• 제목/요약/키워드: 온라인 Q&A

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쉽게배우는특허Q&A-저작권법

  • 김석현
    • 광학세계
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    • 통권96호
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    • pp.77-77
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    • 2005
  • 최근 저작권 단체들이 결집하여 저작권 침해 행위를 강력히 단속하려는 움직임이 일고 있다. 특히 저작권자의 경제적 이익을 심각하게 위협하는 온라인 상에서의 위법 행위가 단속의 주요 대상이 될 것으로 예상되는데, 본의 아닌 범죄자가 되지 않기 위하여 저작권에 관한 몇 가지 상식을 알아두도록 하자.

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딥 러닝을 이용한 자동 댓글 생성에 관한 연구 (A Study on Automatic Comment Generation Using Deep Learning)

  • 최재용;성소윤;김경철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.83-92
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    • 2018
  • 최근 다수의 분야에서 딥 러닝을 통한 연구 성과들이 사람의 판단력에 근접하는 결과를 보여주고 있다. 그리고 게임 산업에서는 온라인 커뮤니티, SNS의 활성화가 게임 흥행 여부를 결정할 정도로 중요성이 높아지고 있다. 본 연구는 딥 러닝을 이용해 온라인 커뮤니티, SNS에서 활동할 수 있는 시스템을 구성하고, 온라인 공간에서 사람들이 작성한 텍스트를 읽고 그에 대한 반응을 생성하고 스케쥴에 따라 트위터에 올리는 것을 목표로 한다. 순환 신경망(Recurrent Neural Network)을 이용해 텍스트를 생성하고 글 작성 스케쥴을 생성하는 모델들을 구성했고, 생성한 시각에 맞춰 모델들에 뉴스 제목을 입력해 댓글을 출력 받고 트위터에 작성하는 프로그램을 구현했다. 본 연구결과는 온라인 게임 커뮤니티 활성화, Q&A 서비스 등에 적용이 가능할 것으로 예상된다.

온라인 과학 수업에서 실험 활동과 상호작용의 개선을 위한 실행연구 (Action Research to Improve Experimental Activities and Interactions in Online Science Class)

  • 노자헌;손준호;김종희
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.159-172
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    • 2021
  • 이 연구는 온라인 과학 수업에서 실험 활동과 상호작용의 개선을 위한 수업 전략을 계획하고 그 결과를 바탕으로 개선 방안을 제시한 실행연구이다. 이를 위해 2020년 7월7일부터 9월 9일까지 G광역시에 위치한 초등학교 6학년 학생 20명을 대상으로 '지구와 달' 단원 수업을 실행하였다. 수업을 위해 실험 활동 범주에서 스마트 기기와 대체 실험, 상호작용 범주에서 온라인 대화방과 질의응답 전략을 계획하였다. 수집한 자료 중 수업 활동지, 과제물, 성찰 일지, 온라인 대화 내용, 질의응답 내용을 주요 자료로 하여 매트릭스에 입력하고 분석적 텍스트를 작성하여 그 의미를 분석하였다. 실행 결과 스마트 기기와 대체 실험은 탐구의 기회를 제공하였으나 오개념 형성에 대한 위험이 있었고 실험 활동을 방해하기도 하였다. 온라인 대화방과 질의응답은 소통의 기회와 과학 개념의 점검과 피드백 기회를 제공하였다. 본 실행연구를 통해 연구자는 수업 반성 노트를 작성하며 수업을 반성할 수 있었고, 과학 수업의 효과성과 효율성 측면에서 스마트 기기의 역할을 제안하였다.

온라인가나다를 위한 주제 분류 기반 유사 질문 검색 시스템 (Similar Question Search System for online Q&A for the Korean Language Based on Topic Classification)

  • 문정민;송영호;진지환;이현섭;이현아
    • 인지과학
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    • 제26권3호
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    • pp.263-278
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    • 2015
  • 국립국어원의 온라인가나다 서비스는 한국어에 대한 질문을 등록하면 전문가가 답변을 작성하는 인터넷 서비스이다. 이러한 서비스는 유사한 질문이 자주 등록되는 문제점이 있다, 만일 새롭게 등록되는 질문과 유사한 질문을 자동으로 찾아 그 질문에 대한 답변을 등록 즉시 제공한다면, 질문자는 빠른 시간에 답변을 얻을 수 있고 서비스 관리자는 수동 답변 작성의 부담을 덜 수 있다. 본 논문에서는 온라인가나다의 특성을 분석하여 자주 질문되는 다섯 개의 주제 분류를 설정하고, 주제 분류 유사도와 함께 음소와 음절단위 수열유사도와 벡터 유사도를 결합하여 유사한 질문을 검색하는 시스템을 제안한다. 평가에서는 본 논문에서 제시한 주제 분류 정보를 활용하여 검색 정확률이 향상되는 결과를 얻었다. 최종 실험에서는 Mean Reciprocal Rank(MRR)가 0.756, 정답이 1위와 5위내에 검색될 확률은 각각 68.31%, 87.32%를 보였다.

스택오버플로 배지 시스템의 게임화 효과에 관한 연구 (The Effect of Badges Gamification on Participation Behavior in StackOverflow)

  • 남정인;백현미
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.1-22
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    • 2022
  • 온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.

