• Title/Summary/Keyword: 온라인 활동

Search Result 856, Processing Time 0.033 seconds

유비쿼터스 홈네트웍크 산업 해외기술정책 동향 및 기술개발정책연구

  • Choe, Seong
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
    • /
    • 2005.06a
    • /
    • pp.387-397
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 홈네트워크 기술을 통해 원격의료 원격진료 원격검침 원격제어 등 편리한 생활이 가능하고, 대화형 TV VOD(Video On Demand) 온라인 게임 등의 각종 오락을 가정에서 편리하게 즐길 수 있어 여가 시간을 효율적으로 활용 가능하게 하여 즐거운 가정을 이룰 수 있다. 방범 방재 안전한 개인 정보 관리 등을 통해 개인 및 가정의 프라이버시를 보장받고, 도난 재난 등을 24시간 방지하여 안전한 생활을 보장받을 수 있을 뿐 아니라, 양방향 홈쇼핑 홈뱅킹 에너지 관리 등 개인의 경제 활동을 가정에서 처리하고 전기 가스 등의 공공 자원을 외부에서 효율적으로 관리함으로써 윤택한 가정을 누릴 수 있는 국내외 홈네트워크 기술 동향 및 국내 기술개발 정책에 대해 연구하였다.

  • PDF

청소년 아동보호 표준화

  • Nah, Jae Hoon;Kim, Tae Kyung
    • Review of KIISC
    • /
    • v.23 no.3
    • /
    • pp.28-31
    • /
    • 2013
  • 본 논문은 ITU에서 진행되고 있는 온라인 아동 및 청소년들을 보호하기 위한 연구 현황 및 국제표준화 동향을 소개하고자 한다. ITU에서는 GCA 그룹 이외에 CWG-COP, ITU-T SG17, JCA-COP 등에서 COP 활동들에 대해 집중적으로 연구를 수행하고 있다. COP 기술의 효과적인 사용을 위해서는 보안기술 사이에 정보를 공유할 수 있는 표준 프로토콜 및 정보의 정확성을 평가할 수 있는 신뢰 인자의 개발이 필요하다.

PDA 기반의 Mobile Commerce서비스

  • 김완식
    • Proceedings of the CALSEC Conference
    • /
    • 2002.01a
    • /
    • pp.362-366
    • /
    • 2002
  • 일반적 정의 :"온라인 네트워크를 통해 이뤄지는 모든 형태의 거래" OECD(1997):"전자상거래는 일반적으로 개인과 조직 모두를 포함해 텍스트, 음성 화상을 포함한 디지털데이터의 처리와 전송에 기초한 상업활동과 관련된 모든 종류의 거래" 경제주체에 따른 EC의 분류 : 기업 대 기업(Business to Business), 기업 대 소비자(Business to Consumer), 소비자 대 소비자(Consumer to Consumer), 정부 대 기업(Government to Business), 정부 대 소비자(Government to Consumer), 기업 대 딜러간(Business to Dealer), 인터네 비즈니스 사이트 대 사이트(Site to Site) Mobile Commerce의 정의 일반적 정의 : 휴대폰, PDA, 노트북 등의 개인 휴대 단말기와 무선 통신네트웍을 기반으로 한 재화(Goods), 용역(Service), 정보(Information) 및 디지털 컨텐츠 등의 모든 전자적 거래(중략)

  • PDF

Learning Performance Analysis Using Deep Learning (딥러닝기법을 활용한 학습성과분석)

  • Oh, Jeong-Hoon;Yu, Heonchang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2018.10a
    • /
    • pp.711-714
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 교육관리시스템(LMS)에서의 학습활동로그를 바탕으로 학습성과 영향도를 분석하고 이를 예측하기 위한 모델을 개발하는데 있다. 연구방법은 먼저 상관분석을 사용하여 유의미한 변수를 선정하였으며, 딥러닝을 사용하여 예측 모델을 생성하였다. 모델 생성 결과 테스트 데이터 셋에 대해 약 84%의 정확도로 학습성과를 예측할 수 있었다. 본 연구는 온라인 교육환경에서 빅데이터와 인공지능을 적용할 수 있는 새로운 관점을 제공할 것으로 기대한다.

특수유형 OSP(Online Service Provider)의 대용량 데이터베이스 포렌식 분석 방안 연구

  • Lee, Dong-Young;Jeon, Wan-Keum;Kim, Hong-Yun
    • Review of KIISC
    • /
    • v.21 no.6
    • /
    • pp.49-56
    • /
    • 2011
  • 다수의 사람과 파일을 공유할 수 있는 웹하드 서비스의 이점을 이용하여 각종 불법복제물 등의 업로드를 유도하고 다운로드를 통해 이득을 취하는 특수유형의 OSP(Online Service Provider, 온라인 서비스 제공자)들이 출현하게 되었다. 이런 범죄가 일어나는 업체의 데이터베이스에는 모든 이용자들의 관련 기록을 담고 있어 헤비업로더의 활동내역뿐만 아니라 업체측의 방조혐의 등의 증거를 추출할 수 있다. 본 논문에서는 특수유행 OSP들의 대용량 데이터베이스를 신속하고 정확하게 무결성을 유지하며 데이터베이스의 데이터를 수집할 수 있는 방법에 대해 연구해보고, 수집한 데이터 또한 신속하게 분석하는 방법을 제안하였다.

