• Title/Summary/Keyword: 요구기반

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Influence of a Game Charaeter′s Strategies On Artificial organism′s learning behavior (인공 유기체의 학습 행동이 게임 캐릭터의 전략에 미치는 영향)

  • 박사준;김성환;김기태
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.295-297
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    • 2002
  • 컴퓨터 게임에서의 인공지능은 규칙 기반 추론을 기반으로 한 추론 엔진을 사용하고 있다. 이 규칙 기반 주론 엔진은 비교적 간단하고 구현하기 쉽지만 규칙이 몇 가지 되지 않는다는 것과 규칙 변화가 없는 단점으로 게임 플레이어가 그 규칙들을 쉽게 알아버린다는 문제가 있다. 게임 제작자들은 이런 단점을 극복하고자 게임 플레이어끼리 경쟁을 붙이기 위해서 베틀 넷 등 네트워크 쪽으로 그 단점을 보안하려고 하고 있다. 하지만 오히려 네트워크로의 발전은 더욱 더 인간에 가까운 게임 캐릭터 인공지능을 요구하게 되었으며 규칙 기반 추론 방법으로는 이러한 요구를 충족할 수 없기 때문에 새로운 방법이 필요하게 된 것이다 이 논문에서는 그 새로운 방법에 대한 대척으로 신경망 알고리즘과 유전자 알고리즘을 사용한 인공생명 방법론으로 그 해결책을 모색하려 한다.

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Implementation of an E-Book Exchange Server based on Open E-Book Fourm (Open E-Book 포럼에 기반한 전자책 교환 서버 구현)

  • Kim, Jeong-Won
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.10A no.4
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    • pp.405-410
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    • 2003
  • In this paper, we have designed and implemented an E-Book Exchange System which is based on the Open E-Book Exchange protocol of Open E-book forum. The ebook is described digital contents composed of variable media and should require secured ebook server for copyright guarantee. Also, contents manufactures, circulation company, and user must access the ebook contents easily. So, Linux-based ebook server and reader can satisfy this requirements. Therefore, this research has developed Linux-based ebook server and reader which is cost-effective.

A Statistical Method for Disease Identification in u-Health (U-health 환경에 부합하는 통계기반의 질환 유무 판별 기법)

  • Song, Ji-Soo;Han, Dong-Soo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10c
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    • pp.470-474
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    • 2007
  • U-healthcare는 종래의 헬스케어 영역에 유비쿼터스 기술을 접목하여 개인의 건강상태 관리를 도와주는 서비스이다. 이의 기반이 되는 기술인 질환 유무를 판별하는 기법은 그 동안 헬스케어 영역에 적용시켜 왔다. 하지만, 적시에 언제 어디서나 지속적인 모니터링이 요구되는 U-health환경에서는 기존의 기계학습기법을 그대로 적용하는 데에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 통계기반의 질환 유무 판별 기법을 제안한다. 본 판별 기법은 질환 판별에 이용되는 생체신호와 신체증상의 종류로 배열 구조를 설정하고 축적된 데이터로부터 생체신호와 신체증상간의 쌍에 누적 빈도 수를 기록하여 학습한 뒤 고안한 판별식을 적용시켜 사용자의 질환을 판별하는 기법이다. 제한적인 검증이지만 약 360명의 실제 환자 데이터를 이용하여 기법을 검증하였고, 빠른 속도와 지속적인 개선이 가능한 기법임을 알 수 있었다. 추후 정확한 데이터를 기반으로 다른 기법과의 비교 검증으로 엄밀한 검증이 요구된다.

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A study on Development for Hierarchical Domain Multicast Agent System (계층적 도메인 멀티캐스트 에이전트 시스템 개발에 관한 연구)

  • Yoon, Min-Woo;Lee, Sang-Young;Lim, Hyung-Jin;Chung, Tai-Myung
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.05b
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    • pp.1165-1168
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    • 2003
  • 오늘날 인터넷은 가능한 모든 서비스와 컨텐츠가 단일한 인터페이스를 통해 제공되는 통합 어플리케이션의 시대를 맞이하고 있다. 그리고 고 풀질의 멀티미디어 컨텐츠의 쌍방향/실시간 통신까지 요구되고 있다. 최근의 이러한 요구는 기존 유니캐스트 통신 방식으로 제공하기에 한계가 있기 때문에, 멀티캐스트 통신 방식으로의 전환이 필요하다. 하지만 기존 유니캐스트 기반구조의 비대화는 멀티캐스트 기반구조로의 전환에 걸림돌이 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 유니캐스트 기반구조에 멀티캐스트를 안전하게 이식할 수 있는 계층적 도메인 기반의 멀티캐스트 에이전트 시스템을 제안하고자 한다.

