• 제목/요약/키워드: 온라인 정책

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극장과 온라인의 영화 소비와 소비집중도 추세에 관한 연구 (A Study on Movie Consumption and Concentration Trends in Theaters and Online)

  • 김준성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.170-179
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    • 2022
  • 극장 중심의 영화산업에서는 소비의 집중 현상이 발생해 영화 소비의 다양성을 저해하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 극장의 영화 소비 집중에 관한 기존의 논의를 온라인 영화 소비의 집중까지 확장한다. 그리고 코로나19 유행의 영화 소비와 소비집중도에 대한 영향을 분석한다. 분석을 위해 영화진흥위원회의 박스오피스 자료를 활용 2012년에서 2021년까지의 패널 데이터를 수집했다. 분석 결과 극장에서 온라인에서보다 영화별, 국가별, 장르별 소비집중도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 코로나19 유행 이전까지 극장과 온라인 모두 영화 소비집중도가 상승한 것으로 나타났다. 코로나19 유행 기간에는 극장과 온라인의 소비 규모가 동반 감소하고, 온라인의 영화별 소비집중도는 높아졌다. 연구 결과는 영화 소비의 다양성 확보를 통한 영화산업의 장기적 발전을 위해, 소비 집중 추세의 전환을 위한 정책적 노력이 필요함을 시사하며, 이때 온라인 매체의 활용이 유용할 것을 시사한다.

강화 학습에서의 탐색과 이용의 균형을 통한 범용적 온라인 Q-학습이 적용된 에이전트의 구현 (Implementation of the Agent using Universal On-line Q-learning by Balancing Exploration and Exploitation in Reinforcement Learning)

  • 박찬건;양성봉
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권7_8호
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    • pp.672-680
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    • 2003
  • shopbot이란 온라인상의 판매자로부터 상품에 대한 가격과 품질에 관한 정보를 자동적으로 수집함으로써 소비자의 만족을 최대화하는 소프트웨어 에이전트이다 이러한 shopbot에 대응해서 인터넷상의 판매자들은 그들에게 최대의 이익을 가져다 줄 수 있는 에이전트인 pricebot을 필요로 할 것이다. 본 논문에서는 pricebot의 가격결정 알고리즘으로 비 모델 강화 학습(model-free reinforcement learning) 방법중의 하나인 Q-학습(Q-learning)을 사용한다. Q-학습된 에이전트는 근시안적인 최적(myopically optimal 또는 myoptimal) 가격 결정 전략을 사용하는 에이전트에 비해 이익을 증가시키고 주기적 가격 전쟁(cyclic price war)을 감소시킬 수 있다. Q-학습 과정 중 Q-학습의 수렴을 위해 일련의 상태-행동(state-action)을 선택하는 것이 필요하다. 이러한 선택을 위해 균일 임의 선택방법 (Uniform Random Selection, URS)이 사용될 경우 최적 값의 수렴을 위해서 Q-테이블을 접근하는 회수가 크게 증가한다. 따라서 URS는 실 세계 환경에서의 범용적인 온라인 학습에는 부적절하다. 이와 같은 현상은 URS가 최적의 정책에 대한 이용(exploitation)의 불확실성을 반영하기 때문에 발생하게 된다. 이에 본 논문에서는 보조 마르코프 프로세스(auxiliary Markov process)와 원형 마르코프 프로세스(original Markov process)로 구성되는 혼합 비정적 정책 (Mixed Nonstationary Policy, MNP)을 제안한다. MNP가 적용된 Q-학습 에이전트는 original controlled process의 실행 시에 Q-학습에 의해 결정되는 stationary greedy 정책을 사용하여 학습함으로써 auxiliary Markov process와 original controlled process에 의해 평가 측정된 최적 정책에 대해 1의 확률로 exploitation이 이루어질 수 있도록 하여, URS에서 발생하는 최적 정책을 위한 exploitation의 불확실성의 문제를 해결하게 된다. 다양한 실험 결과 본 논문에서 제한한 방식이 URS 보다 평균적으로 약 2.6배 빠르게 최적 Q-값에 수렴하여 MNP가 적용된 Q-학습 에이전트가 범용적인 온라인 Q-학습이 가능함을 보였다.

