있다는 막연한 논리에 머문 것에 비하여 본 연구는 어떠한 노력이 행운을 가져오는 지를 실증적으로 규명하였다는 데에 그 의의가 있다. 운이 좋다는 것에 대해서는 자신이 믿고 싶은 것과 일치하는 방향으로 자신의 경험을 해석하는 확증편향을 오류를 회피하기 위하여 행운에 대한 신념의 개념을 도입하였고 선행 연구의 행운에 대한 신념 질문지를 사용하여, 행운에 대한 신념이 있는 사람은 우연기술을 매개로 하여 기회역량을 높일 수 있다는 것을 검증하고자 하였다. 종속 변수로 기회역량을 설정한 이유는 기회를 인식하고 활용하는 과정이야 말로 창업 연구에서 핵심적인 부분이라는 기존 연구에 기반을 두었다. 실증연구를 위하여 총 332명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 분석결과 첫째, 행운의 신념은 우연기술의 하위요인인 호기심, 인내성, 유연성, 낙관성, 위험감수 모두에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 우연기술의 하위요인 중 인내성, 낙관성, 위험감수만이 기회역량에 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 셋째, 우연기술의 하위요인인 인내성, 낙관성, 위험감수는 행운신념과 기회역량의 관계에서 매개효과가 있다고 판단할 수 있었다. 본 연구는 창업자들의 성공을 위해서 핵심 역량인 창업 기회 역량을 더 높이기 위해서는 행운에 대한 높은 신념을 가지고 우연 기술 중 인내성과 낙관성, 위험감수 성향을 높이도록 하는 것이 필요하다는 것을 실증적이며 논리적으로 규명함으로써 창업 보육 및 교육 담당자들에게 성공적인 창업자들을 선발 또는 훈련 프로그램을 기획함에 있어서 구체적인 방향성을 제시한다는 점에서 그 시사하는 바가 크다고 할 수 있겠다.
The purpose of this study was to provide practical data for proposing the housing environment support policy, fit for returners-to-village. For the purpose, this study focused the patterns of returners-to-village according to their experience of rural life, and their ways of settlement like planning and getting land and house. The questionnaires were answered by 91 persons who were living in Chungbuk area, and were analyzed chi-analysis on their socio-demographic characteristics according to experience of rural life, preparation of settlement and construction. The ANOVA were used to analyze their pattern of return according to experience, the period for getting house, and their satisfaction level of house size. The results were as follows. First, the returners showed differentiated tendency according to their experience of rural life, in their age, family life cycle, education level and income source after return. The experience of rural life explained the purpose of return and the living pattern after return. Direct experience group was mostly occupational farmer; indirect experience group mostly pursued good health & green life; non experience group mostly pursued green life. Second, the experience of rural life also explained differentiated tendency of returning preparation. In raising money, direct experience group mostly raised it privately but indirect or non experience group mostly used bank loan. Third, the returners mostly constructed new houses; non experience group almost constructed newly, but there were cases to utilize existing or vacant house in direct experience group, and indirect experience group favored existing house or remodeling of vacant house.
본 연구의 목적은 전통예술을 가업으로 계승한 대학생들의 가족 내 경험 및 가족이 갖는 의미와 본질을 이해하는데 있다. 이를 위해 가업을 계승하여 전통예술을 전공하는 대학생 5명을 대상으로 심층면담을 실시하였다. Giorgi의 현상학적 연구방법으로 수집한 자료를 분석한 결과, 65개의 중심의미, 16개의 드러난 주제, 7개의 본질적 주제가 도출되었다. 본질적 주제는 '핏줄내림', '예술적 가풍의 자기화', '가족추동력', '전문예술인으로서의 성장 원동력', '감옥살이 아닌 감옥살이', '뛰어넘을 수 없는 벽', '가족의 길에서 나의 길로'로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 논의와 시사점을 제시하였다.
본 연구는 한국문화에서 상식적 귀인이자 자기신세조망양식으로서의 팔자에 관한 경험적 연구로, 기존의 탈맥락적이고 탈사회적인 규범적 귀인이 가지는 한계를 극복하기 위해 문화심리학적 관점에서 팔자의 의미를 밝히고자 했다. 한국문화에서는 기구한 인생이나 삶을 산 사람들, 특히 한(恨) 많은 사람들이 자신의 인생을 회고하고 그러한 인생을 살게 된 자신의 신세를 제 3 자적 관점에서 조망해 볼 때 팔자귀인을 한다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 일반인들의 팔자타령하는 상황, 이유와 심리적 기능, 통제신념과의 관계를 알아보기 위해 질적인 연구와 양적인 연구를 병행하여 실시하였다. 연구 1에서는 성인들을 대상으로 팔자타령을 언제 하는지, 왜 하는지등을 알아보기 위해 면접을 실시하였고, 대학생들을 대상으로 개방형 설문지를 사용하여 팔자타령을 듣거나 경험하였던 상황과 이유에 대해 분석하였다. 연구 2에서는 팔자귀인과 통제신념과의 관계를 분석하였다. 연구 1의 분석결과, 팔자타령은 기구하거나 한 많은 삶을 살았을 때 그리고 운이 없을 때 마음을 달래기 위해 하는 것으로 나타났다. 연구 2에서는 외적 통제신념이 높은 사람들일이 기구한 운명적 삶이나 사건에 대해 팔자귀인을 많이 하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 한국인의 팔자타령은 심리적 위안을 얻기 위해 부정적 사건이나 삶에 대한 신세한탄이라는 정서적 반응과 인과 추론이 복합적으로 연결된 신세조망양식이라 할 수 있다.
