본 연구는 노인의 온라인 사회관계가 우울에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 서울 소재 복지관 2곳의 정보화교육프로그램(컴퓨터 기초반, 스마트폰반, 인터넷반)에 참여한 60세 이상 노인 총 144명을 대상으로 설문조사결과를 분석하였다. Williams(2006)의 사회자본척도(On and Off the 'Net' Scales for Social Capital in an Online Era)를 사용해 노인의 온라인 사회관계를 측정하였으며, 온라인 사회관계가 우울에 미치는 영향을 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 인구사회학적 변수, 건강관련 변수, 스트레스 변수를 모두 통제한 상태에서도 온라인 결속형 사회관계는 노인의 우울에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 지역 내 온라인 결속형 사회관계 강화 프로그램이 필요하며, IT교육 프로그램을 통해 온라인 결속형 사회관계를 강화시키는 것이 노인의 우울감소에 도움이 됨을 시사하고 있다.
본 연구는 간호대학생의 대인관계문제와 우울관계에서 온라인 및 오프라인 사회적 지지의 조절효과를 파악하기 위하여 구조모형 분석을 이용한 서술적 조사연구이다. 본 연구는 간호대학생 264명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0과 Smart PLS 3.0을 활용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, PLS-SEM(Partial Least Square Structural Equation Model)을 사용하여 분석하였다. 연구결과 대인관계문제와 온라인 사회적 지지가 우울 증가에 유의미한 영향을 미쳤으며 오프라인 사회적 지지가 우울감소에 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 대인관계문제와 우울과의 관계에서 오프라인 사회적 지지만이 조절효과에 유의한 것으로 나타났다. 따라서 간호대학생의 대인관계문제로 인한 우울 감소를 위해 오프라인 사회적 지지가 적극적으로 제공되어야 하며, 온라인 사회적 지지의 조절효과를 확인하기 위해 SNS를 통한 인간관계유형 등 관련 변수를 포함함 반복 연구를 제안한다.
본 연구는 노인 대상 정보화 교육이 노인이 온라인상에서 형성하는 사회관계에 어떠한 영향을 미치는지 분석하는데 목적을 두고 있다. 이에 서울시 소재 노인복지관과 종합복지관에서 정보화 교육(컴퓨터반, 인터넷반, 스마트폰반)을 받는 60세 이상 노인 114명을 실험집단으로 하고, 정보화 교육을 받은 경험이 없는 노인 30명을 통제집단으로 하여 프로그램 실시 전후를 비교분석하였다. 온라인 사회관계의 측정을 위해서는 사회자본척도(결속형과 가교형)를 사용하였다. 연구 결과 첫째, 실험집단의 온라인 결속형 사회관계는 연대능력영역을 제외한 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으나 통제집단에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 실험집단의 온라인 가교형 사회관계는 모든 하위영역에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으나 통제집단에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 연구결과 노인 대상 정보화 교육은 노인의 온라인 사회관계(결속형, 가교형)를 확장시켰으며, 노인의 사회관계 형성과 확장 및 사회참여를 촉진하기 위해 정보화 교육이 필요함을 제시하였다.
본 연구는 중·고령자의 온라인 사회관계 서비스 활용도(PC, 모바일)와 삶의 만족도 간의 관계에서 사회적 지지의 매개효과를 검증하고자 한다. 이를 위해 한국정보화진흥원에서 수집한 '2017년도 디지털 정보격차 실태조사' 데이터를 활용하였으며, 만 55세 이상 중·고령자 2,300명 중 인터넷을 이용하는 1,488명을 최종 분석대상자로 선정하였다. 이후 구조방정식을 활용하여 온라인 사회관계 서비스 활용도와 삶의 만족도의 관계에서 사회적 지지의 매개효과를 검증하였다. 그 결과 모바일 기반 사회관계 서비스 활용 수준이 높을수록 사회적 지지와 삶의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 모바일 기반 사회관계 서비스 활용도와 삶의 만족도와의 관계에서 사회적 지지는 부분 매개 효과를 가지는 것으로 확인하였다. 그러나 PC 기반 사회관계 서비스 활용도는 사회적 지지와 삶의 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 중·고령자의 모바일 기반 사회관계 서비스 활용 교육과 사회적 지지 증진 교육과의 연계성을 높이거나 사회적 지지를 함께 활용하여 효과적인 삶의 만족도 증진시킬 수 있는 실천적 방안의 기초자료로 활용 가능하다. 또한 온라인 사회관계서비스 활용도를 하나로 측정했던 한계점을 극복하고, 모바일과 PC로 구분하여 실질적으로 효과가 높은 도구를 선별해내었다는 것에 연구의 의의를 가진다.
