사람과 컴퓨터의 인터페이스를 위한 방법에는 여러 가지가 있으나 보나 편리하고 몸이 불편한 사람들도 이용할 수 있도록 하기 위하여 최근에는 사람의 뇌파를 이용하여 인터페이스를 하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 세계 여러나라에서 뇌파에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 아직까지 뇌파에 대한 정확한 분석이 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이를 위해 본 논문에서는 정확한 뇌파분석을 위한 뇌파 유발 자극방법 및 측정법을 제안하고, Fp1, Fp2, C3, C4 영역에서 뇌파를 측정하여 사람이 팔을 움직이고자 하는 상상을 할 때 ${\mu}$파와 ${\beta}$파에서 발견되는 Event-Related Synchronization(ERS), Event-Related Desynchronization(ERD)을 분석함으로써 사람의 의도를 뇌파를 통해 인지하고자 한다. 실험결과 피험자가 오른쪽 팔을 움직이고자 할 경우 왼쪽 뇌에서 ${\mu}$파 감소하고 ${\beta}$파는 증가하였으며, 왼쪽 팔을 움직이고자 한 경우 반대로 우뇌에서 ${\mu}$파가 감소하고 ${\beta}$파가 증가하는 것을 알 수 있었다.
인간은 자연현상으로 발생되는 소리와 인공적으로 발생되는 소리 속에 살고 있다. 인간의 생물학적 행동을 유발시키는 것 또한 소리이다. 감각기관 즉, 청각으로만 인식할 수 있는 소리의 또 다른 표현은 예술의 형식을 통해서 가능하다. 음악과 미술은 같은 감정을 표현하는 예술호서 표현방법만 다를 뿐 둘 모두 우뇌(右惱, dextrocerebral)를 사용하고 직관력이 필요하다는 공통점을 가지고 있다. 이런 관계로 지금까지 음과 시각예술을 접목하려는 시도가 계속되어 왔으며, 주관적인 해석의 예술적 작품에서 컴퓨터를 이용한 작품에 이르기까지 음의 시각화 실험은 계속 시도되어지고 있다. 본 연구는 음의 시각적 표현 중 디자인 저 표현의 본질과 특성을 규명하며, 기존의 학문적 특성과 연구 범주, 최근의 주요 동향에 대한 고찰을 바탕으로 향후 음의 시각표현의 방법론을 정리하고 재해석하여 이의 디자인에 대한 연구 방향을 제시함을 목적으로 한다. 본 연구를 토대로 향후 한국음악 특히 사물놀이가 가지고있는 음색적 특색 및 각 악기의 상징을 이용한 시각적 표현의 가능성을 모색하는 후속연구를 통해 음의 새로운 시각표현의 기능성을 모색코자 한다.
스텐트 삽입술을 시행한 환자에게 ASL 방법 중 pCASL을 이용한 관류영상에서 나타난 인공물을 보고하고 이에 대한 해결방법을 제시하고자 한다. pCASL데이터는 구조적 이미지와 함께 스텐트를 피해 표지 펄스(labeling pulse)의 위치를 변경하여 획득하였다. 데이터는 ASLtbx를 이용하여 처리하였다. pCASL을 이용하여 관류영상을 획득하였을 때 기존의 표지 펄스(표지 간격(labeling gap) 24 mm)의 위치가 스텐트의 위치와 겹쳐져서 우뇌 조직의 신호강도가 비어 있는 것처럼 나타났다. 스텐트를 피해 표지 펄스(표지 간격 15 mm)를 위치시킬 때 높은 신호강도의 영상을 획득할 수 있었으며, 표지 펄스(표지 간격 170 mm)에서는 labeled 혈액이 영상절편에 도달하기 전에 이완이 되어 낮은 신호강도의 영상을 획득 하였다. pCASL은 조영제를 사용하지 않기 때문에 안정적으로 반복측정이 가능하며 양질의 영상 획득을 위해서는 알맞은 영상획득인자와 방법들이 선택되어야 한다.
