• Title/Summary/Keyword: 온라인 설문조사

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부모의 양육태도, 부모-자녀 간 의사소통 방식이 온라인 게임에 대한 부모의 인식에 미치는 영향 (The Impact of Parental Style, Parent-Adolescent Communication on Parent's Perception Types of Online Game)

  • 김지연;도영임
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.65-76
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    • 2015
  • 아동, 청소년들의 온라인 게임 이용과 관련된 여러 사회 문제들에 대해 효과적으로 예방, 개입하기 위해서는 핵심 이해 당사자인 부모의 온라인 게임 인식 및 이와 관련된 부모-자녀 관계의 속성을 이해할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 아동, 청소년 자녀를 둔 부모를 대상으로 온라인 게임에 대한 인식을 조사하고, 부모가 지각한 부모의 양육태도와 자녀와의 의사소통 방식이 어떠한 영향을 미치는지를 탐색하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 485명의 자료가 분석되었다. 부모의 온라인 게임 인식 유형은 온라인 게임 인식 질문지를 사용하여 4유형으로 구분하였다. 각 유형별 특성을 비교한 결과, 성별 및 자녀의 온라인 게임 이용에 대한 태도 및 반응에서 유형별 차이가 있었다. 또한 온라인 게임 인식 유형을 예측하는 변인을 알아보고자 다항 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 어머니 집단에서, 그리고 통제적인 양육태도와 역기능적이지 않은 부모-자녀 간 의사소통 방식이 각 온라인 게임 인식 유형과 관련이 있었다. 본 연구는 부모 환경 및 부모-자녀 관계의 맥락에서 아동, 청소년의 게임 이용 문제를 고찰하고, 부모의 게임 인식에 영향을 미치는 부모-자녀 관련 변인을 탐색하였다는 의의가 있다.

정보리터러시와 동기요인이 정보표현능력과 정보공헌에 미치는 영향 (Effects of Information Literacy and Motivation Factors on Information Representation Capability and Information Contribution)

  • 강재정;김유정
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.97-108
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    • 2017
  • Web 2.0 환경의 도래 이후 SNS 등을 기반으로 한 온라인 커뮤니티에 이용자들이 자발적이고 적극적으로 정보를 공헌하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 주요 요인을 규명하여 검증하고자 한다. 동기 이론, 정보리터러시 및 자기표현이론에 기초해서 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 요인을 도출하여 연구모형을 제시하였다. 온라인 커뮤니티에 정보 또는 지식을 업로드한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 설문데이터를 수집하였다. 총 262개의 설문데이터를 기반으로 구조방정식모형을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 온라인 커뮤니티에서 자기표현동기는 정보공헌과 정보표현능력에 긍정적인 영향을 주었다. 정보리터러시는 정보표현능력의 결정요인으로 검증되었고, 정보표현능력은 정보공헌에 기여하는 것으로 나타났다. 또한 인정 동기는 정보표현능력과 정보공헌에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구결과는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌을 설명할 수 있는 학문적 시사점과 실무적 시사점을 제공한다.

온라인 정보원의 유형별 신뢰지수 및 신뢰성 평가요인 (Confidence Indicators and Evaluation Factors of Credibility According to the Types of Online Information)

