The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.2
no.1
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pp.77-83
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2010
Effectiveness of the e-learning hands-on practice in the engineering education depends on the quality of the contents of which simulation is a part and the teaching strategy of the instructor. Instructors who develop and use the simulation-included e-learning content should employ various teaching and learning activities which would make online simulation practice effective. Thus, the strategy for the effective e-learning simulated practice in engineering courses should be known and used effectively. The aim of this paper is to classify the development methods of the simulations and the teaching and learning activities of the development types classified. The comparison of the teaching and learning activities leads to suggestion on teaching and learning strategy for effective use of the online simulation in engineering education.
거꾸로 교실의 성패에 중요한 역할을 하는 온라인 예습 활동은 학습의 성패를 좌우하지만 이 예습활동은 학습자에게 부담의 요소로 작용한다. 따라서 온라인 예습활동에 참여도와 흥미도를 높여 줄 수 있는 방안으로 온라인 강의 시스템에 게임화 요소를 추가하여 그 효과성을 비교 분석하고자 한다. 본 논문은 유튜브 링크를 이용한 전통적인 온라인 학습과 게임화 요소가 적용된 온라인 강의 시스템을 이용한 예습활동의 참여도와 학업성취도가 차이를 보이는지, 또 온라인 강의 시스템의 단어게임결과와 학업성취도의 결과가 연관성이 있는지, 온라인 강의 시스템의 단어게임의 랭킹 시스템은 학습자들의 흥미와 재미를 높여 주었는지 알아보고자 한다.
대부분의 온라인 게임에서는 아이템이나 사이버머니를 얻는 생산활동과 아이템을 구입하는 소비활동이 일어나는 등, 일종의 경제 시스템을 이루고 있다. 특히 최근에는 플레이어들이 아이템 현금 거래를 통해 현실과 게임간의 경제적 상호활동을 하고 있기 때문에, 게임 내에서 발생하는 경제 문제가 실제 게임업체의 매출과 수익성에도 영향을 줄 수 있다. 온라인 게임 내의 사이버머니 통화량 및 아이템 유통량에 대해 어떤 경제 정책을 세우는가에 따라 게임 서비스 회사의 수익성이 좌우된다. 때문에 게임 내부의 경제와 실물 경제의 상호 연관성을 파악하는 것이 게임 경영에 있어 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구에서는, 게임 속에서 구체적으로 어떠한 경제문제가 발생할 수 있으며, 그것이 유저의 게임동기와 회사의 수익성에 어떤 영향을 끼치게 되는지 파악하고자 하였다. 시스템 다이내믹스 방법론을 이용하여 온라인 게임의 일반 경제 모형을 개발하고, 이를 이용하여 몇 가지 시나리오에 대한 동태적인 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 통해, 온라인 게임을 경영함에 있어 고려해야 할 주요 문제들에 대하여 논하였다.
This study is identifying a social standing on adolescents' social network in offline and how the social standing influence to online social activity. For the purpose, we explore two research questions. First, How the adolescents' social standing present in their offline social network? Second, How the adolescents' social standing influence to online social activity? Using data, we first visualized 5 social network of adolescents, and deducted each ego networks and global network. Also we investigated causality between social standing and social activities. The result showed adolescents' social tie and social gregariousness influence to social activity width and depth in ego network. Based on these findings, we discussed some implications, limitations, and future direction.