이 연구는 뇌기반 교육의 효과를 체계적으로 정리하기 위해 실시되었다. 자료 분석을 위해 뇌기반 교육의 효과를 보고한 국내 선행연구 27편을 선정하여 메타분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 뇌기반 교육의 전체 효과크기는 .67로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형에 따른 효과크기 측정 결과 학업성취도, 인지적 영역, 정의적 영역의 순서로 나타났다. 셋째, 인지적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 자기조절능력, 창의성, 핵심역량, 의사소통능력, 탐구 능력의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 사회성, 학습 흥미, 교과 태도의 순서로 나타났다. 다섯째, 사고력 개발 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 두 개 영역이상 통합한 경우, 뇌 단련, 풍요로운 환경 제공, 우뇌 계발 학습법의 순서로 나타났다. 여섯째, 학습활동 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 기억 공고화 전략, 주의 촉진 전략의 순서로 나타났다.
디자이너라면 누구나 디자인의 결과물을 얻어내는 과정의 첫 단계로서 디자인의 컨셉을 만족시킬 수 있는 발상의 단계를 거치게 될 것이다. 그러나 새로움을 요구하는 발상은 누구에게나 노력하는 정도만큼 비례하여 얻어지는 속성을 지니고 있지 않다. 왜냐하면 인간이 노력하여 얻어낼 수 있는 합리적이고 논리적인 사고의 틀 속에는 새로운 것이 존재하지 않기 때문이다. 그러므로 좋은 발상의 핵심은 어떻게 하면 비논리적 사고영역에 자기 자신을 원하는 시간 동안 머물 수 있게 하는가에 있다고 말할 수 있다. 본고에서 제시하고 있는 "결과미리보기"의 사고법은 광고기획서에서 최종 단계에서 제시되고 있는 광고컨셉을 만족시키면서도 최종 단계에서 제시되고 있는 광고컨셉을 만족시키면서도 수평적사고의 영지에 인간의 사고활동을 일정 시간 묶어 둘 수 있는 발상모델이 될수 있다고 생각한다. 뇌기능이론에서, 우뇌나 좌뇌의 활동지수의 높고 낮음이 실제 작품제작에 미치는 영향은 유의할 정도가 아니라는 사실이 연구결과 드러났다.연구결과 드러났다.
본 연구는 사춘기 전, 중, 후의 스트레스저항력의 차이를 알아보고자 하는 목적이다. 연구는 2012년 10월부터 12월까지 두달간 진행했다. 대상자로 사춘기 전과 중은 Y시 초등학교와 중학교 학생들을 대상으로 설문지를 통해 사춘기 전 28명, 중 35명 두 집단으로 나누고 사춘기 후 집단은 한국 정신과학 연구소의 전국 대학생 33명 뇌파로 사춘기 전, 중, 후 세 집단의 항 스트레스 차이를 알아보았다. 연구결과는 좌뇌 사춘기 전 평균값 77.11, 중 79.14, 후 84.93, 우뇌의 전 평균값 77.24, 중 79.89, 후 84.43으로 점차 항 스트레스지수가 증가됨을 볼 수 있었다. 이는 사춘기의 심리적 특성이 설문방식뿐만 아니라 과학적인 뇌파에 의해서도 입증될 수 있다는데 의미가 있다.
본 연구의 목적은 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에 따른 흡연 태도의 차이점을 규명하고, 흡연태도와 심리생리학적인 변인 간의 영향관계를 살펴본 뒤, 금연 활동에 도움이 될 수 있는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 흡연에 대한 부정적 태도를 종속변인으로 설정하고 부정적 태도에 영향을 미칠 수 있는 심리적 저항, 심리적 디스트레스, 뇌파(Left Brain ${\theta}$, Right Brain ${\theta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연에 대한 부정적 태도에 심리적 저항은 부정적으로 영향을 미치고 있었으며, 심리적 디스트레스는 정적으로 영향을 미치고 있었다. 그리고 ${\theta}$파의 경우 좌뇌에서는 부정적으로 영향을 미치고 있었고, 우뇌에서는 정적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
