디지털콘텐츠 산업의 국내 시장규모는 13조원을 넘어설 것으로 전망되며, 2008년까지는 시장 규모가 17조원을 넘어서는 등 높은 성장세를 이어갈 것으로 예상된다. 국외시장은 2010년까지 연평균 17.8%의 성장률을 보이며 2010년에는 89억 8,900만 달러에 달할 것으로 전망된다. 웹진은 소식을 외부의 이해관계자에게 효과적으로 전달하는 방법으로 오프라인에서는 소식지를 발간하고 온라인에서는 홈페이지의 공지사항 같은 게시판을 사용해 왔으나, 웹진의 등장으로 인해 온라인과 오프라인 두영역에서 동시에 서비스가 가능하며 온라인상에서 소식을 쉽고, 빠르게, 실시간으로 전달할 수 있는 잊점을 가지고 있으며 이를 쉽게 퍼블리싱할 수 있다. AJAX를 이용한 웹 카다로그 시스템은 JAVASCRIP와 XML로 구축이 되어 별도의 뷰어나 플러그인이 필요 없을 뿐만 아니라 자류롭게 줌임/아웃이 가능하여 자세한 정보를 오프라인의 책자나 브로셔와 똑 같은 느낌으로 전달한다. 또한, 온라인 상의 별도의 홍보 책자 브로셔를 제작할 필요가 없으므로 홍보비 절감의 효과를 가져올 수 있다.
본 논문에서는 정보화에 취약한 농가의 약점을 보완할 수 있는 정보포털 시스템을 설계하여 중소규모의 농가 쇼핑몰, 블로그 등을 스토리텔링과 결합하여 온라인으로 홍보가 가능하도록 하였다. 농산물 홍보용 허브 플랫폼은 농가들이 운영하는 수없이 많은 쇼핑몰과 농 특산물을 홍보하기 위한 마케팅채널과 직접 자신의 농산물을 소개할 수 있는 채널을 구축하여 소비자와 생산자 실시간 온라인 대화채널 구축을 통한 소통 공간 조성 및 신뢰성을 확보할 수 있다.
많은 지방전문대학들이 온 오프라인 매체를 활용하여 대학을 홍보하고 있으나 홍보매체에 대한 효과를 검증하고 효율성을 극대화할 수 있는 구체적인 홍보 방안에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 지방전문대학에서 실시하는 다양한 홍보매체 중에서 인터넷 매체의 중요성을 대학신입생을 대상으로 설문조사한 결과를 제시하였다. 연구결과, 지방전문대학 신입생들은 온라인 매체의 중요성이 오프라인 매체보다 낮았으며, 추가모집시 여학생들의 인터넷 입시사이트 활용도가 높았다. 그리고 전문계 고등학교 학생들은 수시, 인문계 고등학교 학생들은 추가모집 시기에 인터넷 매체의 활용도가 높았으며, 대학홈페이지의 경우 추가모집 시기에 활용도가 다른 모집시기에 비해 가장 낮은 것으로 나타났다.
본 연구는 실시간 온라인 수업을 수강하는 대학생들의 심층 인터뷰를 통해 온라인 수업 만족과 불만족 요인들은 무엇이고, 이론수업과 실습수업 만족도에 차이가 있는지 살펴보았다. 심층 인터뷰 결과, 실시간 온라인 수업을 수강하는 학생들은 온라인 수업의 장점을 이동시간을 줄이고 장소에 제약 없이 수강 할 수 있는 편의성, 비용 절약, 그리고 코로나 19 전염 가능성을 줄일 수 있다고 밝혔다. 반면, 실시간 온라인 수업의 불만족 또는 단점으로 시스템의 불안정성, 학습자와 교수자와의 상호 인터렉션 부족, 수업 집중력에 방해, 즉각적인 커뮤니케이션 불가능, 수업의 질적 저하, 시험공정성 유지의 어려움 등을 언급했다. 심층 인터뷰 참여자들은 실시간 온라인 수업을 통한 이론 및 실습 수업 만족도에 차이가 있다고 밝혔으며, 이론수업은 일방향적 강의가 주된 방식으로 온라인 수업에는 적합하지만, 상호 인터렉션과 실시간 피드백이 중요한 실습수업에서는 적합하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나 19로 대학들이 온라인 수업을 진행함에 있어서 학습자들의 특성을 이해하고, 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시하는데 의의가 있다.
