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A Study on Problem Analysis for Safe onLine Video Platform Use

  • Choi, Hee-Sik;Cho, Yang-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권10호
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    • pp.269-277
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    • 2020
  • 2020년 상반기에 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 확산 여파로 전 세계적으로 바이러스의 확산을 예방하는 차원에서 학교에서는 비대면 으로 온라인 실시간 수업이 시작하였다. 대부분의 기업 및 학교에서는 온라인 화상 회의 플랫폼을 이용하여 주도적인 회의를 진행하였고, 학교에서도 온라인 수업이 진행되었다. 본 논문 연구는 화상회의에 대한 플랫폼 수요는 높아졌지만 온라인 화상 회의/수업 환경에서 다양하고 유용한 화상회의 프로그램을 이용할 때 제3자의 개입으로 개인정보 유출, 회의 자료 유출, 자료 공유에 대한 문제점을 검토하여 개선하고자 한다. 이 논문에서는 우리는 화상회의 보안 이슈에 대한 안전한 4가지 방법을 제안한다. 1장은 연구의 배경과 목적, 2장에서는 관련 연구로 기존의 온라인 회의 프로그램의 특징에 대해서 살펴보고 3장에서는 온라인 회의 프로그램이 안고 있는 장. 단점을 비교하여 문제점을 분석하였다. 특히, 온라인 화상회의에 대한 다양한 플랫폼 이용 시 관리적인 측면과 보안적인 측면에서 발생할 수 있는 보안 이슈에 대한 문제점을 살펴보고 안전한 대응방안을 제시하였고 4장에서 결론으로 마무리하였다.

온라인 수업의 질, 셀프리더십이 간호대학생의 학업적 자기효능감에 미치는 영향 (Influence of Online lecture quality, Self-Leadership on Academic Self-efficacy of Nursing Students)

  • 고영심;한상미
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.327-336
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    • 2021
  • 본 연구는 온라인 수업을 경험한 간호대학생들의 온라인 수업의 질, 셀프리더십 및 학업적 자기효능감의 정도를 파악하고 학업적 자기효능감의 영향요인을 규명하고자 실시하였다. 연구대상은 일 대학의 간호대학생 115명이었으며, 연구설계는 구조화된 설문지를 통해 자료를 수집한 서술적 조사연구이다. 연구결과 간호대학생의 학업적 자기효능감에 셀프리더십(β=.431, p=<.001)과 온라인 수업의 질 하위요인인 수업환경(β=.314, p=.004)이 유의한 영향요인으로 나타났다. 이 변수들은 간호대학생의 학업적 자기효능감을 총 37.7% 설명하는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 온라인 수업을 받는 간호대학생의 학업적 자기효능감을 향상을 위해 셀프리더십 함양과 온라인 수업 환경개선의 기초자료로 활용되기를 기대한다.

온라인 모드 클라이언트-클러스터 운영 시스템 (Management System of On-line Mode Client-cluster)

  • 박제호;박용범
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.108-113
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    • 2003
  • 고전적인 클라이언트-서버 데이터베이스 시스템은 동시 클라이언트가 많을 경우 범위성에서 한계를 가지는 것은 많은 연구 결과를 통해 알려져 있다. 사용자들의 자료이용의 유사성 기반 다계층 데이터베이스 시스템은 유사한 자료 이용 행태를 나타내는 클라이언트들을 논리적 클러스터들로 분할한다. 그 결과로 클러스터 내부에서의 자료객체 요구 만족도를 최적화하여 서버에 대한 부하는 줄어들 뿐 아니라, 객체 요구에 대한 응답시간은 최소화된다. 이 시스템의 목적을 위해서 유사한 자료이용 행태에 기반한 클러스터링의 관리가 매우 중요한 구성요소이다. 오프라인 방식은 전체 클러스터링의 질을 최적화 하지만, 그 비용과 수행 시기 선택에 따른 안정적인 시스템 성능 관리 측면을 신중하게 고려하여야 한다. 이 논문에서는 자료이용 유형에 생기는 변화를 실시간 인지하여 시스템 구성을 변경하는 방법론을 제안한다. 마지막으로 온라인 변화 인식의 유효성을 예시하고, 온라인 시스템 재구성의 구현 가능성과 기술적 완성도를 검증한다.