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Configuration Scheme for OTH Switch Fabric Based on Advanced TCA (ATCA 기반의 OTH 스위치패브릭 구성방안)

  • Yang, Chung-Yeol;Go, Je-Su;Go, Jae-Sang
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.23 no.2 s.110
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    • pp.130-141
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    • 2008
  • 본 OTH 스위치패브릭 구성방안은 OTN 망에서 다양한 클라이언트 신호를 수용하기 위한 요구사항을 기반으로 소용량에서부터 320G급 이상의 대용량까지 차세대 전송망에서 다양한 기능과 경쟁력을 갖추기 위한 OTH 스위치패브릭 구성방안을 고찰하였다. OTH 망에서 리던던시 구조 및 입출력 포트 요구조건의 설정에 따라 망 구성 및 시스템 설계를 할 수 있도록 스위치패브릭을 구성하는 방안을 제시하였다. 본 고에서는 최근 시스템 플랫폼의 세계 추세로 적용되고 있는 Advanced TCA 기반으로 백플레인 구성방법에 따라 가능한 구조를 고찰하였으며, Advanced TCA 플랫폼 및 이와 경쟁 가능한 동등 이상의 플랫폼 기반에서 적용 가능하다.

A Strategy Implementation of Game Character Using Artificial Life Simulation (인공생명 시뮬레이션을 통한 게임 캐릭터의 전략 구현)

  • 조남덕;성백균;김기태
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.241-243
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    • 2000
  • 컴퓨터 게임에서의 인공지능은 규칙 기반 추론을 기반으로 한 추론 엔진을 사용하고 있다. 이 규칙 기반 추론 엔진은 비교적 간단하고 구현하기 쉽지만 규칙이 몇 가지 되지 않는다는 것과 규칙 변화가 없는 단점으로 게임 플레이어가 그 규칙들을 쉽게 알아버린다는 문제가 있다. 게임 제작자들은 이런 단점을 극복하고자 게임 플러이어끼리 경쟁을 붙이기 위해서 베틀넷 등 네트워크 쪽으로 그 단점을 보안하려고 하고 있다. 하지만 오히려 네트워크론의 발전은 더욱 더 인간에 가까운 게임 캐릭터 인공지능을 요구하게 되었으며 규칙 기반 추론 방법으로는 이러한 요구를 충족할 수 없기 때문에 새로운 방법이 필요하게 된 것이다. 이 논문에서는 그 새로운 방법에 대한 대책으로 신경망 알고리즘과 유전자 알고리즘을 사용한 인공생명 방법론으로 그 해결책을 모색해려 한다.

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Hybrid Acess Control Model in CSCW Environment (CSCW 환경에서의 혼합형 접근제어 모델)

  • 김상진;고희창;김남용;왕창종
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.237-239
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    • 1998
  • CSCW 지원 도구에서 접근제어 정보의 효과적 관리는 매우 중요하다. 이는 접근제어가 관리 비용이 많이 들고, 에러가 발생하기 쉬운 경향이 있기 때문이다. 접근 제어 모델 중 ACL 은 다양한 시스템에서 사용되고 있으나 많은 문제점을 내포하고 있기에 이를 개선한 RBAC 모델이 대두되고 있다. 하지만 다양한 공동 작업 환경의 경우, 역할에 속한 사용자들의 집합이 아니라 특별한 개별 사용자 집합에 의한 작업이 요구될 수도 있다. 따라서 CSCW 환경에서는 사용자 그룹기반의 접근제어 모델과 역할기반의 접근제어 모델을 혼합한 형태의 새로운 접근제어 모델이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 요구사항을 만족시키기 위해서 역할기반 접근제어 모델과 사용자 기반 접근제어 모델을 혼합한 형태의 접근제어 모델을 제안한다.