  • 김영기
    • 정보관리학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.7-24
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    • 2010
  • 본 연구는 온라인 정보원을 12개 유형으로 범주화한 다음 전국적 규모의 대규모 온라인 설문조사를 통해, 온라인 정보의 유형별 신뢰도 실태조사 및 신뢰지수의 도출, 그리고 온라인 정보의 유형별 신뢰성 평가요인에 대해 분석한 것이다. 본 연구 결과 드러난 몇 가지 중요한 사실은 다음과 같다. 우선 온라인 정보원의 유형별 '신뢰지수'는 뉴스 사이트에 게시된 정보(72.553), 금융기관(68.894), 정부기관(67.938), 카페(66.464), 포털(65.001), 집단지성(63.489), 비영리기관(63.392), 일반기업(59.789), 블로그(59.066), 온라인 토론방(55.609), 전자상거래 사이트(55.118), 미니홈피(50.695)의 순으로 나타났다. 다음으로 유형별 온라인 정보원의 신뢰성 평가 요인에 대한 분석에서, 전체적으로 보아 '널리 알려진 웹 사이트이다'는 요인은 온라인 정보원 정보원의 유형에 관계없이 대부분의 범주에서 신뢰성 평가를 위한 주된 요인이 되고 있으며, 카페나 블로그, 미니홈피, 토론방, 집단지성 등의 신뢰성 평가에는 게시된 글의 조회 수나 댓글 등과 같은 다른 이용자의 의견이, 그리고 금융기관이나 일반기업, 정부기관이나 비영리기관 등은 해당 기관의 평판이 신뢰성 평가의 주된 요인이 되고 있음을 알 수 있었다.

국내 온라인게임의 게이머 형태 분석을 통한 성공요인 연구 (An Exploratory Study for Identifying Success Factors in On-line Games: Analysis of Game players` Behavior)

  • 정재진;김태웅
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제10D권6호
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    • pp.1049-1058
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    • 2003
  • 지난 몇 년간 우리나라 온라인게임 사업은 급속도로 팽창하여 엔터테인먼트 산업의 새로운 강자로 등장하였다. 2002년에 이미 온라인 게임 플레이어 수가 2,600만 명을 상회하는 수준에 이르렀고, 앞으로 IT 기술의 꾸준한 발전과 창의적인 게임컨텐츠개발 등으로 온라인 게임의 성장은 더우구 가속화 될 것으로 예측되고 있기 때문에 온라인 게임 시장은 큰 규모의 산업으로 성장할 것으로 기대된다. 본 논문은 이처럼 급성장하며 또한 치열한 경쟁이 예상되는 온라인 게임의 성공요인에 대한 탐색적 연구를 주된 목적으로 설정하고 있다. 특정 게임에 대한 높은 고객충성도를 가지게 하는 요인들을 탐색하기 위하여 최근 주목받고 있는 개념인 플로우, 구전, 도전과 보상, 사회적 규범 그리고 최근 많은 주목을 받고 있는 게임동호회나 길드 등의 온라인 커뮤니티가 온라인 게임 충성도의 유지에 어떻게 기여하는 가에 대해 분석해 보았다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였고 LISREL 모형을 구축하며 몇 가지 탐색적 가설을 검증하였으며, 설문결과로부터 도출된 통계 분석결과와 함께 성공적인 온라인게임 개발에 도움을 줄 수 있는 가이드 라인도 제시하고자 한다.

마을공동체를 위한 온라인 플랫폼의 활용 연구 (Application of Online Platform for Village Community)

  • 이주현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.181-188
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    • 2020
  • 저출산, 고령인구의 증가로 인해 많은 지역이 곧 사라지게 될 위기에 처해 있다. 이러한 위기를 극복하기 위해서는 마을공동체를 통해 지역소멸로부터 벗어날 수 있도록 노력을 기울여야만 한다. 본 연구는 마을공동체를 위한 온라인 플랫폼의 활용을 알아보기 위해 실시되었으며 문헌연구, 현황조사, 설문조사를 통해 온라인 플랫폼이 어떻게 활용되고 있는지 알아보고자 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 현재 마을공동체 활성화를 위해 정부 주도하에 도시재생지원사업이 실시되고 있으며 온라인 플랫폼은 해당 지자체의 도시재생지원센터 홈페이지 위주로 활용되고 있다. 둘째, 일반인들의 온라인 플랫폼 사용 빈도를 보면 전 연령대에서 네이버를 가장 많이 사용하고 있으며 다음으로는 홈페이지를 사용하고 있다. 20대와 30대의 경우 인스타그램을 페이스북보다 많이 사용하고 있으며 40대와 50대의 경우는 페이스북을 인스타그램보다 많이 사용하고 있다. 마을공동체를 위해 온라인 플랫폼을 활용하는 데에 있어서 온라인 플랫폼의 현황과 사용 빈도를 종합적으로 고려하여 온라인 플랫폼을 활용하여야 한다.