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온라인자료의 기계적 품질계수 측정을 통한 컨스펙터스 운영모형에 관한 연구 (A Study on an Operating Model of Conspectus for Online Resources based on Mechanistic Quality Factor)

  • 우진영;류성열
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.183-199
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    • 2012
  • 본 연구는 기계적 품질계수 개념을 도입하여 온라인자료에 적합한 컨스펙터스 운영모형을 개발하기 위한 것이다. 온라인자료의 주제별 소장율, 이용율, 검색율 등 자료활용행태에 관한 정보를 토대로 주제별 기계적 품질계수를 산출한 후 이를 기존의 컨스펙터스의 주제별 집서수준에 반영하는 방식으로 운영할 것을 제안하였다. 그 결과 이용율이 높은 기술과학과 검색율이 높은 역사와 사회과학 등 주제의 집서수준을 대폭 상향조정하고 여타주제들은 현행유지 또는 하향조정 되어야 하는 것으로 나타났다.

온라인 리서치 시스템의 설계 (Design of online Research System)

  • 전우성;손장협;고정국
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.753-756
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    • 2003
  • 현재 대부분의 설문조사는 전화나 팩스, 길거리 설문, 전문 사이트 등을 이용한 자료 수집을 통해 설문 대상자의 의견이나 성향을 분석하고 평가를 한다. 본 논문에서는 서버의 부하를 경감시키고 설문 의뢰자들의 요구를 충족하면서 설문 대상자에게 편리한 설문조사 환경을 제공하여 설문 응답률을 향상시킬 수 있는 효율적인 온라인 리서치 시스템을 설계하였다.

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온라인 미술시장에서 신진 미술가 작품의 가치화과정에 관한 연구 - 사치아트(Saatchi Art) 선정 국내작가 경험을 중심으로 - (The Valuation of Art in the Online Art Market: Based on the Experience of the Selected Korean Artists on Saatchi Art)

  • 이진우
    • 예술경영연구
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    • 제56호
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    • pp.189-215
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    • 2020
  • 본 연구는 온라인 미술품 거래 플랫폼을 통한 신진미술가의 작품 가치화 과정에 관한 이해를 목적으로 한다. 본 논문은 부르디외의 문화자본론에 대한 이론적 탐구를 토대로, 사치아트란 온라인 미술품 거래 플랫폼의 사례연구를 진행했다. 본 연구는 사치아트에 의해 선별된 국내 작가 7인과의 인터뷰 내용을 주요 자료로 삼고, 해당 플랫폼에 대한 직접 관찰 및 다양한 이차자료의 문헌검토를 통해 부가적인 자료를 수집했다. 분석 결과, 사치아트는 큐레이션을 통해 선별된 작가의 작품 가치를 암묵적으로 보증하고 인정함으로써, 해당 작가의 상징자본 형성에 기여하고 있음을 포착했다. 또한, 본고는 이 같은 작가의 상징자본 형성의 기저에는 해당 플랫폼의 창립자와 큐레이터가 축적한 상징자본의 보증이 위치함을 논하였다. 본 연구는 오프라인 미술계 기반의 미술품 가치에 관한 기존 예술경영학적 논의를 온라인으로 확장하는 것에 의의가 있다.

