최근 온라인마켓플레이스 상의 대형 판매자들이 사용하는 가격 메커니즘에 있어 경매방식의 비중이 줄고 고정가 판매의 비중이 높아지고 있다. 이는 낙찰가의 불확실성, 소요 시간 등 경매에 수반되는 비용이 온라인 경매가 경제적 효율성을 통해 판매자의 수입을 높이는 수준 이상의 부담을 지우기 때문으로 보인다. 본 논문에서는 대형 온라인 판매자들이 온라인 경매 시장에 진입하게 된 상황이 죄수의 딜레마와 동질적임을 보이고 이에 기반하여 최근의 온라인 경매의 비중 감소를 살펴본다.
스마트 기기와 네트워크 인프라의 발전을 바탕으로 음원시장의 디지털화가 빠르게 진행되고 있으며, 온라인 음원유통 방식이 다양화됨에 따라 온라인 음원에 대한 체계적인 관리와 효율적인 유통체계 구축의 필요성이 증대되고 있다. 본고에서는 온라인 음원유통에 사용되는 국내외 식별체계에 대해 설명하고, 온라인 음원유통을 위한 플랫폼과 표준화 동향에 대해 설명하고, 향후 온라인 음원유통의 발전방향에 대해 기술하고자 한다.
정보통신 공학의 발전과 급속한 사회변화의 가속화는 e-Learning이라는 교육의 새로운 패러다임을 창출하게 되었다. 사이버공간에서의 e-Learning의 많은 장점들과 효율성을 고려하여 거대한 시장성이 확보되고 있는 실정이나 실제 교육현장에서의 효과성에 대한 연구는 미흡한 상태이다. 사이버 시대에 걸맞는 교육시스템으로는 오프라인 교육과정 중심, 일회성 교육중심에서 온, 오프라인이 통합되는 총체적인 학습 촉진 시스템의 설계방법론의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 온라인 학습을 오프라인 상의 어떤 활동으로 연계시켜 온라인 상에서 발생하는 학습의 불완성을 극복하고 보완할 수 있는 통합적 대안으로 blended-learning을 기반으로 한 학습 모형을 설계하고 학습을 지원해 줄 학습 시스템을 설계하였다.
국내 소비시장의 일부분인 재래시장은 현대화와 정보화로 인해 소비자가 감소함에 따라 시설개선, 홍보이벤트 등 외형적인 부분에 중점적으로 변화가 일어나고 있다. 하지만, 소비자들의 편리성을 고려한 서비스에 대해서는 그 대책이 미흡한 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 재래시장의 활성화를 위하여 이기종 센서 및 RFID 태그를 통해 재래시장의 실시간 정보를 얻고, 이를 소비자 및 판매자의 정보와 함께 규칙/사례기반추론 방식을 이용하여 다양한 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 상황인식 기반의 u-CMIS(ubiquitous-Conventional Market Information System) 모델을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 u-CMIS 모델은 소비자가 재래시장을 효율적으로 이용할 수 있도록 기존의 온라인 마켓과 모바일 온라인마켓을 통해 언제 어디서나 실시간으로 재래시장의 정보 및 맞춤형 서비스를 제공받을 수 있으며, 이를 통해 소비시간을 단축하거나 물품을 저렴하게 구입할 수 있을 것이다.
최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 중국 3대 전자상거래 플랫폼의 농산물 시장 효율성을 소비자 가격 공정성 인식의 관점에서 측정하고, 비효율적 브랜드의 품질과 가격 차이를 분석하여 농산물 판매 기업이 합리적인 가격 전략을 수립할 수 있도록 하기 위함이다. 본 연구에서는 전자상거래 플랫폼에서 판매되는 농산물의 특성(품질, 원산지, 맛, 안전성 수준)을 산출 지표로 하고, 제품 가격을 투입 지표로 선정하여 DEA 분석을 통해 시장의 효율성을 평가하였다. 분석 결과 효율적 브랜드의 비중은 JD몰이 가장 높고, YHD.com은 평균 시장 효율이 가장 높았으며, 동북 쌀은 3개 플랫폼에서 평균 효율성 차이가 가장 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 가격 비효율성이 여전히 전자 시장에 존재한다는 것을 보여준다. 농산물 온라인 시장의 발전을 위해서는 소비자 가격공정성에 주의하고 가격과 품질의 조화를 중시해야 한다. 이 논문의 한계점은 인터넷 시장에서 소비자 경험에 의한 입소문 마케팅의 영향력에 초점을 맞추지 않았다는 점이며, 이는 향후 연구 과제이다.
