주체는 의식과 무의식의 상호작용에 따라 구축되고, 주체의 욕망도 이 과정을 통해 끊임없이 생산되면서 변화한다. 그러나 의식적 주체는 욕망의 명확한 실체를 파악하지 못한다. 무의식의 순수한 욕망은 언어와 법의 영역인 상징계의 질서와 전혀 무관하며, 순수한 욕망만을 추구하기 때문이다. 이와 같이 의식과 초자아에 의해 검열되어 상징계에서 기각된 무의식의 욕망은 영화라는 환상의 무대를 통해 실재계의 간극을 드러내면서 끝임 없는 욕망을 생산할 수 있게 된다. 본 연구에서는 욕망의 원인인 '대상 a'에 의해 욕망이 잉태되고, 이를 향한 주체와 또 다른 욕망을 재생산하는 변증법적인 과정이 상징적으로 노출되고 실현되는 영화를 통해 영화와 관객의 정신분석학적 소통에 대해 분석하고자 한다.
본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족 양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 '부분적 자동전투'와 '완전 자동전투'로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해 부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을 가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이 허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.
본 연구는 자크 라깡(J. Lacan)의 정신분석 이론을 토대로 만화 "몬스터"를 분석하였다. 자크 라깡(J. Lacan)은 프로이드(S. Freud)의 정신 분석학 및 사회 문화학을 통해 새로운 정신분석 이론을 주장하였다. 그의 이론적 배경의 주된 이론은 '욕망이론'으로 인간의 욕망을 분석한 이론이다. 그는 인간의 욕망을 욕구와 요구로 구분하였으며, '인간의 욕망은 곧 타자의 욕망'이라는 기본적인 명제를 가진다. 자크 라깡(J. Lacan)은 주체 및 타자의 관계에 대해 깊이 연구를 하였는데, 그는 이것을 상상계(거울단계)와 상징계(오이디푸스 콤플렉스), 그리고 실재계(욕망하는 주체)로 구분하여 정의하였다. 이러한 이론을 토대로 본 연구의 주된 목적은 자크라깡(J. Lacan)이 주장한 욕망이론을 중심으로 우라사와 나오키의 만화인 "몬스터"를 분석하는 것이다. 즉, 정신분석학을 기본으로 한 욕망이론을 통해 만화 작품을 분석하여 어떤 새로운 의미를 추출할 수 있는지 알고자 하였다. 만화 "몬스터"를 분석하기 위한 틀로 질적 연구의 분석 방법을 차용해왔으며, 그 분석 방법은 '지오르지(Giorgi, 1985)가 고안한 기술현상학적 분석' 이다. 이 분석 방법을 통해 "몬스터"의 배경 및 등장인물, 상징을 중심으로 분석하였으며, 지오르지(Giorgi, 1985)의 이론과 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 내용 분석을 실시하였다. 내용분석을 통해 욕망이론과 연관된 의미단위 및 구성요소를 구분한 결과, 첫째, 동일시, 둘째, 욕망의 재현, 셋째, 소외, 넷째, 고유한 욕망과 자유, 네 가지 구성요소로 나누어 볼 수 있었다. 위 연구의 결과를 통해 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 정신분석학을 토대로 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론으로 본 만화 "몬스터"는 등장인물인 쌍둥이의 동일시, 욕망의 재현, 등장인물들의 소외감, 등장인물이 가지는 고유한 욕망과 자유 네 가지의 구성요소로 분류할 수 있었다. 둘째, 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론 통해 분석한 등장인물들은 어렸을 때의 외상 경험으로 인해 쌍둥이가 서로를 동일시 및 투사를 통해 자신의 욕망을 재현하려고 하였다. 또한 재현의 과정에서 소외감을 느끼던 등장인물들이 자신의 빈 공간을 메꾸기 위하여 인간이 가진 고유한 욕망과 자유를 완성하고자 비극적인 결말을 맺는 것으로 분석하였다. 이 결과는 정신분석학을 토대로 하는 자크 라깡(J. Lacan) 욕망이론이 만화분석이라는 새로운 분석이론으로 사용될 수 있으며, 이를 통해 새로운 의미를 도출할 수 있다는 결론을 내었다. 이러한 연구 결과를 통해 심리학 이론을 이용한 만화 분석이라는 새로운 연구 분야가 생성되어 이 분야의 많은 연구가 이루어질 필요가 있다.
본 논문은 정신분석이 말하는 욕망이론의 입장에서 대순사상 종지의 하나인 해원상생의 실천적 의미를 이해하면서 두 사상의 공통성과 상보성을 찾으려는 시도이다. 대순사상과 정신분석 이론은 둘 다 욕망에 중요성을 부여한다는 공통점이 있다. 대순사상의 해원이념은 애도를 통해 욕망을 복원하고 상호 주체성 구조 속에서 그것을 실현할 것을 강조하는 정신분석 이론과 통한다. 물론 종교이론인 대순사상이 말하는 욕망의 의미는 다의적이고, 욕망의 지향점도 치료 담론인 정신분석과 다르다. 하지만 대순사상은 인간이 경험하는 고통과 불행이 욕망을 제대로 풀지 못하는 상극 때문에 발생한다고 설명한다. 서로 억제하고 누르면서 고통을 만들고 있는 상태가 바로 상극이며, 해원을 통해 상극을 벗어나 상생의 세상 후천에 도달한다. 마찬가지로 정신분석은 애도를 통해 대상의 상실을 수용하면서 욕망이 다시 작동한다고 본다. 상생과 천지공사 같은 사회, 우주적 시스템의 중요성을 강조하는 대순사상은 상호주체성의 구조에서 욕망을 긍정적으로 바라보는 정신분석과 통하는 점이 있다. 대순사상과 정신분석의 사회적 실천 방향은 둘 다 보편성의 실현을 목표로 삼는다. 상호주체성 구조는 욕망의 인정과 인정의 욕망을 실천의 방향으로 제시한다. 욕망이란 개인적인 것이 아니라 사회적인 것이기 때문이다. 결론적으로 개인의 욕망을 충족시키는 데 머물 것이 아니라 공동의 선을 향해 함께 나아가야 한다.
