본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린 야구는 타격을 제외한 운동요소를 적용하지 못하였다. 수집과정에서 스크린 골프는 비거리, 스윙 데이터가 사용되었고 스크린 야구는 비거리, 타율, 타점 데이터를 사용한 것으로 나타났다. 마지막으로 스크린 골프와 야구는 모두 게이미피케이션의 보상, 경쟁, 성취요소를 사용하여 사용자들에게 데이터를 제공한 것으로 적용과정에서 나타났다. 본 논문에서 제시한 분석방법은 스크린 스포츠를 분석하는 하나의 방법이 되며, 스크린 스포츠를 만드는 적절한 방법이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 민간경비원의 직무환경과 직무만족도의 관계를 규명하는데 있었다. 본 연구의 대상자는 서울${\cdot}$경기지역의 사설 경비업체에서 근무하는 민간경비원으로서 남자 160명, 여자 50명으로 총 210명이다. 본 연구에서 사용한 측정도구는 설문지로서 직무만족도는 Smith 등(1969)에 의해 개발된 JDI(Job Descriptive Index)를 우리나라 실정에 맞게 번안한 박진희(1994)와 이동엽(2003)의 질문지를 연구자가 본 연구의 목적에 맞게 수정${\cdot}$보완하여 사용하였고, 그 하위요인은 직무자체, 급여, 승진, 이직, 상사이며 5점 Likert 척도로 측정하였다. 자료를 분석하기 위한 통계분석 기법은 일원변량분석이었다. 이와 같은 방법과 절차에 따른 자료분석을 통하여 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성에 따른 직무만족도는 부분적으로 차이가 있었다. 성별에 따라서는 ‘남자’ 집단이 높고, 결혼유무에 따라서는 ‘미혼’ 집단이 높고, 연령에 따라서는 ‘36-40세’ 집단이 높고, 학력은 ‘대학원이상’ 집단이 높고 월소득은 ‘300만원 이상’ 집단이 높다. 둘째, 민간경비원의 직무환경이 직무만족도에 미치는 영향은 부분적으로 차이가 있었다. 근무경력에 따른 직무만족도는 ‘16-20년’ 집단 높고, 직위에 따른 직무만족도는 ‘일반사원’ 집단이 높고, 운동 주 종목에 따른 직무만족도는 ‘합기도’ 집단이 높고, 직무유형에 따른 직무만족도 ‘일반관리’ 집단과 ‘경호’ 집단이 높다.
Objectives : The $2^{nd}$ to $4^{th}$ digit length ratio(2D : 4D) is a sexually dimorphic trait regardless of ethnicity and shows sex differences. According to previous research, men usually have a relatively shorter $2^{nd}$ digit than $4^{th}$ digit. There is tendency that men with lower 2D : 4D are perceived as being more masculine and tend to perform better in some physical sports. Furthermore, 2D : 4D is negatively associated with trait aggression. In this study, we examine gender difference of 2D : 4D and compare 2D:4D of female Korean national team members to 2D : 4D of control subjects. Besides that, we also compare 2D : 4D of female Korean national team members according to their sports entries. Methods : The sample of this study is 396 people, 67 female Korean national team member, 216 control women and 113 control men. We measured $2^{nd}$ to $4^{th}$ digit length of their right hand. In addition, we collected demographic information of female Korean national team members using a self-report questionnaire. Results : The mean 2D : 4D of female Korean national team members is 0.96(SD=0.04), smaller than control women's 2D : 4D(0.97, SD=0.03) and significantly higher than control men's 2D : 4D(0.95, SD=0.03). We also found differences between control men and women. Non-martial arts related sports athletes have significant difference with control men in 2D : 4D. However, martial arts related sports athletes' 2D : 4D is not significantly different from other groups, including control men. Conclusion : These results are consistent with the findings of previous research that there is a significant difference between men and women in their 2D : 4D. Furthermore, 2D : 4D of martial arts related sports athletes have not shown any difference from the 2D : 4D of control men that 2D : 4D of non-martial arts related athletes have shown. This fact is important in consideration of masculine characteristics. For further research, it is necessary to examine 2D : 4D difference according to sport ability and gender differences.