Analysis for Comment of Internet Posts (인터넷 게시물의 댓글 분석)

  • Tak, Haesung;Cho, Hwan-Gue
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2012.04a
    • /
    • pp.957-960
    • /
    • 2012
  • 최근 블로그나 인터넷 게시판과 같은 온라인 커뮤니티가 활발히 사용됨에 따라 댓글을 통해 자신의 의견을 적극적으로 나타내고자하는 이용자들이 계속해서 증가하고 있다. 실제 댓글 활동이 활발한 인터넷 게시판에서는 수천 개의 댓글이 달린 게시물도 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문에서는 인터넷 게시판의 글의 정보와 댓글을 이용하여, 댓글의 확장과 조회 수와의 상관관계에 대해 알아보았다.

Consumers' Subjective Evaluation of the Benefits of On-line Game - Application of Q Methodology - (온라인 게임의 혜택요소에 대한 소비자들의 주관적 평가 -Q 방법론의 적용-)

  • Nam, Su-Jung;Hwang, Hye-Sun
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
    • /
    • v.19 no.4
    • /
    • pp.119-135
    • /
    • 2007
  • This study attempted to explore what are the benefits that online game consumers seek in their on-line game consumption. Nowadays many on-line game consumers are extremely absorbed in the on-line game. The purpose of this study was to find the benefits that make people enjoy on-line games enthusiastically based on the Q methodology. Q methodology is a way to understand a person's structure of subjectivity. This study applied Q methodology to clarifying consumers' subjective evaluation of the on-line game benefit s. 28 Q questions were prepared through literature review, and were offered to 30 consumers. The subjects were divided into the four types seeking different benefits with on-line games: communication, enjoyment, achievement, and escapism. The results suggested that the benefits of on-line game are beyond the general characteristics of the game including human network or achievement in the on-line game community.

  • PDF

Nursing students' Perception of Blended Learning - Based on Focus Group Interview - (간호학과 학생들의 블렌디드 러닝에 대한 인식 -포커스 그룹 인터뷰를 중심으로-)

  • Kim, Soo-Jin
    • Journal of Convergence for Information Technology
    • /
    • v.10 no.6
    • /
    • pp.59-69
    • /
    • 2020
  • This study is a qualitative study in which a focus group interview is applied to explore nursing students' perception of blended learning. 21 students in the 4th grade of nursing department were divided into 4 groups to collect data through interviews and content analysis was conducted. As a result of the study, it was categorized into four topics: 'Application and operation that are not thoroughly prepared', 'Loss of direction and departure from learning', 'One-way listening', and 'Convenience'. Students were satisfied with blended learning which is free from time and space constraints and repetitive, but felt inadequacy and unsatisfactoriness about quality of online contents, system, and preparation for applying blended learning. In order to apply blended learning in the future nursing classes, high-quality online content should be developed based on the effective design of online and offline classes considering the curriculum, and a systematic, administrative, financial, and institutional foundation to support online course should be prepared. In addition, a support system should be created to guide students' self-directed learning activities in online classes of blended learning.

Protecting Children's Online Privacy : Privacy Issues and Its Implications (아동 이용자에게 특화된 온라인 개인정보보호 이슈 : 사례연구를 중심으로)

  • Rha, Jong-Youn;Cho, EunSun;Lee, SeungEun
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.18 no.10
    • /
    • pp.23-31
    • /
    • 2020
  • As children's participation in online activities has recently increased, online services for children are also rapidly increasing, but children are not sufficiently guaranteed their rights. The purpose of this study is to classify and analyze issues related to the children's online privacy issues in Korea through the current status and case studies of application services mainly used by children. For this purpose, this research analyzed problems related to the children's online privacy protection according to the stage of using the application. As a result of the application content analysis, 1) issues of child identification, 2) effectiveness of notice and consent, and 3) issues of children's rights as subjects of information were derived. Based on the current status analysis, the policy implications were drawn based on the children's online privacy protection in the online environment, and suggestions were made for improvement.

Impact of Digital Divide on Online Political Participation: With Focus on the Gap of Operational Skills of Digital Device Users (온라인 정치참여에서 디지털 정보격차의 영향: 디지털 기기 이용자의 기기 운용 기술 격차를 중심으로)

  • Jang, Changki;Sung, WookJoon
    • Informatization Policy
    • /
    • v.27 no.1
    • /
    • pp.36-54
    • /
    • 2020
  • This study empirically analyzes the impact of digital divide between digital device usage motivation and operational skills on online political participation. The analysis was performed using the National Information Society Agency's 2018 digital divide survey data from September to December 2018 and applying the Heckman selection model to control the sample selection bias that may occur between internet users and non-users. The result shows the gap in motivation and device operational skills of individual citizens using digital devices has significant impact on online political participation. In socio-economic terms, it shows the age, education level and regional factors also have significant impact on online political participation, while gender and income levels do not. This study holds significance in that there are different patterns of digital divide between digital devices, identifying the motivation to use a digital device as an important factor for mobile device users, and the device operational skills, for personal computer users.