• Title/Summary/Keyword: 요소 기반 시뮬레이션

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A Basic Study on the Conversion of Color Image into Musical Elements based on a Synesthetic Perception (공감각인지기반 컬러이미지-음악요소 변환에 관한 기초연구)

  • Kim, Sung-Il
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.16 no.2
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    • pp.187-194
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    • 2013
  • The final aim of the present study is to build a system of converting a color image into musical elements based on a synesthetic perception, emulating human synesthetic skills, which make it possible to associate a color image with a specific sound. This can be done on the basis of the similarities between physical frequency information of both light and sound. As a first step, an input true color image is converted into hue, saturation, and intensity domains based on a color model conversion theory. In the next step, musical elements including note, octave, loudness, and duration are extracted from each domain of the HSI color model. A fundamental frequency (F0) is then extracted from both hue and intensity histograms. The loudness and duration are extracted from both intensity and saturation histograms, respectively. In experiments, the proposed system on the conversion of a color image into musical elements was implemented using standard C and Microsoft Visual C++(ver. 6.0). Through the proposed system, the extracted musical elements were synthesized to finally generate a sound source in a WAV file format. The simulation results revealed that the musical elements, which were extracted from an input RGB color image, reflected in its output sound signals.

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A Constraint-based Technique for Real-Time Game Physics Engine (제약 조건 기반의 실시간 게임 물리엔진 제작기법)

  • Lee, Min-Kyoung;Kim, Young-J.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.174-177
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    • 2008
  • In 3D gaming environment, it is important to simulate the physically plausible behaviors of gaming objects in real time. In particular, rigid body dynamics consists in the heart of most game physics. In this paper, we present a constraint-based rigid body simulation method using continuous collision detection as a collision detection method, and LCP formulation as a collision response method. The continuous collision detection method never misses any collisions and thus is able to accurately report the first time of collision as well as its associated colliding features. Moreover, since the number of colliding features is typically low, it also reduces the complexity in the LCP formulation.

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A Study on the Development of the Safety Management System User Interface of the Augmented Reality (증강현실 기반 안전관리 시스템 사용자 인터페이스 구축에 관한 연구)

  • Choi, Jeong-Min;Ko, Seong-Hwa;Kim, Yun-Jeong;Ock, Jong-Ho
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.829-834
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    • 2009
  • 최근 건설프로젝트가 대형화 복잡화됨에 따라 건설산업의 안전사고 재해자수는 매년 증가추세를 보이고 있다. 각 건설사에서 개발되어 활용하고 있는 건설안전관리시스템의 형식적인 운용과 참여자들에게 시각적인 자료 제공의 미비로 이해도가 떨어지는 시스템을 사용하고 있는 것이 주요 원인으로 분석된다. 따라서 최근 부각되어지는 증강현실시스템(Augmented Reality, AR)을 이용하여 실제 현장과 동일한 환경에서 시각화된 3D시뮬레이션을 통하여 사용자 이해도와 현장감을 높일 수 있는 시스템 개발이 요구되어진다. 본 연구에서는 건설안전관리 시스템의 효율적인 의사소통 지원이 가능하도록 개선된시각화 기술을 적용하여 "증강현실 기반 안전관리시스템"의 인터페이스 구성을 제안하였다. 이를 위해 건설안전관리의 이론적 고찰과 시스템을 분석하고, 시각화 개선을 위한 증강현실시스템을 분석하였다. 이를 통해 도출된 시각화 화면 구성요소를 조합하여 "증강현실기반 안전관리시스템의 안전대책 시뮬레이션 VIEW"를 제안하였다.

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SNMP Information Based Routing Applying Active Routing in Mobile IT (Mobile IP에서의 Active Routing을 응용한 SNMP 정보기반 라우팅)

