본 연구는 학교 교육과정 편성을 위한 학부모, 교사, 학생, 지역사회의 요구와 의견을 신속하게 파악하고, 이를 분석하여 학교 교육활동 및 운영을 효율적으로 하기 위한 온라인 설문조사 시스템 구현을 그 목적으로 한다. 온라인 설문조사 시스템은 프로그램 설치 비용이나 관리 비용을 절감할 수 있도록 오픈소스 설문조사 프로그램 Limesurvey을 기반으로 구현하도록 한다. Limesurvey는 설문조사를 위해 별도의 프로그램 개발 없이도 사용 가능하며 웹기반 템플릿 시스템 형태로 전체 디자인과 레이아웃을 제공하고 설문결과에 대한 기본적인 통계 분석 자료도 제공해 준다. 또한 Limesurvey는 웹호스팅에 간단히 프로그램을 설치하고 DB정보만을 입력하여 실행 가능하다. Limesurvey는 통계 결과를 간단히 그래프화 시킬 수 있으며 HTML, Word, Excel, CSV File, PDF 파일 형태로 저장 가능하고 SPSS나 PASW, R data등 다른 통계 처리 프로그램 위한 기본 데이터로도 저장이 가능하다. 초등학교 현장에서 교육과정 편성 기초조사 단계나 평가단계에서 활용되는 설문조사 시스템은 학교 홈페이지 운영업체나 기업에서 제공하는 상용화 프로그램을 이용하거나 회원가입을 통한 제한적인 형태의 온라인 설문조사 시스템을 운영할 수 밖에 없었다. 본 연구를 통하여 오픈소스 기반 형태의 Limesurvey 설문조사 프로그램을 운영한다면 통제처리에 대한 교사의 업무를 경감시킬 수 있으며 오프라인 수집 형태의 설문조사의 문제점을 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
인터넷을 이용한 설문조사는 기존의 설문조사에 비해 저렴한 비용으로 빠른 시간내에 결과를 분석할 수 있다는 장점으로 인해 점점 이용이 증가하고 있다. 본 논문에서는 인터넷 상에서 온라인으로 설문문서의 작성에서부터 설문조사, 결과분석, 처리 및 가시화에 이르는 전 광정을 자동화한 새로운 설문조사 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 설문문서 자동생성기를 통하여 설문조사 웹 페이지를 누구나 쉽게 만들 수 있고 CGI를 이용하여 인터넷과 데이터베이스를 자동으로 연동하였으며 자바 애플릿을 사용하여 설문결과를 그래프로 가시화 하였다. 또한 음성이나 동영상 등의 멀티미디어 파일을 첨부함으로써 설문대상자들의 관심과 흥미를 유도하여 설문결과의 신뢰도를 높였다. 그리고 제안하는 시스템을 이용하여 인터넷 상에서 실제 설문조사를 실시하여 시스템의 활용 가능성을 확인하였다.
우리나라는 서비스 관련 기업이 매우 많음에도 불구하고 고객의견의 수집 및 분석 기술이 미흡하다. 따라서 고객의 의견을 실시간으로 모니터링하고 문제가 발생하였을 때 이를 알리고 적절한 대안을 지원하는 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 기존 고객의 피드백 측정을 위해 오프라인에서 설문지를 작성하던 방법을 온라인상에서 작성하고 결과를 분석할 수 있도록 하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 온라인 시스템으로 설문작업이 이루어지므로 실시간으로 데이터를 분석할 수 있으며 상품별로 설문지를 작성할 수 있도록 하여 다양한 서비스에서 사용할 수 있다. 향후 언어별로 설문지를 작성하여 외국인도 사용 가능하고 스마트 폰 시대에 손쉽게 설문에 응할 수 있도록 모바일에서도 설문에 응할 수 있는 시스템을 개발 예정이다.
비디오 강의를 활용한 온라인 학습은 교육 효과를 높이는 무한한 가능성을 가지고 있지만 온라인에서 학습자 주도로 이루어지기 때문에 학습 동기를 높이고 온라인 강의에 집중시킬 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 또한 교수자는 온라인 환경 안에서 학습자가 실제로 학습을 수행했는지에 대한 여부를 쉽게 파악할 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 본 논문은 학습자와 교수자의 요구를 만족 시킬 수 있는 단어게임 기반의 온라인 비디오 학습 자동 판단 시스템을 개발하였고, 시스템 검증을 위해 343명의 학습자를 대상으로 사용자 만족도 설문조사를 수행하였다. 설문 결과, 83%의 시스템 용이성, 73%의 시스템 만족도로 긍정적인 결과를 보였다.
본 연구는 인지양식이 온라인 학습의 성취도에 영향을 미치는 요인중의 하나라는 선행연구 결과들을 토대로, 인지양식이 온라인 정보탐색능력에도 영향을 미치는지 그리고 어떤 다른 개인적인 특성들이 온라인 정보탐색행위와 연관성이 있는지 고찰 하였다. 연구 대상은 대학원 석사과정과 박사과정에 재학중인 학생 36명이었으며, 인지양식검사와 Ellis와 Haugan (1997)의 정보탐색행위 모델에 근거하여 연구자에 의해 제작된 설문조사를 실시하였다. 학생들에게 연구 주제를 주고 온라인상에서 정보를 탐색하도록 시켰으며, 이들의 정보탐색행위 과정과 특성을 관찰하고 기록하였다. 인지양식검사 결과와 설문조사 결과를 양적 분석하고, 정보탐색행위 과정과 특성에 관한 질적 분석한 결과에 의하면, 개인의 인지양식과 온라인시스템을 이용한 정보탐색능력과는 아무런 상관관계가 없었다. 반면에, 정보탐색행위는 컴퓨터 이용 능력, 온라인 도서관 시스템 사용경험/능력과 상관관계를 보였다. 또한 검색한 정보에 대한 만족도는 정보탐색에 보내는 시간과 반비례 상관관계를 가지며, 대부분의 학습자들이 총 8단계의 정보탐색과정 중 " Browsing" 단계에 대부분의 시간을 보내는 것으로 관찰 되었다. 끝으로 대부분의 학생들이 도서관 시스템 사용능력에 높은 효능감을 보였지만, 학교 온라인도서관 시스템이 사용하기 편리하지 않도록 설계되어있다고 대답했으며, 자신들의 연구를 위해서 인터넷 검색엔진보다는 도서관 데이터베이스를 더 자주 사용하고 있는 것으로 나타났다.