무선인터넷 서비스 고객의 세분화와 특성에 관한 연구 : Hedonic과 Utilitarian 동기를 중심으로 (A Study on Customer Segmentation of Mobile Internet)

  • 오인영;박철;정수연;이연진
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2002년도 추계공동학술대회 정보환경 변화에 따른 신정보기술 패러다임
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    • pp.373-387
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    • 2002
  • 무선인터넷 서비스에 대해 본 연구자는 사용자들이 휴대폰을 이용해 무선인터넷 서비스를 사용할 때 어떠한 동기를 가지고 사용을 하는지에 대해 실증연구를 하였다. 설문조사는 무선인터넷 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 요인분석과 회귀분석을 통해 결과를 분석하였다. 무선인터넷의 접속 시작 단계부터 과금이 되므로 접속을 위해 버튼을 누르는 행위 자체를 서비스의 소비(consumption)로 정의하였다. 사용동기는 내생적이며 즐거움을 추구하는 hedonic한 측면과 어떠한 과업을 수행하기 위한 실용적인 utilitarian한 측면으로 나누어 살펴보았다. 종전의 소비에 대한 hedonic/utilitarian 측면에 대한 연구는 유선인터넷 이용과 소비자 쇼핑행동에서 많이 이루어졌다. 이들 연구를 바탕으로 해서 무선인터넷 서비스 사용동기에 대한 모형을 추출하였다. 두 가지 동기요인에 의해 무선인터넷 고객집단을 네집단으로 세분화하여 이들의 휴대폰 보유실태, 무선인터넷 사용실태, 속성 중요도 평가 및 만족도, 인구통계적 특성을 비교해 본 결과 유의한 차이가 발견되었다. 본 연구는 무선인터넷 서비스에 대한 연구를 하는 연구자들과 서비스 제공업체에 무선인터넷 서비스 이용자들에 대한 이론적/실무적 시사점을 줄 것이다.

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무선인터넷 서비스 고객의 세분화와 특성에 관한 연구 : Hedonic과 Utilitarian 동기를 중심으로 (A Study on Customer Segmentation of Mobile Internet)

  • 오인영;박철;정수연;이연진
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2002년도 추계공동학술대회
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    • pp.373-387
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    • 2002
  • 무선인터넷 서비스에 대해 본 연구자는 사용자들이 휴대폰을 이용해 무선인터넷 서비스를 사용할 때 어떠한 동기를 가지고 사용을 하는지에 대해 실증연구를 하였다. 설문조사는 무선인터넷 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 요인분석과 회귀분석을 통해 결과를 분석하였다. 무선인터넷의 접속 시작 단계부터 과금이 되므로 접속을 위해 버튼을 누르는 행위 자체를 서비스의 소비(consumption)로 정의하였다. 사용동기는 내생적이며 즐거움을 추구하는 hedonic한 측면과 어떠한 과업을 수행하기 위한 실용적인 utilitarian한 측면으로 나누어 살펴보았다. 종전의 소비에 대한 hedonic/utilitarian 측면에 대한 연구는 유선인터넷 이용과 소비자 쇼핑행동에서 많이 이루어졌다. 이들 연구를 바탕으로 해서 무선인터넷 서비스 사용동기에 대한 모형을 추출하였다. 두 가지 동기요인에 의해 무선인터넷 고객집단을 네 집단으로 세분화하여 이들의 휴대폰 보유실태, 무선인터넷 사용실태, 속성 중요도 평가 및 만족도, 인구 통계적 특성을 비교해 본 결과 유의한 차이가 발견되었다. 본 연구는 무선인터넷 서비스에 대한 연구를 하는 연구자들과 서비스 제공업체에 무선인터넷 서비스 이용자들에 대한 이론적/실무적 시사점을 줄 것이다.