사회성은 인간 삶의 고유 영역이자 종합적인 능력으로서 중요한 가치를 지닌다. 일반 통념상 사회성 부족이 게임 이용의 대표적인 문제점으로 지적되는 가운데, 본 문헌 고찰에서는 비디오 게임 중 온라인 비디오 게임을 대상으로 사회적 역량과의 관계를 살펴본 연구들을 분석했다. 해당 분야에는 현재 온라인 게임 안의 관계가 실제 관계를 대체하거나 보완하여 사회성 발달을 저해할 것이라는 견해와 온라인 비디오 게임이 직접적으로 사회성에 악영향을 미치지 않으며 오히려 사회적 학습의 공간을 제공함으로써 유익한 결과를 낼 수 있다는 주장이 팽팽하게 맞서고 있다. 또한 온라인 게임 이용과 심리특성 및 사회적 역량을 측정한 대규모 설문 조사에서도 게임 이용과 사회성 저하 간의 뚜렷한 관계성이 관찰되지 않았다. 이에 본 문헌 고찰 연구를 통해 온라인 게임 플레이가 사회성 저하를 초래한다는 고정관념에서 벗어날 것과 관련 연구의 타당성을 높이기 위한 노력이 필요함을 제안한다.
본 연구는 학술커뮤니케이션에서 활용되는 온라인 전자출판물의 이용과 인용도에 대한 상관관계 분석과 유용성의 차이를 평가하고자 하는 연구목적을 수행하기 위해 학술지에 게재된 게재기사에 온라인 전자출판물을 인용한 저자들을 대상으로 이용도와 인용도를 조사하였으며, 학술지에 게재된 게재기사에 인용된 온라인 전자 출판물의 사회과학분야와 자연과학분야 간 유용성에 대해 비교 분석하였다. 학술지에 게재된 게재기사에 온라인 전자출판물을 인용한 저자의 이용도와 학술지에 인용된 온라인 전자출판물의 수와 인용비율간의 상관관계는 저자들의 온라인 전자출판물 주당 이용시간과 이용종수가 증가하더라도 저자들이 학술지에 인용하는 온라인 전자출판물의 수와 인용비율은 증가하지 않는 것으로 나타났다. 사회과학분야와 자연과학분야 간에 있어서 학술지에 인용되는 온라인 전자출판물의 유용성에는 차이가 없었다. 따라서 학술지의 게재기사에 온라인 전자출판물을 인용한 저자들이 온라인 전자출판물을 많이 이용하는 것과 온라인 전자출판물을 실제로 인용하는 것에는 상관관계가 없으며, 측정요소를 통하여 평가한 사회과학 분야와 자연과학분야에서 온라인 전자출판물의 유용성에는 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 온라인 스포츠용품 이용고객들을 대상으로 사회적 실재감, 웹사이트 명성, 상호작용성과 고객신뢰, 관계몰입 및 고객충성도와의 구조적관계를 규명하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 P, U광역시 및 K도에 소재한 5개 대학에서 편의표본추출법을 이용하여 최종 458명을 유효 표본으로 선정하였으며 본 연구의 자료로 이용하였다. 본 연구에서는 SPSS WIN 14.0 통계 패키지와 AMOS 7.0프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 온라인 스포츠용품 이용고객의 사회적 실재감, 웹사이트 명성, 상호작용성은 고객신뢰에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 스포츠용품 이용고객의 사회적 실재감, 웹사이트 명성, 상호작용성은 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 고객신뢰는 고객충성도(재구매의도, 구전의도)에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 넷째, 관계몰입은 고객충성도(재구매의도, 구전의도)에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인게임의 사회적 자기 효능감과 만족도의 관계를 분석해 보았다. 설문에 응답한 유저는 온라인 게임 <군주>를 사용하고 있는 1,754명이었다. 분석 결과에 따르면, 온라인 사회적 효능감과 온라인 사회적 지원은 단일 요인으로 구성된 변인이었고 온라인 게임 체험 만족도는 관계 만족도와 성취 만족도로 구성된 변인으로 나타났다. 게이머의 온라인 사회적 효능감은 온라인 커뮤니티의 사회적 지원을 매개하여 온라인 게임 체험 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 사회적 지원에 의한 완전 매개 모형과 부분 매개 모형을 비교한 결과 부분 매개 모형이 자료를 더 잘 설명하는 것으로 나타났다.