최근 공공장소 및 시설에서 범죄예방 및 시설 안전을 목적으로 영상정보 기반의 인체의 행위를 분류하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 인체 행위분류의 성능을 향상하기 위해서 대부분의 연구는 전이학습 기반의 딥러닝을 적용하고 있다. 그러나 딥러닝의 기반이 되는 중추 네트워크 모델(Backbone Network Model)의 수가 증가하고 아키텍처가 다양해짐에도 불구하고, 소수의 모델만 사용하는 분위기 때문에 운용목적에 적합한 중추 네트워크 모델을 찾는 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 영상정보를 기초로 인체 행위를 분류하는 인공지능 모델을 개발하기 위해 최근에 개발된 5가지의 딥러닝 중추 네트워크 모델을 대상으로 전이학습을 적용하고 각 모델의 정확도 및 학습효율 측면에서 비교 및 분석하여 가장 효율이 높은 모델을 제안하였다. 이를 위해, 기본적인 인체 행위가 아닌 운동 종목 기반의 활동적이고 신체접촉이 높은 12가지의 인체 활동을 선정하고 관련된 7,200개의 이미지를 수집하였으며, 5가지의 중추 네트워크 모델에 총 20회의 전이학습을 균등하게 적용하고 학습과정과 결과성능을 통해 인체 행위를 분류하는데 적합한 중추 네트워크 모델을 정량적으로 비교 및 분석하였다. 그 결과 XceptionNet 모델이 학습 및 검증 정확도에서 0.99 및 0.91로, Top 2 및 평균 정밀도에서 0.96 및 0.91로 나타났으며 학습 소요시간은 1,566초, 모델용량의 크기는 260.4MB로 정확도와 학습효율 측면에서 다른 모델보다 높은 성능이 나타남을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 전이학습을 적용하여 인체 행위분류를 진행하는 다양한 연구 분야에 활용되기를 기대한다.
본 메타분석 연구의 목적은 비만 중년여성의 댄스스포츠 참여가 신체조성과 대사질환관련요인에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 키워드를 '비만', '여성', '댄스스포츠'로 하여 검색된 2005년 1월 1일부터 2015년 11월 30일 사이의 논문 중, 총 9개의 연구를 최종적으로 선정하였다. 연구에 포함된 총 대상자의 수는 197명(실험군: 98명, 대조군: 99명)으로 댄스스포츠 참여기간은 평균 12.2주, 주당 3.13회, 회당 75분이 진행되었다. 본 운동에서 적용된 댄스스포츠 종목으로는 자이브와 차차차가 진행되었고, 그 중 2편의 연구에서는 룸바도 진행되었다. 메타분석 결과, 비만 중년여성에게 댄스스포츠는 체중, 체지방률, 중성지방, 저밀도 지단백 콜레스테롤, 렙틴을 감소시키는데 효과가 있었으며, 고밀도 지단백 콜레스테롤을 증가시키는데 효과가 있었다. 그러나 댄스스포츠가 체질량지수, 총콜레스테롤, 인슐린, 혈당에 미치는 효과에 대해서는 근거를 제시할 수 없었다. 또한, 효과의 크기로는 체지방량, 총콜레스테롤, 고밀도 지단백 콜레스테롤, 저밀로 지단백 콜레스테롤은 큰 효과크기를 나타내었고, 중성지방은 중간 효과크기를 나타냈으며, 체중, 렙틴, 인슐린, 혈당은 작은 효과크기를 나타냈다.
