• Title/Summary/Keyword: 온라인 활동

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Exploring Factors for the Effective Operation of Hybrid Learning Integrating Face-to-Face with Online Synchronous Environment: Focusing on the Experience of Elementary School Teachers (면대면과 실시간 온라인 환경이 통합된 하이브리드 수업의 효과적 운영을 위한 요소 탐색: 초등교사의 경험을 중심으로)

  • Han, Hyeong Jong
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.6
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    • pp.79-88
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    • 2022
  • The purpose of this study was to explore which factors should be considered mainly in operating hybrid learning in which offline and synchronous online environments are integrated in elementary education. Using qualitative data through interview and so on for 8 elementary school teachers with experience in operating hybrid learning, major consideration factors were identified. Before class, it is necessary to increase the level of understanding through concrete guidance or education for what the characteristics of hybrid learning are. The redesign of the environment including hardware and software technology is considered because the foundation was not established properly so that effective operation was difficult. In particular, based on the simultaneity and interactivity between the environments, activities which learners can connect and participate in the two environments should be considered. Further, design strategies to guide the operation of teaching and learning will be developed.

취재일기 / 전문지와 업체의 공생관계에 대한 단상

  • Baek, Seung-O
    • Digital Contents
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    • no.12 s.91
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    • pp.14-15
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    • 2000
  • 최근에는 각 산업별로 전문지가 왕성한 활동을 보이고 있다. 경제, 금융, 식품, 법률, 행성, 정보통신, 해양, 에너지, 교육 등 이루 열거하기도 벅찰 만큼 매체들이 많다 그중에는 오랜 전통으로 그 분야의 역사를 한눈에 알아볼 수 있을 정도로 단단한 기반을 가지고 있는 매체가 있는가 하면 최근에 창간돼 이름조차 생소한 매체들도 상당수 있다.정보통신 분야만 보더라도 (정확한 통계는 낼수 없지만, MS사 등 업체들이 발간(뉴스레터 형식의 서비스를)하는 매체를 포함해서) 온라인과 오프라인을 합쳐 70여개의 매체가 있다고 추산되고 있다.

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2003년 사분기 디지털콘텐츠 대상

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.96-99
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    • 2004
  • 정보통신부가 주최하고, 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 4분기 수장작에 대한 시상식이 지난달 30일 개최됐다. 이번 4분기 디지털콘텐츠 대상에는 디지털영상, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 3개 부문의 작품이 선정됐다. 디지털영상 분야에서는 썸엔터미디어의‘네티비(Netibee)’가 수상의 영예를 안았고, 무선콘텐츠 분야에서는 포켓스페이스의‘슬램덩크’가 선정됐다. 웹정보콘텐츠 부문에서는 엔플러스엠닷컴의‘영상채팅 노래방’서비스가 선정됐다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있다. 한편, 이번 4/4분기 디지털콘텐츠 대상에서는 온라인게임 부문과 교육용콘텐츠 부문에서 수상작이 나오지 않아 다소 아쉬움을 남겼다.

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국내 물 관련 홈페이지 현황

  • 이상만
    • Water for future
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    • v.37 no.2
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    • pp.14-20
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    • 2004
  • 지식의 정보화, 대중매체의 보급과 인터넷의 발달로 전문적이고 다양한 정보의 제공과 교환이 가능한 물 관련 홈페이지가 계속 증가하고 있다. 이러한 인터넷상의 공간에 대해 물전문가들뿐만 아니라 일반인들도 많은 관심을 갖기 시작하였으며, 그 결과 새로운 홈페이지들이 개설되어졌다. 초기에 형식적으로만 운영되던 홈페이지들이 차츰 디자인이 세련되어지고 구성도 다양해지고 체계화됨에 따라 온라인상에서 전문가와 민간인들의 정보공유 및 토론이 다양하게 이루어지고 있다. 물에 대한 정보의 욕구가 증대할수록 인터넷을 매개로 한 활동은 더욱 활발해질 것으로 예상되므로 현재 운영되고 있는 국내 물관련 분야의 홈페이지를 정리하고 간략하게 소개하고자 한다.(중략)

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모티즌의 탄생과 진화:(m)adopter, (m)maniac, (m)veteran

  • 이민상;심완섭
    • Distribution Business Review
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    • no.3
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    • pp.141-153
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    • 2003
  • 본 연구는 오프라인에서와 같이 온라인에서의 무선인터넷 이용자인 모티즌은 무선인터넷에 대하여 다양한 관심과 의견을 갖고 있고 다양한 행동을 하고 있으며, 이러한 인터넷 관련 동일한 특성을 가진 집단으로 구분될 수 있다는 전제하에서 연구가 출발하였으며, 그 결과 (m)Veteran (m)Maniac (m)Adopter 3 개의 군집으로 나누어 이들 탄생과 진화 단계를 알아보고자 하였다. 이는 이제 모티즌의 유형과 특정에 따라 모티즌을 얼마나 정확히 파악하느냐가 급변하는 환경하에서 e 엔터프라이즈들의 마케팅활동에 성공여부를 가늠할 수 있는 중요한 요인이기 때문이다. 모름지기 모든 사업이 그러하듯이 모바일 비즈니스의 진짜 이슈는 수익을 창출해야 하는 마케팅 문제이기 때문이다.

