• 제목/요약/키워드: 온라인 익명성

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대학생 내담자를 대상으로 한 상담 작업동맹과 회기 평가 및 내담자 경험 비교 연구 - 전화, 화상 및 디지털가면 화상상담과 대면상담 비교 - (A comparison of working alliance, session evaluation and participants' experience of university student clients by counseling media -Comparison of face-to-face, phone, video, and video with digital mask counseling-)

  • 조은숙;오윤석;장은희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.49-58
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    • 2022
  • 본 연구에서는 전화, 화상, 디지털가면을 활용한 화상상담 등 3가지 온라인상담 방식과 대면상담이 회기별 깊이 및 순조로움, 작업동맹, 그리고 사후만족도에서 어떤 차이가 있는지를 비교하였고 사후 면접을 통해 내담 경험에 대한 질적 자료를 수집하여 비교 분석하였다. 실험에 참여한 40명의 대학생들은 4집단으로 나뉘어져 각 3회기씩의 상담을 받았고 매회기 직후, 혹은 상담 종료 후 설문 혹은 면접조사가 진행되었다. 분석 결과, 회기의 '깊이'에 대한 평가는 4집단에서 유사하게 나타났으나, 전화와 가면화상상담에서는 대면상담에 비해 1, 2회기에 '순조로움'을 더 높게 평가하는 것으로 나타나, 온라인상담에서 익명성이 보장될 때 내담자의 사회적 불안을 감소시키는 것을 알 수 있었다. 매회기 작업동맹 수준과 상담만족도는 4가지 상담방식 간에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 사후면접자료를 통해 각 집단 참여자들의 미묘한 경험 차이들이 파악되었다. 본 연구는 향후 다양한 온라인상담 방식을 개발하고 실행해 나가는데 기본 정보를 제공할 것으로 기대한다.

그래프 구조를 이용한 악성 댓글 분류 시스템 설계 및 구현 (Design and implementation of malicious comment classification system using graph structure)

  • 성지석;임희석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.23-28
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    • 2020
  • 인터넷상의 소통을 위해 댓글 시스템은 필수적이다. 하지만 온라인상의 익명성을 악용하여 타인에 대한 부적절한 표현 등의 악성 댓글 또한 존재한다. 악성 댓글로부터 사용자를 보호하기 위해 악성/정상 댓글의 분류가 필요하고 이는 텍스트 분류로 구현할 수 있다. 자연어 처리에서 텍스트 분류는 중요한 주제 중 하나이고 최근 BERT 등 pretrained model을 활용한 연구와 GCN, GAT 등의 그래프 구조를 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 실제 공개된 댓글에 대해 BERT, GCN, GAT 을 활용하여 댓글 분류 시스템을 구현하고 성능을 비교하였다. 본 연구에서는 그래프 기반 모델을 사용한 시스템이 BERT 대비 높은 성능을 보여주었다.

가상세계 및 공간간의 자기차이가 온라인 커뮤니티 활동에 미치는 영향에 관한 연구 (The Influence of Self-discrepancy in Virtual and Cross Worlds on Individuals' Activities in Online Communities)

  • 이주민;신경식;서아영
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.23-45
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    • 2011
  • 가상 공간의 익명성으로 인하여 개인들은 물리적 세계와 다른 자기를 가상 세계에서 창조한다. 본 연구의 목적은 물리적 세계의 자기와 가상 세계의 자기 사이에 존재하는 차이가 개인의 온라인 커뮤니티 활동에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하는 것이다. 먼저, 자기차이이론(Self discrepancy theory)을 기반으로 자기차이에 대한 개념적 정의를 도출하고 자기차이를 가상 세계 내에 존재하는 자기차이(Self-discrepancy in virtual world)와 물리적 세계와 가상 세계 사이에서 존재하는 자기차이(Cross-world self-discrepancy)로 세분화 하였다. 또한 각각의 자기차이를 요인 분석을 통하여 개인적 자기차이(Personal self-discrepancy)와 사회적 자기차이(Social self-discrepancy)로 구분하였다. 도출된 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 커뮤니티 지속사용 및 지식 기여 사이에 어떠한 영향을 미치는지 이론적 모형을 개발하고, 수집된 300개의 설문자료를 바탕으로 이를 검증하였다. 분석 결과, 가상 세계 내에서 존재하는 자기차이는 지각된 자기표현 유용성에 부의 영향을 미치는 반면, 가상 세계와 물리적 세계 사이에 존재하는 자기차이는 자기표현 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 자기표현 유용성과 사용 용이성은 커뮤니티 지속 사용과 지식기여에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전통적인 자가차이 이론에서 논의되어온 자기에 대한 개념을 가상세계의 자기로 확장하였으며, 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 행위에 미치는 영향을 온라인 커뮤니티 정황에 적용함으로써 자기 개념에 대한 이론적 발전에 기여하였다.