뉴노멀(New Normal) 시대 언어네트워크 분석에 의한 예술정책 방향 연구 (A Study on the Direction of Art Policy through Semantic Network Analysis in New Normal Era)

  • 김미연;권병웅
    • 예술경영연구
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    • 제58호
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    • pp.153-177
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나19로 촉발된 뉴노멀 시대의 예술정책에 관한 이론과 국내외 정책 동향을 바탕으로 언어네트워크 분석을 시도하였다. 이를 위해 2020년 3월부터 9월까지의 '코로나'와 '예술'의 키워드가 들어간 자료를 구글(Google)뉴스와 웹(web)문서에서 수집하여 227개의 정제된 주제어를 추출하였고, 추출된 주제어를 넷마이너 프로그램을 통해 주제어 빈도분석과 중심성을 지표로 분석하였다. 또한 각 주제어 간의 관계 분석을 위해 언어네트워크의 시각화 분석을 시도하였다. 분석결과 가장 많은 빈도수를 드러낸 주제어는 '코로나'였고, '문화예술', '예술', '공연', '온라인', '지원'이 최다 빈도수를 기록한 그룹에 포함되었다. 중심성 분석에서는 '코로나'가 가장 빈도가 높았고, '시대', '이후', '포스트', '예술', '문화예술' 순으로 나타나 빈도수가 높은 '코로나'와 '예술', '문화예술'은 대부분의 중심성에서도 우위를 차지했다. 특히, 주제어 빈도수와 중심성 분석에서 공통으로 상위를 차지하는 주제어는 '온라인'과 '지원' '정책'이다. 이는 코로나19로 인해 사회적 거리두기의 일상화에 따라 비대면·온라인콘텐츠의 급부상과 예술계에 대한 지원정책이 필요함을 나타내고 있다고 볼 수 있다.

정책 - 제5차 원자력진흥종합계획 (2017~2021)

  • 한국원자력산업회의
    • 원자력산업
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    • 제37권2호
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    • pp.2-19
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    • 2017
  • 정부는 1월 25일 국무조정실, 미래창조과학부, 외교부, 산업통상자원부 등 관계부처 합동으로 향후 5년간(2017~21년)의 원자력 진흥 이용 정책 방향을 제시하는 '제5차 원자력진흥종합계획'을 확정했다. 이번 제5차 원자력진흥종합계획 주요 특징은 국민적 관심사인 원전 안전과 방사성폐기물 관리에 역점을 두고 수립됐으며, 갈수록 중요성이 증대되고 있는 소통을 위한 정책이 비중있게 다뤘다는 점이다. 또한 핵심 주제 도출, 추진 전략 설정 등 수립 과정상 온라인 및 오프라인 공청회를 병행하는 등 다양한 의견 수렴 절차를 거쳤으며, 관계 부처 간 유기적인 역할 분담 및 협력 내용을 충실히 반영하고, 원자력 연구개발 5개년 계획을 수립하여 상하위 계획간의 일관성과 실행력을 높였다. 정부는 제5차 원자력진흥종합계획의 충실한 이행을 통해 고준위폐기물 관리 정책 확립 등 투명한 정책 추진으로 국민 신뢰를 향상하고 신기후체제 출범에 따른 온실가스 감축 목표에 효과적으로 대응하며 원자력의 지속적 이용을 통한 국가 성장 동력 창출 기반을 확보할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 원자력진흥종합계획은 원자력 진흥 이용 관련 종합 계획으로 지난 1997년부터 매 5년마다 수립하여 추진하고 있다.