본 연구는 최근 사회적 이슈가 되고 있는 기부활동이 온라인상에서 어떻게 진행되고 있는지 알아보기 위해 국내 온라인 모금 사이트를 조사 분석하였다. 이 연구에서는 온라인을 이용한 다양한 방법의 모금활동들을 분류하고 정의함 으로, 온라인 모금의 유형 분류와 각 유형의 장단점을 파악하였다. 그 결과 온라인 모금의 유형을 기존홈페이지를 활용한 회원 모집 채널을 확장한 '모금기관홈페이지', 온라인 모금을 위한 전용 컨텐츠를 제작한 '모금전용사이트', 개인 홈페이지, 블로그 등에 달 수 있는 아이콘 배너 소스를 제공하여 이를 통한 홍보 및 회원을 개발하는 '아이콘 배너 공유', 기부 인프라를 갖춘 기부 포탈과의 제휴, 쇼핑몰, 은행, 카드사 등의 마일리지 제휴, 핸드폰을 이용한 모바일 제휴 등으로 분류하였다. 그 밖의 후원 상품으로 등록된 제품 판매 시 일정 수익을 연계기관으로 후원하는 '후원쇼핑', 기업과 모금기관이 공동으로 실행하는 '공동 캠페인', 메일을 통한 모금 요청하는 '메일링'등의 온라인 모금 유형들이 있었다. 이를 통해 기존의 비영리 기관들과 향후 온라인 모금을 진행 할 비영리 기관들에게 온라인 모금 활동에 시사점을 제시하였고, 향후 진행 발전될 온라인모금 활동의 가능성과 보완 사항 등 시사점을 제시하였다.
본 연구는 동양적 문화가치관과 서양적 문화가치관을 반영한 온라인 광고에 대한 반응이 연령별, 성별로 어떤 차이를 보이는 가를 검증하기 위한 목적으로 실시되었다. 서울에 거주하고 있는 10대에서 60대 남녀 180명을 대상으로 3가지 동양적 문화가치관과 3가지 서양적 문화가치관을 반영한 광고에 대한 소비자 반응 정도를 조사하였다. 이들 두 가지 상반된 문화적 가치관을 강조한 온라인 광고에 대한 소비자의 수용 정도는 연령대별로 차이를 보일 것인 반면 성별로는 차이가 없을 것이라는 가설을 세웠다. 연구결과는 전통매체 광고를 대상으로 실시되었던 기존의 연구 결과와 유사하게 온라인 광고를 대상으로 실시된 본 연구에서도 가설이 지지되었다. 본 연구는 온라인 광고표현은 문화적 가치관을 반영하고 소비자들은 광고를 평가하는데 있어서도 문화적 가치관에 영향을 받는 다는 것을 실증적으로 보여준 최초의 연구라는 점에서 이론적 가치와 실무적 기여도가 높다고 하겠다.
모바일 및 온라인 게임을 홍보하기 위한 새로운 방안으로 스포츠 스타, 엔터테이너, 배우 등 다양한 유명인을 활용하여 대중매체와 소셜 미디어를 통해 광고를 하는 경우가 많다. 많은 대기업 게임업체들이 앞 다퉈 유명인을 활용한 광고 홍보 전략을 활용해 왔고 이는 자연스럽게 투자비용을 증가시키는 요인이 되었다. 한편 게임을 홍보하기 위한 투자비용의 증가에 대한 효율성에 관해서는 아직 미지수로 기존 연구에서는 게임을 플레이하는 실제 유저들을 대상으로 한 연구는 수행된 바가 없다. 따라서 본 연구에서는 유명인을 활용한 광고를 통해 게임을 접하는 고객층을 대상으로 유명인을 활용한 광고 홍보 전략이 게임을 다운로드하고 플레이 하도록 유인하는 요소로서 적절한 효과를 가지는지에 대해 탐색하고자 하였다. 연구결과를 통해 급진적으로 늘어가는 홍보 비용의 증가에 대한 효율성 정도를 측정함으로써 대기업 게임업체 위주의 무차별적인 홍보비용 증가를 줄이고 이로 인한 소규모 게임업체들의 시장 진출 어려움에 대한 방안을 모색할 수 있을 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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