한국 청소년의 약물사용 관련요인: 성경험과 위험 성행동을 중심으로 (The Factors Related to Substance Use among Korean Adolescents: Focusing on Sexual Experiences and Risky Sexual Behaviors)

  • 박민희;전해옥
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.3333-3343
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 한국 청소년의 성경험과 위험 성행동을 중심으로 약물사용 관련요인을 파악하기 위함이다. 본 연구는 2011년 제7차 청소년건강행태온라인조사의 자료를 활용한 2차 분석연구로, 익명성 자기기입식 온라인 조사를 통해 자발적으로 참여한 청소년의 총 75,643명의 자료가 분석에 이용되었으며, 복합표본분석 방법으로 서술통계, rao-Scott ${\chi}^2$, 로지스틱회귀분석을 이용하였다. 연구결과, 약물사용은 동성과의 성경험(adjusted OR=5.691; 95% CI=4.223-7.670)과 이성과의 성경험(adjusted OR=21.180; 95% CI=14.704-30.507) 및 성폭행(adjusted OR=9.936; 95% CI=7.217-13.680), 데이트 성폭행(adjusted OR=16.979; 95% CI=11.648-24.751), 음주 후의 성관계(adjusted OR=6.564; 95% CI=3.986-10.810), 예상치 못한 임신(adjusted OR=18.628; 95% CI=8.476-40.936), 성병(adjusted OR=21.872; 95% CI=13.920-34.367)과 같은 위험 성행동과 유의한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 약물사용 청소년은 위험 성행동을 경험할 개연성이 높은 것으로 보여준다. 그러므로 한국 청소년의 약물사용은 성문제와 함께 그 해결방안이 모색되어야 하고, 가족과 학교 모두의 참여에 근거한 신체적, 심리적, 사회적 측면의 문제해결을 위한 중재가 개발되어 적용되어야 할 것이다.

현대 일본의 유비쿼터스 사회에 나타난 전통 문화에 관한 고찰 - 학제 간 연구 (A Study on the Traditional Culture of Japan in Modern Ubiquitous Society - Interdisciplinary Studies)

  • 김윤호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.221-247
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    • 2012
  • 일본인의 삶의 뿌리를 이루고 있는 전통문화에 대한 이해, 시대의 변화에 따른 전통 가치관의 변화 양상을 살펴보기 위해서는 유비쿼터스 사회의 미디어 속에 투영된 현대 일본인의 모습을 파악할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 유비쿼터스 사회의 미디어에 나타난 일본인의 가치관 변화 양상과 사회문화적 배경이 되는 문화적 뿌리(전통문화)를 찾아보기 위하여, 현대 일본인이 자주 접하는 다양한 매체(휴대폰, 블로그, 캐릭터, 영화)에 나타난 전통의식과 전통문화에 대해 살펴보았다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일본의 젊은이들은 휴대폰을 타인의 프라이버시에 개입하고 싶지 않다는 옅은 친밀성을 강화하는 수단으로 사용하고 있다. 둘째, 일본인은 본심의 개방이라는 측면에서 익명성을 바탕으로 한 일기 형식의 블로그를 선호하는 편이다. 셋째, 일본의 여고생 및 직장여성이 가장 많이 사용하는 "귀엽다"라는 표현은 안심감, 위로를 받으려는 일본적 전통 문화에서 출발하였으며, 일본의 캐릭터의 배경이 되는 문화요소로서 불상, 부적, 요괴전설, 칠복신, 복고양이 등을 들 수 있다. 넷째, 일본의 영화에서 나타난 전통가치를 의리 야쿠자, 스모, 인간관계(남녀 가족 이웃)측면에서 살펴보았다. 현대 일본인이 자주 이용하는 매체를 대상으로 한 전통문화에 대한 연구 결과는 일본 콘텐츠 비즈니스 분야에 진출하고자 하는 기업이 성공적인 비즈니스 모델을 구현할 수 있는 전략 설정에 활용될 수 있으며, 일본 진출 과정에서 일본인의 요구에 맞는 콘텐츠 및 서비스를 발굴하는데 기초적인 자료로서 활용될 수 있기를 기대한다. 또한 일본인의 공동체 삶의 공간이 오프라인 중심에서 온라인으로 서서히 이동하는 사회문화적 변화양태를 고찰함으로써 현대 일본인의 삶과 문화를 이해하는데 기초적인 단서를 제공할 것으로 기대한다.