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2011년도 한국천문올림피아드(KAO) 참가자 성향 분석

  • 김유제;임인성
    • 천문학회보
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    • 제36권2호
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    • pp.136.2-136.2
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    • 2011
  • 한국천문올림피아드(KAO)는 경시대회에 의한 입시 과열 및 사교육 조장 논란으로 촉발된 정부 정책의 변화로 2010년 1차 선발 방식을 지필고사에서 서류전형으로 바꾸는 등 대대적인 개편을 겪었다. 그 결과로 지원자 수의 급감 등 양적 변화 외에 지원자의 성향에 있어서도 상당한 변화가 예상되고 있다. 이에 따라 2011년도 KAO 2차 선발 심층면접 참가 학생 96명을 대상으로 실시한 설문조사를 토대로 KAO 참가 동기, 참가준비방법, 타 올림피아드 중복 참가 여부, 그리고 천문올림피아드 자체교육(온라인 강좌, 인터넷과제, 주말교육) 및 서류심사, 심층면접에 대한 평가 의견을 전체 및 소속 학교별, 성별, 지역별로 분류하여 분석하였다. 또한 위의 결과를 2010년도에 시범적으로 실시한 설문조사 결과와 비교 분석하여 시간적 변화 추이에 대해서도 살펴보았다. 이로부터 도출된 결론을 바탕으로 단기적 관점에서 KAO의 선발 방식 및 선발학생의 교육을 어떤 방식으로 개선해나가야 할지, 그리고 장기적 관점에서 천문학에 관심 있는 과학영재를 어떻게 발굴하고 육성해나갈지에 대해 논의했다.

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공공도서관 정보화 실태 연구 - 2012년과 2014년 비교 - (A Study the Informationization of Public Libraries: Comparing 2012 with 2014)

  • 곽철완
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.199-215
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    • 2015
  • 본 연구는 전국 공공도서관의 정보화 현황과 2012년과 2014년의 차이점 분석을 목적으로 하였다. 조사는 2012년과 2014년 인터넷을 통한 온라인 설문조사로 진행되었다. 조사 내용은 정보화 일반현황, 소프트웨어, 디지털자료실, RFID, 디지털 콘텐츠, 모바일 서비스, 통합서비스 현황에 관한 사항이 포함되었다. 조사 결과 파악된 문제점은 다음과 같다. 첫째, 정보화를 지역주민에 대한 전시적 효과에 치중하였다. 둘째, 정보화 담당인력이 부족하였다. 셋째, KOLAS의 문제점이 개선되지 않고 있다. 넷째, 디지털 도서관 서비스를 위한 준비가 미흡하다. 개선 방안으로 차세대 자료관리 소프트웨어의 개발, 모바일 앱과 웹 서비스 확산, 디지털 콘텐츠 확보 등을 제시하였다. 추후 연구 방향으로 이용자의 디지털 콘텐츠 및 기기 이용에 대한 연구를 제시하였다.

온라인 수업에서 선호수업유형에 따른 학습자 만족도 분석 (An Analysis of Learner Satisfaction According to the Preferred Class Type in the Online Class)

  • 김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.595-596
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    • 2020
  • 2020학년도 1학기는 외부 환경 요인으로 인해 대학교육시스템에 큰 변화가 발생한 시기라고 할 수 있다. 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수업 방식을 온라인 수업에 활용하여 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문 조사를 통해 실시간 수업을 선호하는 학습자들이 수업목표인 프로그램 개발 능력을 타 학습자들보다 잘 습득하여 수업 만족도가 높았고, 이를 통해 온라인 수업에서 실시간 수업이 능동적인 학습자들에게는 대면 수업과 동등한 수준의 학습 효과가 있었음을 조사·분석하였다.

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