In this study, the multiplicity of synchronous online class discussion activity is explored at conceptual level. From the cultural-historical activity theory (CHAT), each utterance may be considered as a product of the activity system. Alderfer's ERG theory is employed as another theoretical framework for the study. Based on the subject's existence, relationship, growth needs, their class discussion activities constitute four different dimensions: physical/biological, cultural/institutional, social/relational, and cooperative knowledge construction. It is inherent in individual activities and has a different arrangement according to their interests and situations, and at the same time acts as a factor of cooperation and competition among the participants. Through this, collective discussion activities represent complex and dynamic development patterns.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1644-1647
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2015
신문을 활용하는 교육 방식을 NIE(Newspaper in Education)라고 한다. 매일 새로운 정보가 실리는 신문을 활용함으로써 교육적인 효과를 볼 수 있다. 신문 활용의 교육적인 장점으로 고등학교 사회과 수업에서 신문은 읽기 형태의 교재로 쓰이고 있다. 그런데 최근 인터넷의 발전으로 NIE활동에 온라인 신문의 활용이 늘고 있다. 하지만 온라인 신문을 교육에 활용하는 데는 몇 가지 문제점이 있다. 첫째, 신문을 직접 수집하는 자체의 번거로움. 둘째, 온라인에서 제공되는 신문에는 광고와 같은 노이즈에 노출이다. 마지막으로 인터넷 특성상 신뢰성이 낮은 정보가 많다는 점이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문은 온라인 신문기사를 문서형태로 수집하고 제공하는 시스템을 구현했다. 수집 시스템에 의해 저장된 기사는 구성주의 학습을 위한 온라인 토론학습 활동을 위해 쓰인다. 따라서 본 연구는 고등학교 사회과 NIE활동에 양질의 기사 정보를 제공하고 편리함을 주어 학습효과를 높이기 위한 시스템의 구현을 목표로 했다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.1
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pp.79-89
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2007
Considering the continuous increase of teenagers' Internet use and the high rate of their participation in online communities, educators need to devote efforts to minimize the negative function of teenagers' Internet use and to guide them to experience positive aspects of Internet. Through activities in online communities, teenagers can experience various socialities and explore their self-consciousness. However, on the other hand many communities do not provide teenagers with considerate care. This may cause conflict in their sense of value and mislead them. Through this study, online learning community is designed and developed, which can reflect teenagers' various needs and connect their needs with learning experiences. The community consists of the following categories: 'about e-Tivity'(community vision, general information, list of activities, Q&A), 'activity space for teens'(event hall, data park, e-Tivity center), 'administrative space for teachers and managers'(research room, management room), and 'teen's private space'(my room, my avatar).
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.97-98
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2021
학습에 대한 적극적인 참여는 학업에서 중요한 행동이며 높은 학업 참여는 성공적인 학업성취와 밀접한 관계가 있다. 학업 참여는 학자들의 관점에 따라 행동적 참여, 정서적 참여, 인지적 참여로 구분된다. 행동적 참여는 학생들이 실제 학습활동과 과제 수행에 어떻게 참여하는가로 정의한다. 그러나 온라인 학습 환경에서는 학생들의 학습활동을 평가하는 데 어려움이 존재하여 관련된 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 영상 분석을 이용한 양방향 Convolutional LSTM 모델을 기반으로 온라인 수업 상에서 학습활동 중 하나인 손들기 행동을 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 방법으로 학습활동 중 하나인 손들기 행동의 인식 정확도는 88%이다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.9
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pp.201-212
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2021
This study aims to empirically measure K-pop fans' content and the extent of online activities. To achieve the purpose of the study, the researchers identify the statistically significant online activities that determine the intensity of fan attachment toward K-pop artists. Further, the research confirms the relative importance of various meaningful online activities. Consequently, we can develop the K-pop Online Activity Index (KOAI) model and apply it to this index model empirically for each respondent. We found that the model consists of five online activities of K-pop fans: whether joining the fan club or not, whether paying per view V live+ or not, whether watching VODs associated with artists or not, the degree of fan club writing, the degree of watching a lot on YouTube to improve the value of my artists. This study has practical significance in that it allows K-pop marketers to improve their marketing performance by providing content that will enable them to more efficiently and effectively allocate marketing resources to various online activities to get fan responses. It allows accumulating academic knowledge to understand the behavior in the field of online behavior for K-pop fans.
Fandom is a meaningful social phenomenon that represents a significant dimension of contemporary Korean youth culture. Previous research, however, has considered fandom as a deviant activity that is negative in nature, and there is scant research on the positive effects of fandom activity. This study examined the effects of off-line and on-line fandom activity participation on adolescents' academic time management capability. Data were collected from three waves (2010, 2012, and 2014) of the Korean Children and Youth Panel Survey (middle school cohort; N=2,206 at baseline). Results from the multi-level growth curve analysis were as follows. First, more than half of the adolescents reported participating in fandom activities, and the majority of them participated in both online and offline activities. Second, adolescents' academic time management capability improved over time. Third, both off-line and on-line fandom activity participation was positively associated with adolescents' academic time management capability at the baseline (first year of middle school). The size of this relationship, however, decreased over time (from middle school to high school). This study presented the importance of appropriate guidance by adults to develop and promote the positive aspects of fandom activity, and highlighted the need for further research that focuses on the positive aspects of fandom activities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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