• 제목/요약/키워드: 운동게임

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키넥트를 이용한 걷기게임 '팔도강산3' 개발 및 효과성 연구 (Development and Analysis of a Walking Game 'Paldokangsan3' Using Kinect)

  • 김경식;이윤정;오성석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.49-58
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    • 2014
  • 본 연구진에서 개발한 '팔도강산3'은 노인용 기능성게임으로서 2012년에 개발된 '팔도강산2'(손잡이/발판을 이용한 기억력 증진 걷기게임)의 후속 작이며, 팔걸이와 발판 인터페이스를 없애고 대신 키넥트를 이용하여 동작인식을 통해 인터페이스를 가능하게 했다. 기대되는 효과는 기억력 증진, 시야 속의 물품을 찾아야하는 집중력 향상, 걷기 운동을 통한 활력감 증진 등이며, 게임플레이의 여가 활동을 통한 정신 건강의 향상을 목표하고 있다. 천안시 노인종합복지관에서 65세 이상 고령자들 25명을 대상으로 2주간의 단기 실험을 하였으며, 기억력과 신체 운동, 정신 건강 영역 중 자아존중감 수준에서 유의미하게 향상된 결과를 획득하였다.

스마트폰을 통한 청소년 신체활동 게임 어플리케이션 기획 및 GUI설계 (Youth Physical Activity Game Application Planning and GUI Design using Smartphone)

  • 김도현;안수지;이연정;한세진;박정규;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.182-184
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    • 2017
  • 최근 신체비활동 증가에 따른 청소년의 운동부족이 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 청소년의 신체활동량 증진을 위하여 스마트폰 게임을 기획 및 개발 하였다. 본 논문에서 제안하는 어플리케이션은 '게임'이라는 흥미적 요소를 통해 청소년의 지속적인 어플리케이션 사용할 수 있도록하고 있다. 또한 GPS 정보를 통해 사용자의 신체활동량을 측정하여 신체활동에 대한 정보를 사용자에게 제공한다. 이러한 모션 인터렉션 게임 어플리케이션을 통해 청소년의 신체활동에 대한 지속적인 동기부여를 할 수 있는 청소년 신체활동 증진 방법을 제시한다.

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의자형 게임컨트롤러 개발 (Development of a Chair-Type Controller)

  • 오성석;정현욱;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.47-55
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    • 2010
  • 본 연구에서는 의자형 게임컨트롤러를 개발하였다. 의자에 부착된 압력감지 센서들을 통해 사용자의 신체적 움직임을 신호화 하고 게임과 연동되게 구현하였다. 이 과정에서 운동효과가 발생하게 된다. 특히 기존의 체감형 컨트롤러에 비해 앉아서 할 수 있기 때문에 낙상과 같은 신체적 부상으로부터 안전성이 높고 관절에 대한 부담이 적다. 이러한 장점을 바탕으로 노약자, 장애인, 그리고 고도 비만자에게 적합한 기능성 엑서게임을 제공할 수 있을 것이다.

실버세대를 위한 기능성 게임 디자인 방법 (A Method of Functional Game Design for the Silver Generation)

  • 김은석;이현철;김범석;허기택
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.143-152
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    • 2010
  • 생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.

장애인스포츠 적용을 위한 기능성 게임에 관한 연구 (A Study on Serious Game Application of Disabled Sports)

  • 강승애;강선영;김현철
    • 융합보안논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-68
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    • 2013
  • 우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.

GPS위치 정보를 기반으로 한 운동독려 게임화 앱 연구 (A Study on gamification exercise encouragement app based on GPS location information)