e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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UCC와 관련된 인터넷 범죄에 대한 네트워크 포렌식 연구 (A Study of Network Forensics related to Internet Criminal at UCC)

  • 이규안;박대우;신용태
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.143-151
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    • 2008
  • 인터넷 이용자의 74%가 UCC를 이용하고 있고, You Tube를 이용한 총기범죄가 발생하였다. 인터넷 범죄는 온라인에서 비대면성, 익명성, 은닉성으로 발생되고 있다. 본 논문에서는, 인터넷 UCC속에 나타난 인터넷 범죄의 양태를 분석하고 추적하는 네트워크 포렌식 방법과 기법을 연구한다. 인터넷 UCC의 범죄와 관련된 경찰과 검찰의 UCC 검색 방법 연구와 저장방법을 이용한 UCC의 증거 자료 수집 및 네트워크 포렌식을 통한 ID, IP 역추적과 위치 추적을 연구한다. 증거자료는 암호화하여 저장하며 접근제어와 사용자 인증을 통한 전송 및 저장 후에 무결성 검증을 통해 법정의 증거자료로 채택되도록 연구한다. 본 연구를 통해 인터넷 범죄 모의와 발생 등을 사전에 차단할 수 있도록 추진하고, 수사기관의 인터넷 범죄에 대한 포렌식 연구 발전에 기여하게 될 것이다.

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댓글 소통 환경에서 존재하는 인지부조화가 직접 소통 욕구에 미치는 영향 (The Effect of Cognitive Dissonance Experienced in Online Communication on Face-to-Face Communication Intention)

  • 이정
    • 지능정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.61-79
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    • 2022
  • 본 연구는 사람들이 온라인에서 댓글을 사용하여 소통하는 과정에서 경험하는 인지부조화가 대면 소통의 욕구에 미치는 영향을 알아보았다. 사람들은 댓글로 남들과 소통할 때, 자신 역시 여러 댓글러 중 한명으로서 소통에 평등하게 참여하고 있다는 사실과, 그럼에도 불구하고 다른 댓글러들은 인터넷의 익명성에 기대어 자신보다 더 불성실하게 댓글소통을 하고 있다는 생각을 동시에 갖게 되는데, 이것을 일종의 인지부조화로 보고 그것이 어떠한 형태로 존재하는지, 그리고 그 존재가 대면 소통 의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 또한 궁금증, 온/오프라인 간 태도 차이 등 대면 소통 의도에 영향을 미치는 다른 요소들을 포함하여 연구모형을 제시하였다. 가설검증을 위해 총 323명의 댓글소통 경험자에게 설문을 하였으며, 그 결과 모든 가설이 채택 혹은 부분채택 되었다. 본 연구는 댓글 소통 과정에서 경험하는 인지부조화를 구체적으로 검증하였으며 사람들이 댓글 소통이 아닌 대면 소통을 원하는 이유에 대해서도 검증하여 그 시사점을 강조한다. 도구 개발에 있어 초기 연구로서의 한계점이 있으나 추후 연구를 통해 댓글 소통의 효과성과 동시에 대면 소통의 필요조건에 대해 더 연구, 보완할 수 있을 것이다.

