비디오 강의를 활용한 온라인 학습은 교육 효과를 높이는 무한한 가능성을 가지고 있지만 온라인에서 학습자 주도로 이루어지기 때문에 학습 동기를 높이고 온라인 강의에 집중시킬 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 또한 교수자는 온라인 환경 안에서 학습자가 실제로 학습을 수행했는지에 대한 여부를 쉽게 파악할 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 본 논문은 학습자와 교수자의 요구를 만족 시킬 수 있는 단어게임 기반의 온라인 비디오 학습 자동 판단 시스템을 개발하였고, 시스템 검증을 위해 343명의 학습자를 대상으로 사용자 만족도 설문조사를 수행하였다. 설문 결과, 83%의 시스템 용이성, 73%의 시스템 만족도로 긍정적인 결과를 보였다.
본 논문에서는 클러스터 VOD 시스템인 VODCA에 특산품 온라인 쇼핑 시스템을 설계 및 구현한다. VODCA 서버와 클라이언트의 구조 및 특징에 대해 살펴보고, 온라인 쇼핑 시스템의 구조 및 특징에 대해 소개한다. 온라인 쇼핑 시스템은 VODCA 서버의 광고 관리 모듈에 의해 온라인 쇼핑 사이트를 위한 웹서버와 DBMS의 광고 정보를 클라이언트로 전송한다. VODCA 클라이언트의 광고 출력 모듈은 서버로부터 전송받은 광고 정보를 사용자에게 보여준다. 또한 상품 구매 요구를 처리하기 위하여 메뉴 드라이브 방식의 입력 모듈을 구현하였다.
최근 종이 문서의 전자화가 이루어지면서 기존의 전통적인 펜기반 교정 시스템 또한 온라인 상의 전자 문서 환경에 맞게 구축되고 있다. 이러한 펜기반 입력 기법을 사용하는 교정 시스템에서는 교정 부호와 텍스트 간의 정확한 영역 인식이 중요하며 이를 위해 교정 부호의 특성과 텍스트 영역의 분석이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 교정 시스템 모델링을 통하여 온라인 환경에 적합한 교정 부호를 정의하고, 교정 대상 텍스트 영역을 편집 가능한 단위로 구분하여 효율적인 편집 연산이 이루어 질 수 있도록 하였다. 또한 웹 기반의 구조문서(HTML/XML) 편집 환경을 고려하여 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하기 위하여 텍스트를 비구조 및 구조정보 텍스트로 분류하여 정의하였다. 본 연구에서는 이러한 모델에 기반하여 교정 부호의 특성에 따른 가변적인 편집 텍스트 영역 인식 규칙 모델을 정의하여 교정부호와 편집 텍스트 영역간의 모호성을 최소화 하고, 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하는 시스템을 구현하였다. 결과적으로 온라인 웹 문서 환경에서 펜기반의 모호한 교정 부호의 입력을 인지적인 관점에서 해석하여 보다 정확한 교정 작업 수행을 지원하도록 하였다.
본 논문에서는 SMIL 기반의 온라인 강의 컨텐츠 저작 시스템을 제안한다. 제안한 저작 시스템은 웹 브라우저에서 미디어 객체들을 SMIL 사양에 따라 조합하여 온라인 강의를 위한 컨턴츠의 생성을 지원한다. 저작 시스템 사용자는 먼저, 웹 브라우저에서 컨텐츠의 레이아웃 템플릿을 선택하고, 지정된 템플릿의 각 영역 속성과 그 영역에 적합한 미디어 객체를 설정함으로서, 온라인 강의용 컨텐츠를 생성한다. 생성된 컨텐츠는 웹 편집기에서 세부적인 사항을 추가 수정할 수 있으며, 수정된 컨텐츠는 SMIL 파서에 의하여 오류를 검사하고, 사용자에게 결과를 피이드백 한다. 제안한 시스템의 적용 분야로는 온라인 강의 컨텐츠 저작, 전자 문서의 기능 확장, 웹기반 문서 편집기 등이다.
온라인 전자 상거래 시장은 인터넷의 발전과 그 편의성으로 인하여 지속적으로 시장 규모가 커지고 있다. 비대면 결제방식인 온라인 전자결제 방식은 오프라인 결제 방식에 비해 높은 수준의 안전성이 요구된다. 결제정보가 노출된다면 공격자는 타인의 결제정보를 이용하여 불법적인 결제가 가능할 것이다. 현재 사용되고 있는 온라인 결제 시스템들은 결제정보를 안전하게 전송하기 위한 프로토콜을 구성하고 있지만 실제 해킹을 통한 결제정보 유출로 인해 최근 몇 년간 다수의 금융사고들이 일어나고 있다. 본 논문은 Two-Session 결제 방식을 이용해 국내 온라인 결제 시스템을 보완하여 향상된 보안성으로 결제정보를 전송하여 결제정보의 유출을 예방하고 기존 시스템 대비 높은 사용자 편리성을 가지는 시스템을 제안한다.