2020년 시작된 코로나19 팬데믹으로 인하여 많은 국가에서 사회적 거리두기 정책을 실시하였고 그로 말미암아 물리적인 제한에 구애 받지 않는 온라인 피트니스 산업이 큰 성장을 하였다. 그러나 사회적 거리두기 정책이 경제에 부정적인 영향을 미친다고 판단한 우리나라 정부는 2021년 11월 1일 위드코로나 정책을 시행하면서 팬데믹 이전의 일상으로의 회복을 선언하였고, 이에 따라 온라인 피트니스 산업의 성장 동력의 손실에 대한 우려가 제기되었다. 본 연구는 위드코로나 정책의 시행이 온라인 피트니스 콘텐츠 소비 및 참여도에 어떠한 변화를 가져왔는지 준실험 설계를 활용하여 파악하였다. YouTube의 온라인 피트니스 콘텐츠를 활용하여 분석한 결과, 위드코로나 정책 시행 감소했을 것이라는 우려와는 달리 온라인 피트니스 콘텐츠의 시청 지표는 오히려 약 21% 증가한 양상이 나타났다. 하지만 이러한 양상은 운동 종목의 기회 비용에 따라 다르게 나타났으며, 부분 집단 분석을 통해서 고비용 집단의 온라인 콘텐츠의 시청 지표만이 약 32%로 저비용 집단에 비해서 더 큰 폭으로 증가한 것을 확인하였다. 본 연구는 분석 결과를 토대로 온라인 피트니스 콘텐츠의 성격과 강점을 파악하였으며 온라인 피트니스 플랫폼 비즈니스와 콘텐츠 제작자들에게 실무적인 제언을 제공하면서 포스트-코로나 시기의 "뉴노멀"에 적응할 수 있는 새로운 시사점을 제시하였다.
이 연구는 한국인에서 적용할 수 있는 근력관련 유전적 소인을 ACE 유전자와 ACTN3 유전자를 단일유전자 수준과 다중유전자 수준에서 관계성을 규명하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 근력운동종목의 엘리트선수 158명, 국가대표선수 106명, 대조군 676명을 동원하여 ACE ID 다형성과 ACTN3 R577X 다형성 분포를 분석했다. 연구결과, ACE 다형성에서 II 유전형 및 I 대립형질은 유의하게 높은 분포를 가졌고, 반면 DD 유전형 및 I 대립형 질은 유의하게 낮은 분포를 가졌다(Top-Class vs. Control: 41.4% vs. 32.1 for II genotype, 67.1% vs. 57.7% for I allele, p<0.05). ACTN3 다형성에서 RR 유전형 및 R 대립형질은 유의하게 높았고 XX 유전형 및 R 대립형질은 유의하게 낮았다(Top-Class vs. Control: 42.3% vs. 29.0 for RR genotype, 65.3% vs. 54.8% for R allele, p<0.05). 다중유전자 수준에서 근력은 ACE 다형성과 ACTN3 다형성이 조합된 우성조합유전형(II/ID+RR/RX)이 최우수 경기력에서 유의하게 높은 분포를 가졌다(Top-Class vs. Control: 82.9% vs. 66.7% for II/ID+RR/RX, p<0.05). 또한 최우수 경기력을 가진 국가대표는 엘리트와 대조군 보다 유의하게 높은 TGS를 가졌다($66{\pm}0.9$ vs. $58{\pm}1.9$ vs. $56{\pm}2.3$, p<0.05). 이를 근거로 우성조합유전형이 최우수 근력 경기력을 가질 가능성에 대한 승산비는 2.43배(CI:1.45-4.09, p<0.001)였다. 따라서 ACE 다형성과 ACTN3 다형성은 한국인에서 근력과 관계된 유전형으로 확인되었으며, 두 유전자는 상호 조합된 다중유전형에서 근력 경기력에 영향을 줄 것으로 사료된다. 또한 ACE 다형성과 ACTN3 다형성을 조합한 다중유전자는 근력 경기력을 예측할 수 있은 유전적 요인으로 사료되었다.