Web 2.0 환경의 도래 이후 SNS 등을 기반으로 한 온라인 커뮤니티에 이용자들이 자발적이고 적극적으로 정보를 공헌하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 주요 요인을 규명하여 검증하고자 한다. 동기 이론, 정보리터러시 및 자기표현이론에 기초해서 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 요인을 도출하여 연구모형을 제시하였다. 온라인 커뮤니티에 정보 또는 지식을 업로드한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 설문데이터를 수집하였다. 총 262개의 설문데이터를 기반으로 구조방정식모형을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 온라인 커뮤니티에서 자기표현동기는 정보공헌과 정보표현능력에 긍정적인 영향을 주었다. 정보리터러시는 정보표현능력의 결정요인으로 검증되었고, 정보표현능력은 정보공헌에 기여하는 것으로 나타났다. 또한 인정 동기는 정보표현능력과 정보공헌에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구결과는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌을 설명할 수 있는 학문적 시사점과 실무적 시사점을 제공한다.
최근 들어 인터넷을 통한 사이버리서치가 유행하고 있다. 사이버 리서치는 각종 설문조사가 인터넷이나 이메일 등 온라인으로 조사되고 있기 때문에 여러가지 장점을 가지고 있다. 이에 따라 기업이나 공공기관 언론등에서 온라인 리서치를 통해 많은 조사를 하고 있다. 온라인 리서치는 비용과 시간 절약이라는 많은 장점에도 불구하고 조사결과 조작의 가능성 등 단점도 있기 때문에 아직은 조사결과의 신뢰도가 그리 높다고는 볼 수 없다.
인터넷의 발전과 PC의 빠른 보급, 초고속 통신망의 급속한 확산 등에 따라 산업과 마찬가지로 전통적인 교육산업도 큰 변화를 격고 있다. 새로운 개념의 학습 방법인 인터넷이나 매체를 통한 온라인 학습이 오프라인 교육으로 대변되는 기존의 전통적인 교육 매체를 대체할 가능성과 상호보완적인 역할 가능성을 살펴보기 위하여 기존의 전통적인 교육 매체 수용자의 특성과는 다른 양상을 나타낼 온라인 학습 매체 이용자의 만족도와 충족도에 관하여 설문 조사하였다. SPSS 통계 프로그램으로 조사 결과를 분석하였고, 전체적인 신뢰계수는 0.89로 설문 결과의 신뢰성은 높게 나타났다.
현대 사회에서 급속한 기술의 발전으로 인해 휴대용 전자제품의 기능이 점차 발달하고 있고, 그에 따른 새로운 제품 출시 주기도 점점 짧아지고 있다. 이로 인하여 소비자의 성향을 빠르게 분석하는 것이 무엇 보다도 중요시 되었고, 이를 위해 빠르고 쉽게 소비자성향을 분석할 수 있는 설문조사시스템이 보편적으로 사용 되고 있다. 하지만 기존 온라인 설문조사시스템은 설문을 쉽게 생성하고 더 정확한 결과를 얻는 것에만 초점을 맞추고 있기 때문에 빠르게 변화하는 휴대용제품에 기존 설문조사시스템을 이용할 경우 많은 노력과 비용이 들게 된다. 따라서 본 논문에서는 한번 설문을 생성하면, 신제품의 추가가 있거나 제품의 정보에 변화가 있을 때 마다 설문이 자동으로 변형되도록 설계하였다. 그리고 모든 소비자에게 개인화된 설문이 자동으로 생성되어 보여 지도록 설계하였다.
지난 몇 년간 우리나라 온라인게임 사업은 급속도로 팽창하여 엔터테인먼트 산업의 새로운 강자로 등장하였다. 2002년에 이미 온라인 게임 플레이어 수가 2,600만 명을 상회하는 수준에 이르렀고, 앞으로 IT 기술의 꾸준한 발전과 창의적인 게임컨텐츠개발 등으로 온라인 게임의 성장은 더우구 가속화 될 것으로 예측되고 있기 때문에 온라인 게임 시장은 큰 규모의 산업으로 성장할 것으로 기대된다. 본 논문은 이처럼 급성장하며 또한 치열한 경쟁이 예상되는 온라인 게임의 성공요인에 대한 탐색적 연구를 주된 목적으로 설정하고 있다. 특정 게임에 대한 높은 고객충성도를 가지게 하는 요인들을 탐색하기 위하여 최근 주목받고 있는 개념인 플로우, 구전, 도전과 보상, 사회적 규범 그리고 최근 많은 주목을 받고 있는 게임동호회나 길드 등의 온라인 커뮤니티가 온라인 게임 충성도의 유지에 어떻게 기여하는 가에 대해 분석해 보았다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였고 LISREL 모형을 구축하며 몇 가지 탐색적 가설을 검증하였으며, 설문결과로부터 도출된 통계 분석결과와 함께 성공적인 온라인게임 개발에 도움을 줄 수 있는 가이드 라인도 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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