대부분의 온라인 게임에서는 아이템이나 사이버머니를 얻는 생산활동과 아이템을 구입하는 소비활동이 일어나는 등, 일종의 경제 시스템을 이루고 있다. 특히 최근에는 플레이어들이 아이템 현금 거래를 통해 현실과 게임간의 경제적 상호활동을 하고 있기 때문에, 게임 내에서 발생하는 경제 문제가 실제 게임업체의 매출과 수익성에도 영향을 줄 수 있다. 온라인 게임 내의 사이버머니 통화량 및 아이템 유통량에 대해 어떤 경제 정책을 세우는가에 따라 게임 서비스 회사의 수익성이 좌우된다. 때문에 게임 내부의 경제와 실물 경제의 상호 연관성을 파악하는 것이 게임 경영에 있어 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구에서는, 게임 속에서 구체적으로 어떠한 경제문제가 발생할 수 있으며, 그것이 유저의 게임동기와 회사의 수익성에 어떤 영향을 끼치게 되는지 파악하고자 하였다. 시스템 다이내믹스 방법론을 이용하여 온라인 게임의 일반 경제 모형을 개발하고, 이를 이용하여 몇 가지 시나리오에 대한 동태적인 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 통해, 온라인 게임을 경영함에 있어 고려해야 할 주요 문제들에 대하여 논하였다.
인터넷 시대를 맞이함으로써, 오프라인 상에서 이루어지던 많은 일들이 온라인 상에서 이루어지고 있다. 상호작용이 원활하게 이루어져야 하는 원격 교육에서 피드백 효과를 가장 잘 발휘할 수 있는 것이 바로 온라인 테스트이다. 온라인 테스트는 시간과 비용을 줄이고, 장소가 필요 없다는 장점이 있는 반면, 본인 여부, 부정행위 등의 여러 문제가 제기된다. 본 논문에서는 온라인 상에서 시험을 치를 때 수험자를 감시하는 온라인 테스트 감시 시스템을 제안하고, 그 시스템의 핵심 부분인 수험자 이탈 시스템에 대하여 집중 연구하였다. 요즘 널리 보급된 PC 카메라의 JMF를 응용하여 연구하였다.
분산처리 시스템을 위한 소프트웨어 개발 방법 및 이를 지원하는 프레임워크의 개발은 분산처리 시스템을 위한 좋은 소프트웨어의 개발을 위해 매우 필요한 일이라 할 수 있다. 즉, 분산처리 시스템을 위한 신뢰성 있고 적합성과 확장성을 가진 소프트웨어의 개발은 매우 중요한 일이다. 자치적 분산처리 시스템(Autonomous Decentralized Systems)은 온라인 확장성과 온라인 유지보수성 및 fault tolerance기능을 가진 분산처리 시스템이다. 이 논문에서는 자치적 분산처리 시스템을 위한 객체지향 소프트웨어 개발을 지원하는 프레임워크에 대하여 논한다. 이 프레임워크는 객체지향 요구 분석과 객체지향 설계, 구현, 프로세서에 타스크(task)의 할당, 검증 및 유지보수로 구성되어 있으며, 온라인 확장성과 온라인 변경성(modifiability)을 지원한다. 자치적 분산처리 애플리케이션 소프트웨어 개발을 지원하는 프레임워크는 객체지향 computation 모델을 근간으로 하고 있다. 이 논문에서는 프레임워크외에도 자치적 분산처리 소프트웨어 개발을 위한 CASE(Computer Aided Software Engineering) 환경에 대하여서도 논한다.
기존의 교육 시스템은 그 특성상 온라인 교육 시스템의 보완적인 요소로써 혹은 독창적인 특성을 직간접적으로 도입하고 있다. 온라인 교육 시스템의 역할이 확고해지는 과정에서 다양한 연구 결과를 적용하여 도입 초기에 비해 많은 발전을 보이고 있다. 본 논문에서는 온라인 교육 시스템을 개발한 개발자와 학습자 간의 문의형 상호작용 유형을 채택하에 개발자가 상호작용의 내용을 만들고 학습자에 의해 교육 내용의 전달 과정을 주도하는 과정에서 학습 효과를 높이기 위해 기존의 에이전트 기반 학습시스템에서 발생할 수 있는 단순 적용성을 개선한 에이전트 기반 문의형 온라인 교육 시스템을 제안한다.
정보통신 기술이 최근에 급진적으로 발달함에 따라 통신망 환경이 크게 향상되고 있다. 일반인들도 인터넷을 통한 온라인 서비스 및 상품 구매의 이용이 증가하였으며, 이에 따라 전자 온라인 거래에 적합한 다양한 전자지불시스템이 각각 이용되고 있다. 현재 전자지불시스템들은 온라인 거래에 상용화되어 전자상거래 활성화에 많은 도움이 되었지만 각 지불 시스템간의 상호연동 확보와 관련된 문제점이 제기되어 이를 표준화하려는 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 전자거래에 적용한 전자지불시스템에 국내외 연구동향 및 이에 대한 중요 보안 사향을 살펴보고 전자지불의 표준화 그리고 차후의 개발 방향에 대하여 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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