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다문화 대상 비즈니스 모델 개발에 관한 연구 (A Study on the Development Multicultural Family Business Model)

  • 노규성;이주연;박성택
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.199-207
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    • 2016
  • 다문화 가정의 증가는 전세계적으로 일어나고 있는 현상이다. 이에 정부와 자방자치단체에서도 다문화 관련 정책을 시행 및 지원을 하고 있다. 그러나 다문화 구성원에게 필요한 서비스라기 보다는 정책적인 사항으로 진행이 되고 있어 정작 수요자인 다문화 구성원들이 정부나 지방자치단체가 지원하고 있는 정책에 대해 얼마나 필요성을 느끼고 하고 있으며, 필요한 서비스가 무엇인지 등에 대한 욕구를 전혀 파악하지 못하고 있는 실정이다. 또한 다문화와 관련된 연구들은 많이 진행되고 있으나 아직까지 다문화 비즈니스 모델에 관한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내의 다문화 정책 및 사례를 전문가 인터뷰와 다문화 구성원 인터뷰를 통해 다문화 구성원에게 필요한 비즈니스 모델을 설계하고 이를 비교 분석하여 최종적인 비즈니스 모델(교육기관 다문화구성원 간 자녀학습 관리 온라인 서비스 사업, 다문화 자녀 대상 학습 콘텐츠 제공 사업, 다문화 구성원 간 온라인 소통서비스 사업, 다문화 콘텐츠 공유/교류 서비스 지원 사업, 다문화 구성원 직업역량 개발 콘텐츠 제공 사업)과 전략 방안을 제시하였다.

벡터자기회귀(VAR) 모형을 활용한 온라인 게임 규제 영향에 대한 실증적 연구: 웹보드 게임을 중심으로 (An Empirical Study on the Effects of Regulation in Online Gaming Industry via Vector Autoregression Model)

  • 장문경;전성민;유병준
    • 경영정보학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.123-145
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    • 2017
  • 한국의 게임시장은 전 세계 시장의 약 29%의 시장점유율을 차지할 정도로 급성장하였다. 특히, 온라인게임의 수출 규모는 24억 USD를 달성할 정도로 국가경제에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이렇게 게임 산업이 급성장하면서 게임 산업에 대한 국가적 차원의 정책과 규제에 대해 여러 논의가 이루어지고 있다. 특히, 웹보드 게임에 대해 정부는 여러 주무 부처를 통한 셧다운제, 행정처분, 게임산업진흥법 시행령 등 다양한 규제정책을 시행하고 있는 실정이다. 이러한 배경에서 본 연구는 2012년 11월에 이루어진 웹보드 규제정책의 영향을 분석하기 위해 2010년 12월부터 2014년 11월까지 약 4년여 간의 게임 트릭스 시계열 자료를 단위근 검정, 벡터자기회귀(VAR, Vector Auto-Regression) 분석, 그랜저 인과관계 검정을 수행하였다. 이를 통해 웹보드 규제 정책 시행 전후의 웹보드 게임서비스 간의 충격 파급효과와 예측 이용시간 변화를 알아보았다. 분석 결과를 바탕으로 웹보드 규제 정책이 실질적으로 정부가 의도한 결과대로 나타냈는지 알아보고, 나아가 웹보드 게임 산업을 보다 건강하게 발전시키기 위한 전략을 제시하고자 한다.

실시간 동시통번역의 정책기반 성능 비교 연구 (Policy-based performance comparison study of Real-time Simultaneous Translation)

  • 이정섭;문현석;박찬준;서재형;어수경;이승준;구선민;임희석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.43-54
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    • 2022
  • 동시통번역은 문장의 일부만으로 번역을 시작하는 온라인 디코딩으로 지연 대비 번역 성능을 평가 지표로 사용한다. 동시통번역 연구의 공통의 목적은 지연 대비 번역 성능을 높이는 것으로, 지연과 번역 성능 사이의 적절한 절충점을 찾는 것이다. 본 논문은 이러한 동시통번역의 현재 연구 흐름을 반영하여 한국어에서 고정 정책 기반 동시통번역의 비교 실험을 진행하였다. 또한, 한국어에서 동시통번역은 토큰화 과정에서 많은 분절이 발생하여 다른 언어 대비 불필요한 지연이 발생하게 되고, 이를 해결하기 위한 n-gram 토큰화 방안 등의 후속 연구의 필요성에 대해 제시하였다.