  • 박현주;금충기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.119-124
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사용자의 운동을 독려하기 위해 사용자의 체중 및 운동 상태를 고려한 운동 목표를 제시하고 GPS 정보를 이용한 목표를 부여하는 앱에 대한 연구를 다루었다. 기존 앱에서 제시한 막연한 숫자나 시간 목표와 달리 GPS정보를 이용하여 구체적으로 주변 건물이나 구조물로 목표를 제시한다. 또한 경쟁 심리를 이용하여 운동 독려를 하기 위해 앱에 연결된 사람들의 운동 정보를 보여주고 사용자의 경쟁 심리를 이용하여 여럿이 운동하는 효과를 볼 수 있도록 한다. 구체적인 목표물 제시를 위해 네이버지도 SDK 위치정보를 이용하여 주요 건물들의 좌표를 생성하고 마킹을 설정한다. 사용자는 매번 목표를 주면 지루해 하기 쉽고 사용자가 느끼는 지루함은 운동에 대한 흥미를 떨어뜨린다. 운동 흥미를 잃지 않도록 하기위해 앱은 게임모드로 바꾸어 사용자의 체중과 운동 상태와 상관없는 가벼운 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 준다. 앱에 게임 모드를 추가하여 사람의 운동의지를 실천과 연결 시켰다. 또한 재미요소를 가미하여 흥미를 유발하며, 경쟁심을 이용하여 꾸준한 운동으로 건강한 생활을 할 수 있도록 한다. 기술적으로는 GPS를 이용한 스마트폰 지도 표시의 정확도를 높이기 위한 카메라 위치 표시 함수 사용 및 기울기 처리를 하여 정확한 위치를 표시할 수 있도록 하였다.

1987년 이후 민주노조운동의 동학 (Dynamics of Democratic Labor Union Movement since 1987 in South Korea)

  • 조효래
    • 산업노동연구
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    • 제24권1호
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    • pp.29-64
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    • 2018
  • 이 글은 민주노조운동의 성장과 쇠퇴의 동학을 운동의 '제도적 통합'을 둘러싼 투쟁과 갈등, 이후 정치적 기회의 변화 속에서 노사관계 '제도의 변형'과 유연안정성의 범위를 둘러싼 행위자들의 복잡한 상호작용이라는 시각에서 검토한다. 민주노조운동의 '제도적 통합'을 위한 협상은 불확실하고 유동적인 상황에서 1997-98년 노동법으로 마무리되었다. 이후 1997년 노동법 제도의 변형을 위한 투쟁과 갈등이 지속적으로 전개되었고, 이는 노사관계 제도화게임과 유연안정성 게임의 형태를 띠었다. 그러나 이미 형성된 노동법체계는 제도의 지속적 영향과 경로의존성을 보여주었다. 2008년 이후 운동의 사이클은 쇠퇴국면에 접어들었다. 운동의 쇠퇴는 운동 제도화 및 정치적 기회의 변화와 관련이 있고, 장기적으로 운동주체의 세대 변화와 맞물려 있다. 이제 민주노조운동의 과제는 민주노조운동이 새로운 집합적 정체성의 성장에 어떤 역할을 할 수 있을 것인가에 모아지고 있다.

Kinect Sensor 기반의 치매 예방 기억력 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Dementia Prevention Memory Game Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;왕건;백철호;황지홍
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.93-94
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    • 2024
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방을 위한 카드 뒤집기 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 사용자의 기억력 향상과 두뇌 활동 촉진에 따른 치매 예방을 목표로 한다. 키넥트 센서를 활용하여 사용자의 손 움직임을 감지하고, 이를 통해 게임 내에서 마우스 포인터의 움직임과 클릭 동작을 구현한다. 게임을 진행하면서 사용자는 뇌 활동뿐만 아니라 미세한 손의 움직임을 통한 운동을 유도하여 노인층의 두뇌와 신체 활성화를 기대한다. 이 게임은 사용자에게 즐거운 게임 경험과 신체 활동을 통한 두뇌 활성화를 제공하여, 치매를 예방할 수 있도록 한다.

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디지털 게임의 아카이빙과 미디어 고고학적 접근 (A Study on the Archiving of Digital Games with Media Archaeological View)

  • 이정엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.77-88
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    • 2015
  • 이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존 연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.

운동요소가 포함된 수학게임이 유아발달에 미치는 효과 (The Effects of Mathematical Games with Motion on Young Children's Development)

  • 장보경
    • 한국생활과학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.271-283
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    • 2010
  • This study was planned to investigate the effects of mathematical games with motion on young children's development. The study was performed to compose mathematical games with motion and just mathematical games for young children. The games were set up to be executed 16 times for 8 weeks. The results of this study were as follows: Mathematical games with motion had a significant effect on young children's mathematical problem-solving ability. Mathematical games with motion had a significant effect in every category on young children's ability for motion competence and mathematical games with motion had a significant effect on young children's socio-emotional development. There were significant differences between the control group and the experimental group except for the independence from teachers and peer interaction. Mathematical games with motion had a significant effect on young children's language ability.