디지털 기술과 정보통신망의 발달로 인하여 다매체-다채널이 등장함에 따라 방송콘텐츠시장의 유통경로가 더욱 다원화 되고 있다. 본 연구에서는 온라인 방송콘텐츠 다운로드 시장을 중심으로 온라인 방송콘텐츠 시장의 문제점을 해결하는데 중요한 역할을 담당하고 있는 콘텐츠 유통 중개업자(Master Contents Provider, MCP)의 핵심 역량차원과 유통구조개선 효과간의 관계를 사례연구를 통해 규명하고자 하였다. MCP의 핵심 역량은 자원기반이론(Resource_based theory)을 조사하여 물적, 재무, 인적, 기술, 무형 및 조직자원으로 도출하였으며, 6개 자원중심으로 MCP의 핵심 역량에 대한 사례조사를 수행하였다. 사례연구 결과, 온라인 방송콘텐츠 다운로드 시장의 문제점은 불법거래 및 저작권 침해, 지상파 방송사업자와 웹하드 서비스업체 간의 직접거래로 인한 거래비용증가, 방송콘텐츠 서비스 품질 하락, 온라인 방송콘텐츠 다운로드 시장의 파편화 등으로 규명되었다. MCP의 물적, 재무, 기술, 인적, 무형 및 조직자원이 결합된 MCP의 핵심 역량이 온라인 방송콘텐츠 다운로드 시장의 문제점을 해결하여 유통시장의 효율성 및 투명성을 제고하고, 유통구조를 통합하며, 나아가 지상파 방송사업자와 웹하드 서비스업체의 매출 증대에 크게 기여하고 있는 것으로 나타났다.
온라인 사업화 기술의 발달과 온라인 시장의 확대로 콘텐츠를 개발하고 사업화하는 기업에게는 시간과 재원을 통제하는 것이 매우 주요한 과업이 되었다. 단일 기업이 전 프로세스를 통제하는 경우에도 개발공정 간의 효율성은 매우 중요하며 특히 소통주체가 많아지는 협력과정을 통한 개발의 경우에는 협업 공정 간 효율성이 저하되는 문제점이 보다 크게 나타나게 된다. 기업들에게 개발품의 완성과 검수 못지않게 출시 시점이 중요해졌고, 개발 기간의 정체에 따른 투입 재원의 증가와 보안 유지 문제 등 개발 효율성이 저해될 수 있는 여건들을 개선하기 위해 새로운 툴을 갖추게 되었다. 하지만 기업들이 적용 중인 전사적 공정이 어떠한 효익을 부가적 성과로 내고 있는지 또는 개선이 필요한지에 대해 측정 도구가 적정치 않다. 이에 본 연구에서는 효율성 측정방법의 제안과 기업들의 프로세스 개선 결과에 대한 효율성 측정실험을 통해 콘텐츠개발 프로세스의 실증적 효율성 측정방법을 제안하고자 한다.
최근 SNS나 소셜미디어등 온라인을 통해 고객들의 서비스에 대한 정성적인 평가 및 요구사항이 실시간으로 표현되고 있으므로 병원, 은행,회사 등 각 기업에서는 서비스에 대한 부정적인 여론이 확산되기 전에 능동적으로 대응할 수 있는 시스템의 필요성이 요구되고 있다. 기존의 정형화된 설문을 통한 고객 니즈 분석으로는 다양한 온라인 플렛품 상의 소비자 경험, 의견 및 감성을 분석하기가 어렵다. 따라서, 다양한 온라인 플렛폼의 등장 소비자 Life-Style의 변화 등으로 기업이 시장과 고객들의 행동패턴을 파악 및 예측하여 분석, 관리하고 대응할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 기업의 마케팅, 홍보, 기획 등 B2C 서비스 기업 활동에 효율적으로 활용할 수 있는 고객 평판분석 관리 시스템을 제안한다. 특히, 제안한 시스템의 효율성 검증을 위해 실제 테스트베드 프로토타입을 개발한다.
The Internet is taking up every single life of us with a huge speed of growth. If the ideal market called 'perfect competition' in economics will ever come true in this digital world, the sellers won't be able to have monopolistic profits above the marginal cost any more, letting the resource allocation much more efficient. This paper attempts to test whether this theory is true in e-market as well through observing price differences between online and offline retailers of extremely homogeneous products, CDs. Since most results from previous research were supporting the inefficiency of e-market in price level, price adjustment, and especially price dispersion, this article designed the research methodology most carefully. The results of pervious works are partly due to the immaturity of the Internet market or due to the uniqueness of the American CD market, where oligopolistic market players are significantly dominant. The analysis of price data of 20 titles from 20 retailers for five weeks supports that online market is more efficient than offline market with statistical significance in all the three dimensions. We could conclude that the e-market is going much more efficient at least compared to the offline market and the more would it be unless the sellers resist and prevent comparison-shopping.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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