본 연구에서는 시각적으로 제시되는 단어 자극의 의미 관련성의 차이에 따라 좌우반구의 처리가 어떻게 이루어지는지 알아보고자 하였다. 이를 위해서 명칭성 실어증 환자와 정상인 대학생 피험자를 대상으로 점화 어휘판단 과제를 수행하였다. 이 연구의 기본 논리는 명칭성 실어증 환자의 왼쪽 뇌가 손상되어 있기 때문에 어떤 정보처리가 왼쪽 뇌에서 일어나는 것이라면 정상인과 명칭성 실어증환자간의 수행에서 어떤 차이가 나타날 것을 기대되는 반면, 만일에 우뇌에서 처리되는 것이라면 정상인의 과제 수행 형태와 명칭성 실어증 환자의 것이 일치하는 형태를 보일 것이라는 것이다. 실험 1에서는 수직적 범주관련성이 어느 반구에서 정보처리 되는지를 조사하였다. 그 결과 정상인은 좌반구에서 유의미한 점화효과가 있고 우반구에서는 점화효과가 없었던 반면에, 명칭성 실어증 환자는 정상인과 정반대의 점화 효과를 보이고 있다. 이러한 결과는 좌반구가 일차적으로 수직적 범주 관련성 정보처리와 관련이 있음을 시사해 준다. 또한 수평적 범주 관련성에 따른 실험 은 정상인과 환자 두 집단 모두 수평적 범주관련성이 우반구에서 처리되는 유사한 패턴을 보여주었다. 실험2에서는 연합적 범주관련성에 따른 두 집단간의 점화 효과를 비교하였다. 정상인 집단과 환자 모두 좌우반구에 점화효과를 보여주고 있지만, 정상인 집단의 경우에는 우반구에서, 환자는 좌반구에서 점화량이 더 컸다. 연합관련 정보처리는 좌우반구 모두에서 일어난다고 하는 기존의 견해와 관련하여 볼 때 연합관련 정보처리는 좌우반구에서 일어난다고 해석할 수 있을 것이다. 명칭 실어증 환자의 정보처리는 정상인과 다르게 이루어지므로 이러한 좌우반구에서의 차이가 난 것으로 볼 수 있다. 이상의 실험1과 2의 결과를 종합해 보면, 시각적으로 제시되는 단어의 범주적 관련성이 주는 어휘정보 처리는 반구에 따라 처리하는 기능이 다르다고 결론 내릴 수 있다. 즉, 좌반구는 수직적 범주 관련성을 담당하고 우반구는 수평적 관련성을 담당하며, 연합적 관련성은 좌우반구 모두에서 정보처리 된다는 것이다.
디지털미디어의 사운드는 인간의 감각을 자극하여 커뮤니케이션을 수행한다. 소리 자극은 생리적 흥분을 가져오고 반응에 민감한 상태로 각성시키는데, 이는 심장박동, 혈압, 뇌파신호로 나타난다. 본 논문에서는 이완효과가 있는 백색잡음을 혼합한 게임음악과 백색잡음이 섞이지 않은 게임음악을 듣는 게임 플레이어의 뇌파변화를 검사했다. 실험은 두 그룹으로 나누어 진행되었으며 A 그룹은 백색잡음이 섞인 게임음악을, B 그룹은 백색잡음이 섞이지 않은 게임음악을 들으며 게임을 플레이했다. 두 그룹의 전전두엽 뇌파 변화를 측정한 결과 좌뇌에서는 백색 잡음의 이완효과가 나타났으며, 우뇌의 경우는 기대치에 미치지 못했다. 본 연구는 백색잡음의 이완효과를 이용한 기능성 심리치료 게임을 개발하기 위한 기본 연구가 될 것이다.
인지과학에서 최근 논의되고 있는 인지 이론들은 인지에 대한 적절한 모형을 제공하지 못하고 있다. 전통적인 인공지능 이론은 추리나 문제 해결과 같은 과제에는 적절한 것처럼 보이지만 문자와 음성 인식과 같은 패턴 인식 분야에서는 여전히 비효율적이다. 연결주의는 전통적인 인공지능 이론과는 정반대의 양상을 보이고 있다. 연결주의 체계는 패턴 인식에는 강하지만 추리에는 약하다. 한편 최근에 제시된 상황화 된 행동 이론은 전통적인 인공지능과 연결주의에서 기본적으로 전제되고 있는 표상의 개념을 부정하고 실제 세계에서 직접 유래되는 지각에 바탕을 둔 모형을 제시하지만 인간의 인지를 효과적으로 설명하고 있지 못하다. 인지 모형들이 갖고 있는 이러한 한계점들을 강조하여 나는 이 글에서 인공지능, 연결주의, 상황화된 행동 이론을 각각 좌뇌 모형, 우뇌 모형, 로봇 모형이라고 부르고 그러한 한계 상황을 벗어날 수 있는 방법으로서 모형들간의 양립가능성을 이용한 통합적 인지 모형의 구축을 모색한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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