연구목적 본 연구는 다면적 인성검사 II를 이용해 성추행 피해자와 성폭행 피해자의 심리적 후유증을 비교 분석하였다. 방 법 피해 경험 후 6개월 이내에 부산 스마일센터를 내방한 성인 여성 성폭력 피해자를 대상으로 분석을 시행하였다. 피해 성폭력의 유형을 분류하고 인구사회학적 특성 및 피해 사건의 특성 요인을 파악했다. 성폭행과 성추행 피해자 집단 사이의 다면적 인성검사 II 결과를 비교하기 위해 독립표본 T 검정을 통해 척도별 집단 비교를 하였고, 카이제곱 검정을 통해 각 척도에서 65점 이상의 높은 점수를 나타낸 대상자의 빈도 차이를 분석하였다. 결 과 총 55명 중 성폭행 피해자는 32명, 성추행 피해자는 23명이었다. F, F(B), F(P), Pt, Sc, Ma, RC6, PSYC 척도에서 두 집단 간 차이가 유의한 결과가 나타났다. 또한 Pa, Pt, Sc, RC6, PSYC 척도에서 성폭행 피해자 집단이 성추행 피해자 집단에 비해 높은 점수를 보이는 대상자 수가 유의하게 많았다. 결 론 두 집단 모두에서 피해 경험 이후 중등도 이상의 우울과 불안을 경험하며, 특히 성폭행 피해자 집단은 성추행 피해자 집단에 비해 더 큰 혼란과 심리적 고통을 경험하는 것으로 확인되었다.
본 논문에서는 송수신단 간 변조기법 및 채널 상태 값이 약속되지 않은 완벽한 블라인드 통신 상황에서 송신측의 변조방식을 알아내기 위해 성좌도 회전 및 확률밀도함수(probability density function : pdf)를 이용한 새로운 자율 변조 구분(Automatic modulation classification : AMC)기법과 경험적 신호 그룹화 알고리즘을 통해 채널 상태 값을 추정하는 방법을 제안한다. 평균제곱근 편차(Root mean square error : RMSE) 및 심볼 오류율(Symbol error rate : SER) 등의 모의실험을 통해 제안된 기법과 기존의 다른 기법간의 채널 상태와 변조 추정 능력을 비교 평가한다.
소프트웨어 개발 인력 프로파일에 대한 현존하는 모든 통계적 모델들은 소프트웨어 사용과 개발 프로세스의 가정에 기반을 두고 있어 일반적으로 적용 가능한 추정과 예측 모델이 없는 실정이다. 본 논문은 예측필터를 적용하여 소프트웨어 개발 투입 인력 프로파일을 예측하였다. 먼저 소프트웨어 개발 인력분포를 살펴보고, 예측필터를 적용하기 위해 모델의 입력 -출력, 모수를 결정하는 방법을 제시하였다. 이어서 제안된 모델의 유용성은 실제 개발된 소프트웨어 프로젝트로부터 획득된 데이터 분석으로 경험적으로 검증되었다. 평균 상대오차와 Pred(0.25)에 기반하여 제안된 예측필터는 잘 알려진 통계적 추정 모델들과 비교되었다. 검증 결과 예측필터는 단순한 구조를 갖고 있으면서도 소프트웨어 인력분포를 적절히 표현하는 결과를 보였다.
식도이물은 식도질환 중에서 우리가 쉽게 경험할 수 있는 질환 중의 하나로써 대부분의 경우에 있어서는 식도경에 의한 이물의 적출로써 별다른 문제없이 치유된다. 허나 드물게 식도천공, 객도주위농양, 종격동염, 기흉, 농흉, 폐농양 및 피하기종 등과 같은 합병증이 병발하기도 하며 이 때 조기에 진단하여 신속한 처치를 하지 않으면 생명을 위협하여 불행한 결과를 초래하는 경우가 발생하기도 한다. 이물에 의한 식도천공은 그것이 날카로운 금속성 물질 혹은 골편이거나 장기간 체류함에 따라 식도점막에 괴사를 일으키는 경우에 발생한다. 최근에 저자들은 식도에서 예리한 생선뼈를 제거한 후에 식도주위 농양이 발생한 환자를 경부 종격절제술로 배농한 후에 지속적인 세척을 시행함으로써 좋은 결과를 얻었기에 이를 문헌고찰과 함께 보고하는 바이다.
모바일 게임 시장 규모가 커짐에 따라 RPG, 보드게임 등 다양한 종류의 모바일 게임이 출시되고 있다. 그 중 보드게임의 경우 대부분이 과도한 과금 요소, 지나치게 운에 따라 승패가 결정되어 이에 불만을 가지는 사용자들이 많다. 본 논문에서는 기존 보드게임의 형식을 탈피해 새로운 보드게임 형식을 제공하고, 운적인 요소와 과금 요소를 최소화하여 전략을 통해 승패를 가르는 모바일 기반 게임 애플리케이션을 개발하였다. 또한 보드게임에 레이싱 요소를 결합함으로써 턴 방식이 아닌 실시간 방식으로 게임을 운영하고, 게임의 긴박감을 증가시켜 색다른 경험과 재미를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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