본 연구의 목적은 시각장애학교 고등학생들이 체육프로그램에서 느끼는 재미거리를 살펴보는데 있다. 전국 시각장애학교 12개 중 10개 시각장애학교의 고등학생(남학생 122명과 여학생 102명)을 대상으로 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 연구도구는 개방형 설문지이며 질문 내용은 "체육프로그램에서 어떤 점이 가장 재미있는지 세 가지만 간략히 적으세요"로 연구대상자의 생각을 보다 자유롭게 밝힐 수 있는 장점이 있다. 자료 분석은 빈도분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 시각장애학교 남자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '체력을 기를 수 있어서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 '선생님이 칭찬해서', 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '골볼', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 둘째, 시각장애학교 여자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '스트레스가 풀려서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 반응을 보이지 않았고, 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '다양한 운동을 할 수 있어서', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 셋째, 시각장애학교 성별 간 고등학생들의 체육프로그램 재미거리 비교분석에서 눈여겨볼 점은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 남학생은 건강과 체력증진에 관심을, 여학생은 스트레스를 풀 수 있는 수단으로 생각하며, 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 남녀학생 모두 낮은 반응으로 이는 남녀학생 모두 체육프로그램에서 외적인 것보다 내적인 것을 추구하고 있었다. 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 남학생은 특정종목, 여학생은 다양한 운동을 할 수 있는 기회에 높은 반응을 보였으며, 비수행 요소(상황, 환경)에서는 남학생, 여학생 모두 자유시간 때문에 체육수업이 재미있다고 반응하였다. 앞으로 더 많은 학교 체육프로그램에서의 재미거리를 찾아내려는 연구를 통해 체육프로그램에서 학생들이 느끼는 재미거리를 연구함으로써 학생들의 수업 참여를 극대화하고 과제에 대한 동기 수준을 높일 수 있는 실제적인 방안을 탐색하고 교육과정의 실행적 측면, 즉 체육교육이 제공하는 교육적 가치가 교사와 학생의 사고 및 행동변화를 가져올 수 있는 내용으로 구성되어 체육교육 현장에서 실행할 수 있는 프로그램 내용과 운영방법이 제시될 수 있도록 해야 한다.
본 연구의 목적은 스포츠영재의 판별과 관련된 다양한 연구된 결과들을 고찰하여 스포츠영재를 판별하고, 육성할 수 있는 현실적 방안과 장기적으로 연구되어야 할 과제를 제시하는 것이다. 스포츠영재의 발굴과 육성에 관한 연구는 주로 구 동독과 구 소련 등의 공산권 국가들에서 이루어졌다. 이들의 보고서와 그 모델에 대한 평가논문 등이 본 과제의 주요 분석 대상들이었다. 이들 자료에 대한 분석을 근거로 다음과 같은 스포츠영재 선발방안을 제시하고자 한다. -선발시기와 관련하여서는, 1차선발과 2차선발의 2단계로 나누어 선발함이 타당하겠다. 1차선발은, 일반학교에서 교내스포츠영재집단을 형성하여 자기 잠재력의 검정과정을 거치게 함을 목적으로 하고, 2차선발은 드디어 특수목적학교로의 진학을 위한 선발검사로서 기능하도록 한다. -선발방법은 초기에는 잠재력중심으로 평가가 이루어져야 하며 성장과정에 따라 전문 종목의 특성을 고려하여야 한다. 그리고 선발의 구성요소로는 체력적 요소, 성장발육상태, 심리적 요소, 환경적 요소 등을 포괄적으로 고려하여야 한다. -육성체제는 초등학교 시기에는 학교내 스포츠영재집단 운영체제가 합당하고, 중학교부터는 특수목적학교를 운영하되 초, 중, 고의 인적 구성은 피라미드형이 되도록 하여야 한다. -스포츠영재의 교육과정은, 어린 나이일 때에는 기초적인 체력육성에 치중하고, 고학년이 되면서 점차 전문화되어 가도록 하여야 한다. -스포츠영재의 판별 및 육성과 관련하여 지속적인 연구가 요구되는 바, 다중지능(multiple intelligences : MI)적 접근으로 신체-운동감각적 지능(bodily-kinesthetic intelligence)의 구체화와 검사도구의 개발이 요구되며. 한편으로는 DNA분석을 통한 보다 엄밀한 유전적 소인을 판별할 수 있는 방안을 강구하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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