정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 3/4분기 수장작이 정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 5개 부문 총 7개 작품이 선정된 이번 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전 분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출돼 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 캐릭터플랜의‘망치’와 아이코닉스엔터테인먼트의‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 수상의 영예를 안았고, 온라인게임 분야에서는 위젯의‘메이플스토리’와 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인’이 공동으로 선정됐다.
교육용콘텐츠에서는 유니메이션코리아의‘스몰 포테이토(Small Potatoes)’가 수상했고, 무선콘텐츠 분야에서는 웹이엔지코리아의‘부루마불’이 선정됐다. 마지막으로 웹정보콘텐츠 분야에서는 로앤비의‘온라인법률정보’가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2003’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 됐다.
온라인 디지털 콘텐츠 산업에서 포털은 콘텐츠의 생산, 유통 및 이용 등 산업의 가치 활동의 선순환을 위한 핵심기업으로 활동하고 있으며, 각 포탈마다 특유의 공급 사슬을 구성하고 있다. 최근에 급변하는 온라인 디지털 콘텐츠 시장 환경에서 지속적인 경쟁력을 확보하기 위해 포털 공급사슬관리가 점차 중요해지고 있다. 하지만 온라인 디지털 콘텐츠 산업의 공급사슬관리에 대한 선행 연구가 매우 미흡하다. 따라서 본 연구에서는 물리재를 생산 공급하는 전통적인 공급사슬관리와 온라인 시장에서 디지털 정보재의 생산과 유통을 촉진하는 포털 공급사슬관리에 대한 근본적인 차이점을 규명하고, 포털 공급사슬의 설계 및 이행을 성공적으로 수행하기 위한 연구이슈를 규명하고자 하였다. 연구결과, 포탈 SCM의 가치영역 프레임워크 도출, 포탈 이용자예측방법과 참여기업 간 예측정보 공유 방안, 포털 SCM에서의 채찍효과의 특성 및 관리방안, 포털 SCM에서 콘텐츠 소싱의 복잡성 해결방안, 포털 SCM에서의 재고관리의 요소 및 관리방안 등에 대한 연구문제가 도출되었다.
본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프라인 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프라인 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프라인 강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
정부는 지난 1월 23일 "제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전위원회"를 개최해 2003년부터 2005년까지 디지털콘텐츠산업발전을 위해 각 부처가 추진해야할 범정부적 정책과제인 [온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획]을 심의, 확정했다. 국무조정실장을 위원장으로 정보통신부, 재정경제부, 문화관광부, 산업자원부 등 총 10개 부처 차관 및 민간대표 10명으로 구성된 "온라인디지털콘텐츠산업발전위원회"는 2005년까지 우리나라 디지털콘텐츠산업을 위해 정부가 추진해야할 정책방향과 주요과제를 최종 확정, 발표했다.
본 연구는 흥행영화의 온라인 구전패턴을 확인하고, 온라인 구전과 관객수 간의 관계를 실증분석 했다. 분석대상으로 삼은 흥행영화는 2017년 한국에서 개봉한 영화 중 누적 관객수 기준으로 상위 20위까지의 영화이며, 본 영화에서 온라인 구전으로 도출한 변인은 각 20개 영화에 대한 블로그 포스팅, 기사, 리뷰, 그리고 검색의 양(volume)이다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 구전의 패턴을 확인하기 위해 SPSS의 곡선추정으로 한 결과, 모든 변인이 3차 모형으로 가장 잘 설명된다고 나타났다. 둘째, 온라인 구전과 관객수와의 관계를 보기 위해 패널 분석을 한 결과, 블로그양, 리뷰양, 검색량은 관객수와 모두 정의 관계에 있는 것으로 나타났으나 기사량은 부의 관계에 있는 것으로 도출되었다.
본 연구의 목적은 중국 사용자들을 대상으로 온라인 지식 콘텐츠의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위함이다. 연구모형은 선행연구를 통해서 온라인 지식 콘텐츠 특성, 저작권 및 유료화 인식, 계획된 행동이론 변인, 구매의도 변수를 제시하였다. 설문조사를 통해서 최종 457부를 수집하였으며 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 이용하여 제시한 연구가설을 검증하였다. 연구결과에 의하면 온라인 지식 콘텐츠 특성은 태도에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 유료화 인식과 계획된 행동이론 변인들은 구매의도에 긍정적인 영향을 있는 것으로 나타났다. 그리고, 이러한 연구결과를 활용한 온라인 지식 콘텐츠의 구매의도를 제고하는데 도움이 되는 방안을 제시하였으며, 실무적인 측면에서 유료 지식 콘텐츠의 운영 기업에 대한 시사점을 제시하였다. 또한, 향후 각종 콘텐츠 유료화 관련 후속 연구를 위한 토대를 제공할 것으로 사료된다.