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A Design of DML Based Network Modeling Component for Optical Internet Simulation Tool (광인터넷 시뮬레이션 도구를 위한 DML 기반 네트워크 모델링 컴포넌트 설계)

  • Yun, Sung-Hyun;Kim, Young-Boo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.11b
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    • pp.1333-1336
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    • 2003
  • 최근의 인터넷은 기하급수적으로 폭증하는 트래픽을 원활히 수용하기 위하여 광인터넷으로 급속히 전환되고 있다. 이에 따라 새롭게 제시되는 네트워크 구조를 기반으로 네트워크 설계 단계에서 구축단계까지 새로운 운용관리 체계를 필요로 한다. 광인터넷 시뮬레이션 도구는 이러한 요구사항을 효과적으로 지원할 수 있는 도구로서 네트워크 요소시스템의 기능성 검증 및 네트워크 운용성 검증 등을 제공할 수 있다. 한편 광인터넷 시뮬레이션 도구에 있어서 광인터넷의 표현 및 모델링은 주요한 요구사항 중의 하나이며 이는 DML(Domain Modeling Language) 기반의 네트워크 모델링 컴포넌트를 통하여 구성될 수 있다. DML 은 간단하면서 고급의 모델 정의 기능을 제공하고 인터넷과 같은 대규모 모델로의 확장이 용이하며 이종 엔진과의 시뮬레이션 모델교환 형식으로도 사용이 가능하므로, 광인터넷 시뮬레이션 도구에서 시뮬레이션 모델의 표현에 매우 적합하다. 따라서 이 논문에서는 광인터넷 시뮬레이션 도구에 적용 가능한 DML 기반 네트워크 모델링 컴포넌트를 설계한다.

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Study of Dynamic Scheduler that use Policy Daemon of COS base in Hight Speed Ethernet Switch (Hight Speed Ethernet Switch 에서 COS기반의 Policy Daemon을 이용한 Dynamic Scheduler 에 대한 연구)

  • 최정일;황진옥;민성기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10c
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    • pp.316-318
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    • 2004
  • 유선, 무선을 합하여 초고속 네트워크의 사용이 급격하게 증가됨에 따라 고속의 네트워크 통신 서비스에 대한 요구가 증가 하였으며 차별화된 인터넷 서비스에 대한 요구가 증가함에 따라 IP 기반의 스위치가 등장하게 되었다. 이러한 스위치의 이슈는 IT 포워딩, 고속 스위치 패브릭 등의 문제를 포함하게 된다. 현재까지의 모든 패킷 스위치는 그 내부적으로 HOL블로킹에 의한 성능 저하의 영향을 최소화하기 위하여 여러 가지 스케줄링 알고리즘을 사용한다. 본 논문에서는 Gigabit 으로 동작하는 패킷 스위치 중에서 Strict Priority 알고리즘, Round Robin 알고리즘을 분석하고 각각의 스케줄러가 COS 기반과 어떤 관계가 있으며 더불어 COS 기반에 따라, 스케줄러를 동적으로 변경하여 기존의 Static 하게 정책적으로 사용되던Algorithm 과의 차별성을 두어 동적 스케줄러의 선택에 의한 Packet 처리 성능향상을 보이도록 한다.

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An Application for STEAM based Function Learning in Mathematics Subject of Middle Schools (중학교 수학 과목에서 스팀 기반 함수 학습을 위한 어플리케이션)

  • Kang, Eun Bi;Kim, Jihyo;Park, Chan Jung
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.08a
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    • pp.25-27
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    • 2018
  • 교구에 대한 적절한 조작 및 탐구 활동은 수학의 개념과 원리를 이해하는 데 도움을 준다. 본 연구에서는 중학교 수학 교과 과정에 부합하는 함수의 개념과 성질에 대한 이해를 도울 수 있는 안드로이드 기반의 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 앱인벤터(App Inventor) 2를 기반으로 사용자가 구체적인 함수 그래프를 그리도록 요구하는 것이 아니라 대략적인 개형을 이해하도록 하여 학습 부담 경감을 도모한다. 즉, 계산 능력 배양을 목표로 하지 않는 교수학습 상황에서 스팀 기반으로 공학적 도구를 이용하여 2015 개정 수학과 교수학습방법에서 요구되는 정보처리 능력 및 문제해결 능력을 함양시킬 수 있도록 학습 도구를 개발하였다.

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