• Title/Summary/Keyword: 온라인 결정

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대용량 온라인 게임을 위한 확률 기반 메시지 동기화 기법 (A Probability based Message Synchronization Mechanisms for Massively Multi-Player Online Game)

  • 윤청하;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.33-38
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    • 2005
  • 인터넷을 이용하여 수천 명이 동시에 접속할 수 있는 온라인 게임에서는 참여자들의 하드웨어와 네트워크 성능은 매우 다를 수 있으므로 메시지 동기화는 반드시 해결되어야 할 과제이다. 동기화를 위하여 메시지를 받은 즉시 처리하지 않고 일정한 대기시간이 지난 후 처 리하는 방법이 많이 사용되는데, 대기시간이 길어질수록 공정성은 좋아지나 응답성이 떨어지므로 적절한 대기시간을 결정하는 것은 쉬운 문제가 아니다. 본 논문에서는 대용량 일인칭 액션 게임의 특징과 참여자간의 상호작용 확률을 고려한 대기시간 결정 방법을 제안했다. 제안된 방법을 구현하고 가상환경 하에서 메시지를 생성하는 모의실험을 하여 제안된 방법의 효용성을 검증했다.

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선행스케줄링에서 배타적 자원접근 (Mutually Exclusive Resource Access in Pre-Scheduling)

  • 박학봉;한상철;김희헌;박민규;조성제;조유근
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.162-166
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    • 2006
  • 선행스케줄링(pre-scheduling)은 정적인 작업(periodic job)과 동적인 작업(sporadic job)을 유연하게 처리하기 위해 제안된 스케줄링 방식이다. 이 방식은 오프라인 컴포넌트와 온라인 컴포넌트로 구성되며 오프라인 컴포넌트에서는 비주기적으로 도착하는 동적인 작업들을 고려하여 정적인 작업들을 여러 부분작업으로 분할하고, 그리고 각 부분작업들의 실행시간, 준비시간, 마감시간을 부여하고 실행순서를 결정한다. 온라인 컴포넌트에서는 이 정보들을 이용하여 정적인 작업들을 정해진 실행순서에 따라 스케줄하고, 동적인 작업이 도착하면 EDF(Earliest Deadline First) 스케줄링 방식으로 처리한다. 그러나 선행스케줄링에서는 자원공유문제를 고려하지 않고 실행시간을 부여하였으므로 여러 정적인 작업들이 하나의 자원을 공유할 경우에 배타적인 자원접근을 보장하지 못한다. 본 논문에서는 단일처리기 환경에서 여러 정적인 작업들의 자원공유를 고려하여 자원의 배타적 사용을 보장하는 선행스케줄 생성기법을 제시한다. 이 기법은 각 작업의 자원 방출시간을 예측하고 예측시간에 근거하여 각 작업의 자원사용구간이 중복되지 않도록 실행시간을 결정한다.

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Sensibility by Weather and e-Commerce Purchase Behavior

  • Hyun-Jin Yeo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.177-182
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    • 2024
  • 소비자의 많은 의사결정은 제품에 대한 감정적 반응에 일어나며, 마케팅에서는 이러한 다듬어지지 않은 반응을 정서(Affect)라고 칭한다. 정서에는 평가(evaluation), 무드(mood), 감정(emotion)과 같은 반응 유형도 있으나, 무의식적인 변화를 의미하는 감성(Sensibility) 또한 이에 포함된다. 선행 연구들에 따르면 기상요소들은 사람들의 이러한 감성에 영향을 미치며, 이는 기상요소들이 소비자들의 의사결정에 영향을 미칠 수 있음을 나타낸다. 본 연구에서는 기상정보와 SNS상의 텍스트마이닝을 통한 위치기반 텍스트 정보를 활용, 기상정보를 통한 감성 예측 모형을 만들어내고, 이러한 감성 모형이 실제 온라인 쇼핑몰 구매자들의 주소 정보와 매칭한 구매자들의 구매 시기 날씨 정보와 결합하여, 기상요소들이 구매자들의 구매 빈도에 미치는 영향을 살펴본다. 본 연구 결과 일 강수량, 합계 일조시간, 평균 지면 온도, 평균 상대습도를 사용한 모형이 온라인 구매 행위 빈도에 유의미한 결과를 나타내었다.