온라인 커뮤니티를 통한 사용자혁신의 과정과 전략 (User Innovation through Online Communities: Processes and Strategies)

  • 배종태;김중현
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2009년도 동계학술발표회
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    • pp.3-24
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    • 2009
  • 본 논문은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 정보교류와 의사소통을 활발히 전개하여 사용자혁신 (User Innovation)을 촉진하는 사례들과 이와 관련된 현안 이슈들, 그리고 기업의 사용자혁신 활용 전략을 다루고 있다. 특히 인터넷의 보급과 확산을 통해 사용자들이 온라인 커뮤니티를 형성하고 상호 교류할 수 있는 장이 마련되어 사용자혁신이 더욱 활성화 될 수 있으므로, 휴대기기 산업에서 이러한 사례를 발굴하여 분석하였다. 특히 본 연구에서는 MP3 플레이어 산업에서 기업이 온라인 커뮤니티를 통해 고객정보를 어떻게 획득/처리/활용하는지, 그리고 스마트폰인 블랙잭 제품에서 어떤 과정을 통해 사용자혁신이 이루어지는 지를 사례연구 하였다. 본 연구의 결과는 1)온라인 커뮤니티에서 사용자의 역할과 (정보공유, 아이디어 창출, 문제해결, 정보취합, 제품테스트, 사용의견 제시, 제품홍보 등) 기업의 대응전략, 2)기업과 고객간 커뮤니케이션 패턴 (질문/불평/사용후기 및 피드백/시제품/공지 등) 특성, 3)온라인 커뮤니티 내에서 사용자간 커뮤니케이션 패턴과 현안, 4)온라인 커뮤니티 활성화를 통한 신제품개발 촉진방안 등으로 구분하여 제시되었다. 마지막으로 이러한 사용자혁신 사례를 바탕으로, 사용자혁신을 촉진하고 신제품개발과정에서 사용자의 참여를 강화할 수 있는 정책적 함의를 정리하였다. 특히 개방형 혁신이 강조되는 상황에서 사용자혁신은 개방형 혁신의 한 형태도서도 의미가 있으며, 향후 더 많은 사례연구와 실증분석이 요구된다.

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온라인게임 3차 대전을 대비하라!

  • 최신만
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권162호
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    • pp.107-109
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    • 2006
  • 그동안 외산 온라인게임들은 국내 시장에서 별다른 성과를 거두지 못했다. 원인은 여러 가지다. 국내 게이머들의 취향을 맞추지 못했고, 글로벌 마케팅 정책도 외면당했다. 그러나 국내 온라인게임 시장에서는 더이상 설 자리가 없어보였던 외국 게임 업체들이 최근 전열을 재정비하고 국내 공략 채비를 가속화하고 있다. 이전의 실패를 거울삼아 더욱 강력한 무기로 재장전했다. 게임성과 작품성을 두루 겸비한 이들 외산 온라인게임들과의 일전이 불가피한 상황이다. 그리고 그 대결은 이전보다 더욱 힘겨운 싸움이 될 듯하다.

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인터뷰 / 최제유 정보통신부 지식정보산업 과장

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.30-32
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    • 2003
  • 지난달 10일 정보통신부는 김태현 정보통신부 차관 주재로 '제1차 온라인디디털콘텐츠산업발전실무위원회'를 개최, 오는 2005년까지 디지털 콘텐츠 산업발전을 위하여 범정부적으로 중점 추진해야할 정책과제를 담은 『온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획안(2003~2005)』을 심의 의결했다. 이번에 의결된 기본계획안에 대해 각계는 범정부적 차원의 디지털콘텐츠산업 발전을 위한 정책추진 틀이 마련됐다고 평가하고, 향후 국내 디지털콘텐츠 산업이 획기적으로 발전될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 디지털콘텐츠산업 육성의 주무부처라 할 수 있는 정보통신부 지식정보산업과 최재유 과장을 만나 그동안의 경과와 향후 추진계획을 들어봤다.

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