대규모 언어모델 활용을 통한 통계자료 처리 및 온라인 가격지표 개발 방법론 연구 (Utilizing Large Language Models(LLM) for Efficient Online Price Index Development and Statistical Data Processing)

  • 오교중;최호진;안현각;김일구;차원석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2023년도 제35회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.101-104
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    • 2023
  • 본 연구는 현대 사회에서 빅데이터의 중요성이 강조되는 가운데, 온라인 시장의 확장과 소비자들의 다양한 소비 행태 변화를 반영한 가격지표 개발을 목표로 한다. 통계청의 기존 통계조사 방법론에 대한 한계를 극복하고, 온라인 쇼핑몰 데이터에서 필요한 정보를 추출하고 가공하기 위해 대규모 언어 모델(LLM)을 활용한 인공지능 기술을 적용해보고자 한다. 초기 연구 결과로 공개 Polyglot을 활용하여 비정형 자료 처리와 품목분류에 응용해 보았으며, 제한된 학습 데이터를 사용하여도 높은 정확도의 처리 결과를 얻을 수 있었으며, 현재는 적용 품목을 확장하여 더욱 다양한 품목에 방법론을 적용하는 연구를 진행 중이다.

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온라인 전자책 보존을 위한 납본제도 개선 방안 연구 (Research on Improvements of the Legal Deposit System for the Preservation of Online Electronic Book)

  • 장보성;남영준
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제44권4호
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    • pp.435-456
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    • 2010
  • 이 연구는 급증하고 있는 온라인 전자책의 보존을 위하여 최근 개정 및 개정 준비중인 주요 국가의 온라인 전자출판물 납본과 관련된 법령을 비교 분석하고 이를 기반으로 한국의 온라인 전자책 보존을 위한 납본제도 개선 방향을 제시하고자 한다. 한국의 전자책 보존을 위한 납본제도 개선 방안은 다음 3가지로 요약할 수 있다. 첫째, 온라인 전자책 보존을 위한 납본 대상 자료로서의 전자책의 명확한 개념 정의와 범주 설정이 필요하다. 둘째, 국내 온라인 전자책 제작환경을 고려한 납본 주체의 구체화 및 명료화가 이루어져야 한다. 셋째, 납본 포맷, 납본 부수, 시기, 방식, 보상과 제재조치, 납본자료의 이용과 매체변환과 같은 법률적 조항의 내용 보완이 필요하다.

코로나19(COVID-19) 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력 예측요인 (Predictors of Self-control in Covid-19 non-face-to-face online learning participate)

  • 김자숙;박아영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.453-461
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나19(COVID-19) 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력의 예측요인을 규명하고자 시도된 조사연구이다. 연구대상자는 J도 비대면 온라인 학습 참여자 105명을 대상으로, 자가 보고식 설문지를 이용하여 자료수집을 하였다. 자료 분석은 서술적 통계, t-test, ANOVA, scheffe' test, pearson's correlation, stepwise regression을 시행하였다. 연구 결과 코로나19 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력의 가장 큰 예측요인으로는 자기조절효능감(β=.510, p<.001)으로 자기통제력에 대하여 46.5%의 설명력을 보였고 통계적으로 유의한 자신감(β=.285, p=.001)을 추가하면 자기통제력(Adj. R2= .507, F=36.65, p<.001)에 대한 설명력은 50.7%였다. 이상의 결과로 여러 재난 상황에서 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력을 증진 시키고 학습 참여자의 자기조절효능감과 자신감을 향상 시키는 근본적이고 지속적인 온라인 오프라인 교육프로그램 개발이 필요하다.

청소년 대상 온라인 게임 역량 지수 개발을 위한 기초 연구 (A Basic Study for Development of Youth On-line Game Competence Quotient)

  • 김기석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.375-382
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    • 2017
  • 지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식과 정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년이 온라인 게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 온라인 게임을 통하여 긍정적인 역량이 함양될 수 있으며, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임에서 얻을 수 있는 역량이 무엇인지 등급화 하여 표시하도록 하는 제도적 장치가 필요함을 제안하고자한다. 또한 올바른 게임 문화 정착을 위해, 게임 개발 업체와 정부가 주도적으로 협력이 요구된다. 이에 본 연구 자료를 토대로 온라인 게임을 통해 청소년의 역량 함양과 건전한 게임문화 정착을 위하여 온라인 게임 역량지수 개발의 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.