포스트 코로나 시대의 효과적인 광고 방향에 관한 연구 (Effective Advertising Direction in the post-COVID-19 Era)

  • 이제영;정조
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.89-101
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    • 2022
  • 코로나19는 소비자들의 수요와 습관을 크게 변화시키고 있다. 본 연구는 포스트 코로나 시대의 소비자 특성을 파악하고 효과적인 광고 방향을 찾아내기 위해, 광고 수용자의 주관적 관점에서 시장 변화, 기술 변혁 등에 대해 더욱 민감하고 소비 욕구가 높은 젊은 소비층을 실험 대상으로 하고, 그들의 포스트 코로나 시대의 광고에 대한 인지실태를 Q방법론을 통해 고찰하여 포스트 코로나 시대의 광고 발전 모델을 탐색적으로 도출하였다. 이 모델은 소비자 수요를 중시하고 온라인 쇼핑 경로에 적응하는 '수요 발굴형 온라인 광고', 파생가치와 소비자 경험을 중시하는 '부가가치 창출형 체험 광고' 그리고 실용주의와 감성가치에 기반한 '실용 및 감정적 가치 창출형 광고' 등 크게 세 가지 유형의 광고로 구성되었다. 아울러 본 연구도 '다차원적 가치 추구', '소비자 경험 확장', '수요 발굴 및 선도' 등 다양한 측면에서 포스트 코로나 시대 광고의 지속가능한 실천을 위해 제언하였다.

쉽게배우는특허Q&A-저작권법

  • 김석현
    • 광학세계
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    • 통권97호
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    • pp.97-97
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    • 2005
  • 지난호에 이어 이번호에도 저작권법에 관한 내용을 게재한다. 최근 저작권 단체들이 결집하여 저작권 침해 행위를 강력히 단속하려는 움직임이 일고 있다. 특히 저작권자의 경제적 이익을 심각하게 위협하는 온라인 상에서의 위법 행위가 단속의 주요 대상이 될 것으로 예상되는 바, 저작권에 관한 몇 가지 상식을 알아두도록 하자.

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온라인 대학영문법 강의에서 상호작용과 정의적 요인이 교육효과에 미치는 영향 (Effects of Interactions and Affective Factors in On-line English Grammar Courses of High Education)

  • 박덕재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.510-519
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    • 2012
  • 본 연구는 온라인 대학영문법 강의에서 의사소통을 통한 상호작용과 정의적 요소가 어떤 영향을 주고 있는지 알아보고자 하였다. 연구를 위하여 다음 두 가지 연구 질문을 갖는데 첫째, 온라인 영문법 강의에서는 상호작용이 어떻게 진행되고 있는가? 둘째, 정의적 요소가 온라인 영문법 강의의 교육효과에 영향을 주고 있는가? 이다. 이 문제를 알아보기 위해서 K 대학교 영문법 온라인 강의 수강생 170명에게 설문조사를 실시하였고, 300명 수강생의 강의에 대한 평가 답변을 분석하였다. 그 결과 긍정적인 면과 부정적인 부분을 발견할 수 있었다. 부정적인 답변이 17%이고 반면에 긍정적인 견해는 49.3%, 중간입장은 33.3% 였다. 면대면 수업이 아니기 때문에 발생하는 온라인 강의의 한계점을 극복하기 위해서는 즉각적인 피드백과 Q&A 게시판을 통하여 상호작용을 활성화시킬 수 있고 정의적 거리감도 해결할 수 있다는 가능성을 알 수 있었다. 온라인 강의로 인한 부정적인 문제는 단지 혼합교육(blended learning)이라는 새로운 방법으로 대치하기보다는 이론적인 기반과 잘 계획된 프로그램의 온라인 강의가 최대의 효과를 얻을 수 있다고 예상할 수 있었다.

청소년 작업치료에 관한 작업치료전공 학생들의 인식도 분석: 대한민국과 미국의 비교 연구 (Analysis of Occupational Therapy Students' Awareness of Adolescent Occupational Therapy: A Comparative Study Between Korea and the United States )

  • 배수빈;신채림;서효원;이민경;김은택;감경윤
    • 재활치료과학
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    • 제13권1호
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    • pp.23-34
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    • 2024
  • 목적 : 본 연구는 온라인 설문조사를 통해 대한민국과 미국에서 작업치료를 전공하는 학생들의 청소년 작업치료에 대한 인식도를 비교하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2023년 1월 9일부터 동월 13일까지 대한한국과 미국에서 작업치료를 전공하는 학생 각각 55명을 대상으로 청소년 작업치료에 대한 인식도와 관련한 온라인 설문을 시행하였다. 온라인 설문은 국문과 영문으로 작성되어 해당 국가 학생에게 제공되었다. 자료 분석은 기술통계와 독립표본 t-검정을 사용하여 수행되었다. 결과 : '청소년 작업치료를 들어본 적 있는가(Q1)'에 대한 문항에 대한민국 학생은 65.5%가 '있다'라고 답했고, 미국 학생은 58.2%가 '없다'라고 답했다. 양국 학생 모두 '청소년 삶의 질에서 청소년 작업치료의 중요성(Q10)'라는 문항에는 높은 평균점수를, 반면 '청소년 작업치료의 발전 현황(Q11)'에 대한 문항에서는 낮은 평균점수를 나타냈다. '청소년 작업치료의 향후 발전 가능성(Q12)'에 대해서는 양국간에 유의미한 차이를 보였다(p < .05). 결론 : 양국 학생들은 청소년 작업치료의 필요성과 중요성을 인식하고 있지만, 발전 가능성에서는 차이가 있었다.