오늘날 인터넷 사용자들은 유튜브(YouTube)와 같은 온라인 콘텐츠 공유 사이트를 통해 손쉽게 자신의 콘텐츠를 만들고 다른 사람들과 공유하고 있다. 그로 인해 하루에도 엄청난 양의 온라인 콘텐츠들이 쏟아지고 있다. 온라인 콘텐츠들의 홍수 속에서 어떤 콘텐츠가 향후에 인기가 있을 것인지를 예측하는 문제는 일반 이용자들이나 콘텐츠 공유 사이트 운영자들 모두가 관심을 가지는 문제이다. 본 논문에서는 인터넷 토론 게시판에 등록된 게시물들의 인기도를 예측하는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 인터넷 토론 게시판에 등록된 게시물들의 인기도를 예측하기 위해 게시물의 조회수를 인기 척도로 간주하고 각 게시물의 조회수 변화량을 분석하였다. 게시물의 최종 조회수를 예측하기 위하여 관찰된 조회수 시계열 데이터를 이용하여 지수 함수를 기반으로 하는 조회수 증가 모델을 제안한다. 다음 아고라 게시판의 게시물을 대상으로 한 실험에서 전체 실험 게시물 중 약 90.7%인 20,532개의 게시물이 예측 오차가 10개 이하로 나타났다.
2002년은 다음의 '온라인 우표제'와 프리챌의 '커뮤니티 유료화' 그리고 소리바다 '불법 판결', 엔씨소프트의 '영등위 심의'등으로 정부와 업계, 업체와 업체간, 그리고 업체와 네티즌 간 이해관계에 따라 의견이 엇갈린 한 해였다. 다음 '온라인 우표제'는 업체들의 반발에도 불구하고 자리를 잡았고, 프리챌은 아직도 네티즌 끌어안기에 부심하고 있다. 2002년 마지막 화두였던 엔씨소프트의 리니지 18세 이상가 판정은 엔씨소프트의 영등위 설득 노력으로 15세 이상가 판정을 받으며 마무리되었다. 2003년은 업체와 네티즌 모드 윈-윈 할 수 있는 '수익모델'과 '새로운 서비스'가 선보이길 기대하며, 디지털콘텐츠 산업 분야에서 '온라인게임', '온라인교육', '인터넷음악', 'e-Book' 분야의 이슈를 정리해 보았다.
본 연구는 대통령 기록관 웹 사이트에서 서비스하고 있는 온라인 전시 기록물을 대상으로 3D VR 기법을 활용한 전시 콘텐츠 구현방안에 대해 제안하였다. 특히, 본 연구에서는 3D VR 기법을 활용한 전시용 콘텐츠 제작에 따른 요구사항 및 방법을 제안하였다. 전시용 콘텐츠 제작을 위해 문헌연구 및 대통령 기록관 온라인 전시 기록물의 분석을 통해 매체 유형별로 분류하였고, 이를 바탕으로 효과적인 3D VR 기법의 활용방안을 모색하였다. 분석결과를 토대로 박물유형의 기록물을 선정하여 3D VR 콘텐츠 전시 모델을 제안하고, 구현 사례를 제시하였다.
본 연구에서는 온라인 정보가 소셜커머스 구매자의 구매결정에 미치는 영향을 조사하였다. 일반적으로 소셜커머스 소비자들이 구매과정에서 이용하는 정보는 사용자 생성 콘텐츠와 판매자 생성 콘텐츠로 나뉜다. 이들 정보유형별로 소비자 구매 의도에 미치는 영향력에 차이가 있을 것으로 예상되며, 이 문제의 해결안은 소셜커머스 사이트 운영자가 어떤 정보 제공원에 보다 관리 초점을 두어야 하는지에 대한 방향을 알려줄 수 있다. 분석을 위하여 온라인 공간에 대한 불확실성의 대책으로 이용되는 신뢰를 매개 변수로 활용하였다. 신뢰 유형은 판매자 측면과 정보 측면으로 나누어서 개체 신뢰와 콘텐츠 신뢰로 세분하였다. 분석결과에 의하면, 판매자 생성 콘텐츠(일반 거래 정보와 안전 거래 정보)는 모두 개체 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 하지만 사용자 생성 콘텐츠는 명성만이 개체 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 소셜커머스 소비자의 구매 의도는 개체 신뢰로부터만 유의한 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 단기적으로는 소셜커머스 사이트 운영자가 통제가능한 정보 유형인 판매자 생성 콘텐츠(일반 거래 정보와 안전 거래 정보)를 중심으로 소비자의 구매 의도를 높일 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 장기적으로는 소셜커머스 사이트 운영자의 통제가 어렵고, 형성에 시간이 많이 소요되는 사용자 생성 콘텐츠인 명성을 중심으로 소비자의 구매 의도를 높일 수 있는 방안의 모색이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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