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Effects of Initiation and Perceived Similarity on the Evaluation of Online Communities (온라인 커뮤니티 속 가입절차 및 지각된 유사성에 따른 평가의 차이)

  • Yoo, Jihyun;Kang, Hyunmin;Han, Kwanghee
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.21 no.4
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    • pp.25-36
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    • 2018
  • Nowadays, it is hard to imagine one's life without smart phones or the internet. Furthermore, not only do people form groups offline, but also online. Based on the cognitive dissonance theory, there have been many studies about how an offline group's initiation affects attitudes toward the group. However, there has not been a study about how an online group's initiation can affect attitudes toward the group. Therefore, this study aims to find out how cognitive dissonance aroused by initiation affects the attitudes toward the online community, which represents groups that are formed online. In addition, this study examined how perceived similarity affects changes in attitude aroused by cognitive dissonance. Participants were assigned to a group in three ways as follows: without a registration process, with a simple registration process, and/or with a complex registration process. Perceived similarity was calculated by the difference between the current body mass index (BMI) and the target BMI of the participant. Attitudes toward the online group were measured by perceived source credibility, perceived information quality, satisfaction, information usefulness, and continuance intention. Contrary to the cognitive dissonance theory, the results showed that when applied to offline social groups, there were conflicting results. There were cases where there was no difference in the evaluation between initiation conditions. However, other cases showed that groups with the most complex registration process were found to have the worst evaluation. People were more favorable toward the group when the perceived similarity was larger. Interestingly, people who had higher perceived similarity had more positive attitudes toward the groups that had been assigned with a registration process compared to the group formed without a registration process. Conversely, people with lower perceived similarity had more positive attitudes toward the group when there was no initiation process. Online communities may use the results of this study to design more suitable registration processes for their communities.

Social Networking Application on Android Platform based on Contact Timing (접촉 시점을 기반으로 하는 Android 플랫폼의 소셜 네트워킹 애플리케이션)

  • Jung, Young Gyo;Youn, Hee Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.285-287
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    • 2015
  • 최근 직장인들이 직장생활을 효과적으로 하기 위한 인맥의 필요성이 높아지는 가운데 소셜 네트워크의 중요성이 큰 이슈로 떠오르고 있다. 이는 현재 직장인들이 온라인뿐만 아니라 오프라인에서도 소셜 네트워크 활동이 활발히 이루어지고 있기 때문이다. 소셜 네트워크를 통하여 지속적인 연락을 취함으로써, 두터워진 좋은 인맥은 자기에게 결정적으로 필요할 때 도움을 주기 때문에 직장인들 사이에서 소셜 네트워크 활동이 중요해 지고 있다. 소셜 네트워크는 고객을 대상으로 하는 영업사원들에게는 실적으로 바로 연계된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 영업사원이 애플리케이션을 이용해 고객을 효율적이고 능률적인 고객을 관리할 수 있도록 한다. 추가적으로 원하는 고객을 따로 관리할 수 있는 기능과 고객 정보 동기화 기능이 있는 애플리케이션을 설계 및 구현하였다.

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A Study on the EU Internet Privacy Protection Rules (EU의 인터넷 개인정보보호법에 관한 입구)

  • Kim, Eun-Mi
    • International Commerce and Information Review
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    • v.3 no.2
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    • pp.131-142
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    • 2001
  • IT 산업은 인터넷을 발달시킴으로써 새로운 경제 시대 (New Economic Era)를 열게 하였을 뿐만 아니라 민주주의제도의 발전가능성을 한층 더 앞당기는 계기를 마련하고 있다. 그러나 개인들은 그들의 개인정보가 국가기관이나 민간기관에 자신도 모르는 사이 누출되어 국가기관의 감시체제를 구축하거나 불공정한 상업적 목적으로 쓰일 수 있다는 우려 때문에 온라인상의 구매활동이나 정치활동을 주저하고 있다. 특히 유럽민족은 과거의 역사적인 사건들로 인해 개인정보 유출문제에 매우 민감하게 반응한다. 이러한 이유로 EU는 EU국가들 내에서의 인터넷관련 개인정보처리문제와 EU와 제3국간의 개인정보 이전 문제를 규정하는 지침을 1995년 재정하고 1998년부터 시행하고 있다. 동 지침은 또한 미국과의 정보이전협상인 safe harbor를 탄생시켰다. 본 고에서는 왜 개인정보 보호법이 필요한지 그 이유와 개인정보보호에 대한 국제적인 논의 그리고 EU의 개인정보지침 내용을 연구한다.

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A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies (게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Kim, Min-Ju;Kim, Ji-Hye;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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Research on the Lack of Direction that comes with High Degrees of Freedom in Open-world Games (오픈월드 게임의 높은 자유도에서 오는 방향성의 부재에 관한 연구)

  • Soo-Hwan Kim;Hyo-Nam Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.137-140
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    • 2023
  • 오픈월드 게임에서는 주어진 퀘스트나 미션 이외에도 다양한 자유로운 활동을 할 수 있다. 이로 인해 게임 내 방향성이 불분명해지고, 사용자가 무엇을 해야 하는지 혼란스러워지는 경우가 발생한다. 사용자가 게임을 시작할 때 게임이 제공하는 다양한 옵션과 활동을 살펴보면서 진행 방식을 정하게 된다. 이때 게임이 주어지는 목표나 방향성이 모호하면 사용자는 어떤 것을 해야 하는지 혼란스러워지기 때문에 게임을 즐기는데 있어서 큰 장애물이 된다. 본 논문에서는 다른 온라인게임이나 콘솔게임 같은 경우 명확한 목표를 지정해주지만 오픈월드 게임에서는 자유도라는 무기가 과하면 오히려 독이 될 수 있으므로 이와 같은 문제 해결 방법을 제시해 본다.

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