전자상거래에서의 소비자보호에 관한 법.제도적 연구 (A Legal and Systematic Study On Consumer Protection In Electronic Commerce)

  • 권상로
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.787-796
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    • 2009
  • 전자상거래는 1990년대 후반 이후부터 폭발적인 성장을 거듭해 가고 있다. 그러나 전자상거래의 비대면성과 익명성, 국제성, 일방성, 현혹가능성 등과 같은 특성으로 인하여 소비자의 피해가 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 소비자보호를 위한 법 제도적 개선점을 다음과 같이 종합적으로 도출해 보았다. 첫째, 전자상거래소비자보호법상 청약철회권 행사기간을 연장할 필요가 있다. 둘째, 전자상거래는 비대면적으로 이루어지기 때문에 소비자가 착오를 일으킬 가능성이 높으며, 소비자가 자신의 착오를 입증하기가 용이하지 않으므로 사전에 착오가 발생하지 않도록 정확한 정보가 제공되도록 해야 한다. 셋째, 전자약관에 대한 인증마크 제도를 도입하여야 한다. 넷째, 소비자의 안전한 개인정보관리를 통한 개인정보유출과 이용에 대한 불안감이 없도록 법적, 제도적 그리고 기술적 대책이 강구되어야 한다. 다섯째, 인터넷 신뢰마크에 대한 엄격한 감독이 요구된다. 마지막으로 온라인 조정에 있어서 절차상 전송된 메시지나 문서에 대한 해킹 등을 통하여 제3자의 개입과 간섭이 있을 수 있으므로 당사자간의 명확한 인증을 통하여 시스템상에서의 보안성을 높일 필요가 있다.

온라인 커뮤니케이션에서 집단극화 현상에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 익명성 관점에서 (A Study of Factors Affecting Group Polarization in Online Communication : Based on Anonymity)

  • 서응교
    • 유통과학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.75-83
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    • 2015
  • Purpose - This study aims to identify the effects of communication cues, anonymity, and social presence on group polarization in computer-mediated communication (CMC) settings. Extant literature has introduced some theoretical backgrounds of social presence and SIDE (Social Identity model of Deindividuation Effects) to explain the effects of communication cues and anonymity. The concept of social presence emphasized the mediating role on communication cues and anonymity. However, most literature did not measure social presence and compare group polarization of all condition groups. This does not sufficiently explain the result of group polarization. Research design, data, and methodology - We believe that the direct impact of anonymity on group polarization can provide a more admissible and clearer explanation for the results. In addition, this study categorizes anonymity into two levels, as anonymity of group and anonymity of self. To justify the anonymity view, a laboratory experiment was conducted. The experiment was conducted in communication cues settings (visual cue; without visual cue) and anonymity settings (identified; anonymous). Each of the four settings has 10 groups consisting of five subjects each (total 200 subjects). The subjects are undergraduates from a large university, majoring in business. All experimental procedures and calculations of choice shift and preference change follow the literature. Results - First, the removal of visual cues does not produce a significant impact on group polarization, which cannot be explained by the social presence view. Second, the anonymous condition does not significantly affect group polarization, which also cannot be explained by the social presence view. However, the anonymous condition directly affects group polarization. Specifically, anonymity of self has a stronger effect on group polarization than anonymity of group. The result explains about the leading factor affecting group polarization. This study examines another view of how computer-mediated communication may be associated with group polarization. The process and outcome data from the experiment reveal that group polarization is not affected by level of social presence, but by level of anonymity. Group discussions conducted with visual cue CMC setting and identified CMC setting result in weaker group polarization. Conversely, group discussions conducted without visual cue CMC setting and anonymous CMC setting lead to stronger group polarization. The results of the study have the following implications. First, they provide clues for business organizations to design the most appropriate media conditions and preemptive social conditions to implement when making group decisions through CMC, to maximize achievements, generate amicable agreements, or actively share information. Second, this study can be useful in analyzing different adverse effects generated through Internet use. Conclusions - This research can help explain discussions and decision-making actions on Internet forums, which have recently increased, as well as providing a foundational basis in newly establishing policies for the forums. Finally, it should be noted that many other factors such as group size, topics, and group history may affect group polarization. These should be examined in future studies.