  • Park, Soo-Hyun;Jang, Han-I;Baik, Doo-Kwon;Lee, Lee-Seop
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2003.05a
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    • pp.550-559
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    • 2003
  • mobile IP는 단순히 이동성을 지원하는 것만을 목표로 제안되었기 때문에, 새로운 네트워크로의 연결만을 보장할 뿐, 핸드오프 후의 QoS는 보장하지 못한다. mobile IT에서 QoS는 이동 환경에서 멀티미디어 서비스나 실시간 서비스 제공 시 매우 중요시 되는 문제로, 핸드오프에 의한 지연과 밀접히 연관되어있다. 이에 따라 이동 환경에서 QoS를 보장하기 위해, 핸드오프 지연 문제는 주요 이슈로서 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해, 선행 연구로 액티브 네트워크에서의 정보기반 라우팅에 키워드 관리 방법을 추가한 SNMP 정보 기반 라우팅을 제시하고, 이를 이용하여 핸드오프 지연을 최소화하는 QoS 향상 기법을 제시한다. 또한 라우팅 컨버전스 시간을 설정하여 기존 핸드오프 방법과 함께 제시한 기법에서 필요한 요소를 모델링한 후 NS-2를 사용하여 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과는 제시한 기법이 핸드오프 지연을 최소화함으로써, 결과적으로 QoS가 향상되었음을 입증한다.

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A method of SW development cost estimation for SBA's cost-effectiveness analysis (SBA 효과도 분석을 위한 소프트웨어 개발 비용 산정기법 연구)

  • Choi, Dal-Nim;Kim, Hyung-Jong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.337-339
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    • 2011
  • M&S 기반의 가상환경 설계운영은 자원절약 및 위험성 감소 등 다양한 측면에서 효율성을 지니고 있다. 국방은 현실세계에서 실시하기 어려운 군사작전 시뮬레이션 운영을 위해 국방 M&S 개념을 도입하고, 이를 기반으로 무기체계의 소요도출부터 전력화 단계까지 프로세스 전반에 걸쳐 가상 환경에서의 설계 운영 및 검증을 수행하는 SBA 를 도입하였다. 그러나 모델링 및 시뮬레이션 과정에서 발생되는 고비용, 위험성 등의 문제점은 SBA 도입 효율성에 대한 논란의 요인이 된다. 따라서 SBA 도입 효과를 입증할 수 있는 지표 제시가 요구되며, 이 연구에서는 입증 지표로서 비용, 시간, 품질 및 위험도의 4 가지 요소를 분석한다. 또한 소프트웨어 개발비용 산정의 어려움 및 SBA의 고비용 가능성을 이유로 SBA 에 대한 개발비용 산정의 필요성을 제기한다. SBA 개발비용 산정을 위해 기존에 제시된 소프트웨어 개발비용 산정 모델 적용을 제안하고, COCOMO 모델, Putnam 모델, FP모델, 전문가의 감정 및 델파이 기법 등 소프트웨어 개발비용 산정모델을 기반으로 SBA 개발비용 산정에 적합한 모델을 분석한다.

A Scheme for Efficient Synchronization on Real Time Strategy Games (실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화 기법)

  • Kim, Hye-Young;Im, Young-Jong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.83-92
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    • 2010
  • The command that game users give should be reflected to the game immediately and should be transferred to several objects at once. Also, all game users who participate in game should keep the same progress situation in Real-Time Strategy game. But it takes a certain amount of time to get the command pass to other users, and it is important issue that many commands are synchronized in a short amount of time on server of RTS game. Therefore we propose a scheme for an efficient synchronization based on event locking method on RTS game in this paper. We design and implement the gaming server applying to our proposed scheme. Also, we show efficiency of our proposed scheme by performance analysis in this paper.

A Simulator Development for Determining the Sonar Sensor Configuration of Unmanned Underwater Vehicles Based on a Hold-at-Risk Scenario (위험제어 시나리오 기반의 무인잠수정 소나 센서 배열 선정을 위한 시뮬레이터 개발)

  • Shin, Myoungin;Lee, Jinho;Hong, Wooyoung;Kim, Woo Shik;Bae, Hoseuk;Cho, Hyunjin
    • Journal of the Korea Society for Simulation
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    • v.29 no.2
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    • pp.21-33
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    • 2020
  • This study develops a simulator for determining the sonar sensor configuration of unmanned underwater vehicles (UUVs) based on a scenario, in order for UUVs to conduct an effective anti-submarine warfare (ASW). First, we analyze the missions and operational concepts of UUVs in the field of ASW, and then select a Hold-at-Risk scenario as the one with the highest priority. Next, for modeling the components of a simulator, the motion, acoustic characteristic, and environment condition of the platforms (UUV and target submarine) are specified. Especially, based on the beam pattern of each sonar configuration considered in this paper, the passive sonar equation is used to verify target detection, and we further estimate the azimuth and elevation of the target using amplitude and phase of the received signal, respectively. The simulation results show the performance tendency depending on the sonar sensor configurations of a UUV, and the simulator provides a high applicability under various scenarios.