주체는 생존을 위한 욕구를 초과하여 근원적 결핍에 따른 욕망을 언제나 쫓는다. 이때 시각이 제공하는 직관성과 정보의 탁월성은 욕망의 대상을 향하는 중요한 수단이 되고, 주체는 이미지의 덫에서 헤어 나오지 못하게 된다. 영화가 '거울상'의 욕망을 재현하면서 무의식을 쾌락을 부상시켰다면 디지털 영상은 대상의 존재와 상관없이 완벽한 이미지로 관객을 압도함으로써 주체의 욕망에 대한 가상적 경험을 선사하고 있다. 본 연구에서는 타자와의 동일시를 통해 욕망을 섭입하고 욕망하는 경험을 통해 주체를 매료시키는 디지털 영상이 주체의 무의식과 깊숙이 연관되어 있음을 밝혀보고자 하였다. 연구결과, 디지털 영상은 핍진한 이미지의 가상성을 통해 주체의 상상적 욕망을 부상시키고 타자의 욕망에 편승하는 경로가 되어 무의식의 주체에게 쾌락을 부여함으로써 주체를 매료시키고 있었다.
본 연구는 온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망을 르네 지라르의 모방 욕망 이론을 통해 규명하는 데 목적을 둔다. 치팅 프로그램은 게임에 참여하는 플레이어들이 갖춰야 할 유희적 태도를 부정하며 게임의 매직 서클을 교란한다. 분석 결과, 치팅 플레이어들의 욕망은 게임의 규칙이 상정한 가상의 '모델 플레이어'를 통해 매개된다. 둘은 내적 매개의 관계를 이루기에, 치팅 플레이어가 이상적 플레이를 모방하는 과정은 끊임없는 대립과 갈등을 야기한다. 기술의 도움을 통해 향상된 플레이어로서의 자신을 꿈꾸지만 게임이 지닌 실패의 미학을 무너뜨린다는 점에서 치팅 플레이어들의 욕망은 트랜스휴먼을 향한 그릇된 욕망으로 정의된다.
자크 라캉(Jacques Lacan)에 따르면, 욕망은 원초적인 부분의 결여(Lack)에서 비롯되며, 이는 인간이 지속적으로 쾌락과 만족을 추구하게 만드는 일종의 원동력이다. 주체(Subject)와 인류의 욕망은 매우 복잡한 심리적 현상이기에 욕망의 완전히 실현은 불가능하다. 연구자는 자크 라캉의 욕망 이론을 통해 영화 속 주체가 추구하는 이상, 좌절, 성장의 과정에서 형성되는 균형을 분석하고자 한다. 본 논문, "연구자는 영화 <기생충>을 아메데오 지오르지(Amedeo Giorgi)의 현상학적 방법으로 분석"에 대한 연구임. 이를 통해 인류 욕망의 본질을 드러냄으로써, 영화의창작에 대한 시사점과 이론적 배경을 제공하고자 하였다.
본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.
마틴 파 사진은 욕망의 소비사회를 통찰하는 문화사회학적 보고서이다. 그의 사진은 현대사회가 펼치는 상상극의 무대를 비추고 현대인이 펼치는 삶의 허구성을 비춘다. 사진의 재현성을 통해서 재현된 사회, 재현된 이미지들을 보여준다. 마틴 파의 사진이 말하듯이 사진은 현실 그 자체가 아니다. 현실의 이미지이다. 실재가 아니라 실재처럼 보이는 실재의 시뮬라크르이다. 이 재현의 코드 망이 우리가 살고 있는 재현된 '소비사회'를 직시한다. 소비사회는 상품사회이다. 또 욕망의 사회이다. 현대성이란 삶의 현재적 조건이다. 결론적으로 본 연구에서는 소비사회의 욕망과 물신성을 통해서 자본주의 시장경제체제의 전면과 이면을 투사하려 했다. 상품들이 욕망을 충족시켜주는 삶, 유혹의 현대 소비사회 속에서 상품은 과연 무엇을 재현하며, 왜 그토록 현대인들이 상품에 집착하는지, 소비사회의 감춰진 이면을 통해서 자본주의 사회의 욕망의 코드를 살피는 데 있다. 그 결과, 후기모더니즘 사회에서 욕망하는 사회야말로 현대인들이 현대를 살아가기 위해 재현의 문화사회학이라는 사실을 마틴 파의 사진을 통해서 논증하고자 했다.
`Desire` in this study is not something desire in the used to be-way we can deal with it. This study is to figure out 'desire structure' of interior architecture as a significant measure to interpret the Lacan's desire theory. It is also examines Lacan's concept of desire as defined in the mechanisms of language, in relation to architecture and interior architecture, and in the concept of the objet a(the unattainable object of desire), in the structure of desire as it can be seen in interior architecture. In particular, it analyzed that the desire structure have influenced on some kind of specific desire types what is expressed a characteristic to interior spaces of intimacy, perpetuity, representation, expression. These types reveal the characteristics of desire structure in inner space of interior architecture through negativing and fantasying. The focus on the structure becomes a major issue in almost many kinds of contemporary knowledge-system that starts from the mind to go out to the space in a material or non-meterial(spiritual) way. Therefore, the desire structure reconstructs the Real to make itself through negative and fantastic creation-process. It is important that desire characteristics help detect behind beneath the singularity of interior spaces more than what we know.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.