의미웹에서 한정도메인 제약식을 이용한 지능형 쇼핑에이전트 : CD 쇼핑몰의 경우를 중심으로 (Intelligent Shopping Agents Using Finite Domain Constraint under Semantic Web)

  • 김학진;이명진
    • 지능정보연구
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    • 제12권4호
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    • pp.73-90
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    • 2006
  • 인터넷을 통한 온라인 구매에 소비자들은 현 탐색엔진 및 웹 구조의 한계와 의사결정 도구의 부족으로 많은 어려움을 겪는다. 이 논문은 인터넷 쇼핑의 상황에서 소비자가 결정해야 하는 의사결정 문제를 상정하고 지능형 에이전트 구축을 통하여 그 의사결정 과정을 돕는 의사결정의 틀을 제시한다. 이 에이전트는 의미 웹 환경에서 한정도메인 제약식 프로그래밍을 추론엔진으로 삼아 의사결정을 돕는다. 이를 통해 의미웹과 제약식 프로그래밍의 두 기술의 결합이 인터넷 쇼핑 시 소비자가 겪게 되는 어려움을 어떻게 해결하는지를 제시한다.

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약계자 영역을 고려한 온라인 전기버스용 영구자석 전동기의 특성산정 연구 (Study on the characteristic estimation of Permanent Magnet Synchronous Motor for On-Line Electric Vehicle considering field weakening region)

  • 손락원;이종인;김완기;김근웅
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2011년도 제42회 하계학술대회
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    • pp.798-799
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    • 2011
  • 온라인 전기버스용 전동기는 차량의 운전특성을 고려하여 가속성 향상을 위한 높은 기동토크가 요구되며, 넓은 속도영역 운전을 위한 약계자 제어성능이 우수해야 한다. 특히 전동기의 최대 동작속도가 배터리 전압에 의해 결정되므로, 고속 운전영역 확보를 위해 전압제한을 고려한 전기설계가 필요하다. 본 연구에서는 정격속도 대비 최대속도의 비가 1:4로서 넓은 약계자 영역이 요구되는 온라인 전기버스용 전동기에 대해 개념설계를 진행하여 Active Part의 치수를 산출하고, 고정자 권선의 턴수 및 회전자 형상 변화에 따른 전압 및 출력특성을 비교 분석하여, 온라인 전기버스용 전동기에 요구되는 약계자 제어특성을 만족하도록 설계안을 도출하였다. 또한 전동기의 고속 동작시 주 손실인 철손에 의한 온도상승을 고려하여 영구자석의 감자안정성을 분석하였으며, 전자장 FEM 해석을 적용하여 설계결과의 타당성을 검증하였다.

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빅데이터를 접목한 스마트시대 온라인 학습 모델의 제안과 실증 (Proposal of Smart era Online Learning Model with BigData)

  • 박재천;이두영;국성희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.991-1000
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    • 2015
  • 본 논문은 스마트시대의 온라인 학습에 대한 논문으로, 새로운 모델을 제안하고 실증하는데 초점을 두었다. 온라인 학습 클래스 운영에 있어 각 학습 요인들을 통해서 최종 성취도를 예측하는 연구를 진행하였다. 이에 학습 운영 요인 7가지를 정하고 학습자들의 데이터를 수집한 후 의사결정나무방법을 통한 예측 모델을 완성한다. 모델을 통한 예측성을 확인한 후, 일반성 확보를 위해 다른 교과목에도 모델을 적용시켜 예측성을 확인하였다. 결과적으로 기존의 온라인 클래스의 정적인 학습 모델을 넘어 객관적인 지표를 이용한 학업성취도를 상시적으로 확인할 수 있게 하였다. 학습자와 교수자 모두가 학습 중 유용하게 활용할 수 있는 스마트시대 새로운 패러다임의 학습 모델을 제안한다.