Resupply Behavior Modeling in Small-unit Combat Simulation using Decision Trees (소부대 전투 모의를 위한 의사결정트리 기반 재보급 행위 모델링)

  • Seil An;Sang Woo Han
    • Journal of the Korea Society for Simulation
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    • v.32 no.3
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    • pp.9-21
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    • 2023
  • The recent conflict between Russia and Ukraine underscores the significant of military logistics support in modern warfare. Military logistics support is intricate and specialized, and traditionally centered on the mission-level operational analysis and functional models. Nevertheless, there is currently increasing demand for military logistics support even at the engagement level, especially for resupply using unmanned transport assets. In response to the demand, this study proposes a task model of the military logistics support for engagement-level analysis that relies on the logic of ammunition resupply below the battalion level. The model employs a decisions tree to establish the priority of resupply based on variables such as the enemy's level of threat and the remaining ammunition of the supported unit. The model's feasibility is demonstrated through a combat simulation using OneSAF.

Regularization of 3D Building Models (3차원 건물모델의 정규화)

  • Kim, Seong-Joon;Lee, Im-Pyeong
    • Proceedings of the KSRS Conference
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    • 2009.03a
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    • pp.296-300
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    • 2009
  • 가상현실이나 인터넷 웹지도 서비스와 같이 3차원의 실세계를 시스템 상에 그대로 재현(reconstruction)하기 위해서는 정교하고 세밀한 3차원 도시모델이 필수적이다. 이러한 3차원 도시모델의 자동생성은 원격탐사 및 사진측량 분야에서 많은 연구가 수행되고 있다. 이러한 연구들은 다양한 센서 데이터와 기 구축되어 있는 GIS자료를 이용하여 건물, 도로, 지형 등의 도시모델을 자동으로 생성하고자 한다. 그러나 대부분의 연구에서 추출한 각 기본요소(primitives)-평면패치(planar patches), 에지(edges), 모서리(corners)에 대한 국부적인 정제(refinement)는 수행하였으나, 생성한 건물 모델에 대한 광역적인 조정을 통한 정규화에 대한 연구는 미비한 상태이다. 본 연구에서는 다양한 데이터로부터 생성된 B-rep (boundary representation) 형태의 건물 모델에 대하여 기하학적인 제약요소(constraints)를 이용한 정규화(regularization) 방법론을 제시하고자 한다. 제안하는 방법은 건물의 Domain Knowledge에 기반하여 도출한 건물을 구성하는 기본요소(primitives)간의 인접성, 직교성, 평행성, 교차성 등의 다양한 제약조건을 이용하여 광역적으로 조정한다. 시뮬레이션 데이터에 적용한 결과의 분석을 통해 제안된 정규화 방법을 통해 오차가 포함된 건물모델이 보다 정형화된 형태로 조정되었음을 확인하였다.

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A Design and Application of HLA-Based Air Defense Simulation Framework (HLA 기반 대공유도무기 시뮬레이션 프레임워크 설계 및 사례적용)

  • Cho, Byung-Gyu;Kim, Sae-Hwan;Youn, Cheong
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.12D no.5 s.101
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    • pp.709-718
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    • 2005
  • To correspond with the unpredictable future tactical environment, Ive expanded the application of M&S(Modeling & Simulation) that is more scientific and more economic in a field of weapon system development process. This paper describes experience in development of ADSF(Air Defense Simulation Framework) that supports not only HLA(High Level Architecture) which is an international standard in M&S but also TCP/IP as well as real-time distributed simulation. ADSF has been applied to the M-SAM(Medium Range Surface to Air Missile) System Simulator, and satisfying test results through GPS(Global Positioning System) timer has been acquired. As a result, an ADSF which is able to support HLA and TCP/IP as veil as precise real-time simulation has been successfully made. we were in need or a real-time simulation engine to support Air Defense System Simulators that were consisted of several subsystems.