오프라인 채널에서의 관계 마케팅활동에 대해서는 많은 연구들이 진행되고 있지만 온라인 채널에서 그 영향력에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구는 비대면 쇼핑상황에서 관계를 유지하고자 하는 기업의 경제적, 사회적, 구조적 활동이 관계만족과 관계지속의도에 미치는 영향을 규명하였다. 온라인 점포 이용자 180명을 토대로 경로분석을 수행한 결과, 할인 형식의 경제적 활동과 쇼핑몰 내에서의 동선, 배송서비스와 같은 구조적 활동은 관계만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 구조적 활동의 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 유의수준 p<0.05에서 사회적 활동은 관계만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었지만 p<0.01에서는 유의하다. 이는 온라인 점포에서 판매원과 사회적 유대감을 형성하는 것이 쉽지 않기 때문에 비유의하게 나타났지만 그 방향성은 긍정적임을 의미한다. 따라서 온라인 점포가 고객들과 사회적 유대감을 형성할 수 있다면 이는 관계만족에도 긍정적인 영향을 미치지가 이는 곧 경쟁 기업과도 차별화할 수 있는 요소가 될 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구에서는 인스타그램 부계정 사용과 지각된 온라인 사회적 지지, 자기감시성, 그리고 주관적 안녕감의 관계를 살펴보았다. 더 나아가, 자기감시성과 지각된 온라인 사회적 지지의 관계를 인스타그램 계정 수가 매개하는지 알아보았다. 이를 위하여 20대 성인을 대상으로 온라인 조사 연구를 수행하였으며, 총 396명의 자료를 수집하였다. 분석 결과, 인스타그램 계정 수는 지각된 온라인 사회적 지지 및 자기감시성과 정적 상관을 보였으나, 주관적 안녕감과는 유의한 상관을 보이지 않았다. 다음으로, 자기감시성이 인스타그램 부계정 사용에 미치는 영향을 분석한 결과, 자기감시성이 높을수록 부계정을 사용할 확률이 높음을 알 수 있었다. 또한, 인스타그램 계정 수는 자기감시성과 지각된 온라인 사회적 지지의 관계를 부분 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 자기감시성이 높을수록 인스타그램 계정이 많았으며, 많은 인스타그램 계정은 지각된 온라인 사회적 지지의 수준을 증가시키는 것으로 나타났다. 본 연구는 국내에서 최초로 인스타그램 부계정 사용과 지각된 온라인 사회적 지지, 자기감시성 및 주관적 안녕감의 관계를 확인하였으며, 자기감시성이 인스타그램 계정 수를 매개로 하여 지각된 온라인 사회적 지지로 이어지는지 탐색하였다는 데 의의가 있다. 또한, 온라인 상호 작용이 현실 세계와 어떻게 연결되는지 조명했다는 점에서 사회적 의의도 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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