온라인 게임 환경에서 사용자 행위 정보에 기반한 봇 프로그램 탐지 기법 연구 (The Study of Bot Program Detection based on User Behavior in Online Game Environment)

  • 윤태복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.4200-4206
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    • 2012
  • 최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장되었다. 하지만, 온라인 게임에서 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 하고, 궁극적으로 게임의 생명주기에 결정적으로 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 로그 데이터의 플레이 패턴을 이용한 봇 탐지 방법을 제안한다. 인간 플레이어로부터 봇과 차별화된 모델을 만들기 위해 인간 플레이어의 행동뿐만 아니라 봇 데이터도 분석에 활용한다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유효한 결과를 확인하였다.

온라인 리뷰 클러스터를 이용한 추천 시스템 성능 향상 (Enhancing the Performance of Recommender Systems Using Online Review Clusters)

  • 노기섭;오하영;이재훈
    • 정보과학회 논문지
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    • 제45권2호
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    • pp.126-133
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    • 2018
  • 추천 시스템은 과도한 정보제공으로 인한 정보 수용자의 결정 제약을 극복하고, 정보 제공자에게는 이윤과 평판을 최대화 시킬 수 있는 해결책으로 등장하였다. 추천 시스템은 다양한 접근법으로 구현이 가능하지만, 추천 대상 객체의 리뷰에서 생성되는 다양한 소셜 정보를 적절히 활용하는 방안은 연구되지 못하였다. 본 논문에서는 기존의 접근법과는 다르게 온라인 리뷰에서 생성되는 클러스터 정보를 이용하여 추천 시스템의 성능을 향상시키는 방식을 제안하였다. 제안하는 방식을 구현하고 실제 데이터를 활용하여 실험한 결과 기존의 방식들보다 성능이 월등히 향상됨을 확인하였다.

2004년 1분기 디지털콘텐츠 대상- 콘텐츠의 미래 우리가 책임질께요

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.63-69
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    • 2004
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 2004년 디지털콘텐츠 대상 1분기 수상작이 결정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 4개 부문 총 5개 작품이 선정된 이번 1분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출되 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 이매진하이의 트라이킹덤이 수상의 영예를 안았고, 온라인 게임 분야에서는 재미 인터렉티브의 '트라비아 온라인'과 엔트리브소프트 '팡야'가 공동으로 선정됐다. 교육콘텐츠에서는 와이즈캠프닷컴의 '와이즈캠프'가 수상했고, 모바일콘텐츠분야에서는 엔텔리젼트의 '삼국지 무한대전'이 차지했다. 이와 함께 웹정보 콘텐츠 분야에서는 북코스모스의 '국내외 북다이제스트'가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정보통신부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는 디지털콘텐츠페어 2004전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 된다.

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데이터마이닝을 이용한 박스오피스 예측 (Prediction of box office using data mining)

  • 전성현;손영숙
    • 응용통계연구
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    • 제29권7호
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    • pp.1257-1270
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    • 2016
  • 본 연구는 영화 흥행의 척도로서 총 관객수의 예측을 다루었다. 의사결정나무, MLP 신경망모형, 다항로짓모형, support vector machine과 같은 데이터마이닝 분류 기법들을 사용하여 개봉 전, 개봉 일, 개봉 1주 후, 그리고 개봉 2주 후 시점 별로 예측이 이루어진다. 국적, 등급, 개봉 월, 개봉 계절, 감독, 배우, 배급사, 관객수, 그리고 스크린 수와 같은 영화의 내재적인 속성을 나타내는 변수 뿐만 아니라 포털의 평점과 평가자 수, 블로그 수, 뉴스 수와 같은 온라인 구전 변수들이 예측변수로 사용되었다. 10-중 교차 검증에서 신경망모형의 정확도는 개봉 전 시점에서도 90% 이상의 높은 예측력을 보였다. 또한 최종 온라인 구전 변수의 추정치를 예측변수로 추가함으로서 예측의 정확도가 더 높아짐을 볼 수 있다.