• 제목/요약/키워드: 온라인 게임 마케팅

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온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로 (An Exploratory Study for Identifying Key Factors in Online Games Development Strategy Utilizing Web Community)

  • 정재진;장정무;김태웅
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.991-1002
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    • 2004
  • 온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

온라인 게임 컨텐츠 서비스 재이용 의도에 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Factors to Influence the Reuse Intention of the Online Game Contents Service)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.79-92
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    • 2009
  • 국내 온라인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 게임사들은 이용자들의 심리를 파악하지 않고, 일괄된 컨텐츠 서비스 공급에만 급급하다. 이는 게임 컨텐츠 서비스에 이용자의 심리를 반영하지 못한다면 기업의 충성도가 낮아진다. 따라서 기존고객의 감소 및 신규고객의 유치가 어렵고, 시장 점유율이 떨어져 기업 매출에 큰 타격을 줄 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임 이용자들의 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 게임사들의 게임 컨텐츠 서비스에 관한 마케팅 전략을 제시하고자 한다.

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3D 게임 아바타 시스템 디자인 사례연구 (A Case Study on Avatar System Design for 3D Game Development)

  • 김정윤;장희동;김태용
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제38차 하계학술발표논문집 16권1호
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    • pp.117-123
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    • 2008
  • 사이버 공간에서의 3D 아바타 게임은 많은 인기를 누리고 있으며, 아바타는 기업들에게 새로운 수익 모델 및 마케팅 방법이 되고 있다. 3D 아바타 시스템은 개발 방법과 과정, 설계과정이 어려움이 많이 있다. 그 이유는 아바타 시스템 디자인 설계에 따라 향후 서비스 시 수익모델의 차이가 많기 때문이다. 이로 인해서 온라인 게임 개발자들이 많은 시행착오가 있는 것이 오늘날의 현실이다. 이러한 국내 실정에서 3D 아바타 시스템에 대한 연구가 절실히 필요하다. 따라서 본 논문에서는 아바타의 비중이 높고, 많이 사용되는, 온라인 캐주얼 게임에 적합한 3D 아바타 시스템 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 그 연구를 위해서 온라인 3D 아바타 제작 사례를 기반으로 분석하여 실제 게임에 사용되는 3D 아바타 시스템 디자인과정의 소개와 제작 툴을 제안한다.

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온라인 명품 마케팅 : 온라인 Luxury 쇼핑몰 현황과 특성분석을 중심으로

  • 이연진;박철;정수연;오인영
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2002년도 추계공동학술대회 정보환경 변화에 따른 신정보기술 패러다임
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    • pp.118-124
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    • 2002
  • 바야흐로 [ 온라인 명품 시대 ]가 열리고 있다. 경기불황에도 불구하고 좀처럼 식을 줄 모르는 명품 열기가 온라인으로 옮겨 붙은 것이다. 가격적인 인센티브나 제품정보 비교가 가능한 것 등의 여러 장점으로 일단 온라인 명품 시장은 그 가능성을 보이는데 성공했다고 할 수 있겠다. 이에 본 연구에서는 온라인과 명품 사이의 관계 고찰을 위해 왜 인터넷에서 이러한 현상이 일어나는지를 간단히 서술한 후, 국내에서 정식 허가를 받고 운영중인 온라인 명품 사이트 160여개를 웹사이트 평가모형에 근거한 기준으로 분석하여, 온라인 명품몰의 현황을 알아보고 그로부터 온라인 명품 쇼핑의 올바른 나아갈 길을 제시하여 소비자와 판매자 모두에게 win-win 게임이 될 수 있는 온라인 명품 마케팅에 대해서 알아보고자 한다.

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온라인 명품 마케팅 : 온라인 Luxury 쇼핑몰 현황과 특성분석을 중심으로

  • 이연진;박철;정수연;오인영
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2002년도 추계공동학술대회
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    • pp.118-124
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    • 2002
  • 바야흐로 (온라인 명품 시대)가 열리고 있다. 경기불황에도 불구하고 좀처럼 식을 줄 모르는 명품 열기가 온라인으로 옮겨 붙은 것이다. 가격적인 인센티브나 제품정보 비교가 가능한 것 등의 여러 장점으로 일단 온라인 명품 시장은 그 가능성을 보이는데 성공했다고 할 수 있겠다. 이에 본 연구에서는 온라인과 명품 사이의 관계 고찰을 위해 왜 인터넷에서 이러한 현상이 일어나는지를 간단히 서술한 후, 국내에서 정식 허가를 받고 운영중인 온라인 명품 사이트 160여개를 웹사이트 평가모형에 근거한 기준으로 분석하여, 온라인 명품몰의 현황을 알아보고 그로부터 온라인 명품 쇼핑의 올바른 나아갈 길을 제시하여 소비자와 판매자 모두에게 win-win 게임이 될 수 있는 온라인 명품 마케팅에 대해서 알아보고자 한다.

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게임 트레일러의 유형 및 산업적 연구 프레임에 관한 고찰 (A Study on Element Features and Research Frames of Game Trailers)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.187-222
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    • 2015
  • 게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성 요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다.

게임 유용성 평가에 미치는 요인에 관한 연구: 스팀(STEAM) 게임 리뷰데이터 분석 (A Study of Factors Influencing Helpfulness of Game Reviews: Analyzing STEAM Game Review Data)

  • 강하나;용혜련;황현석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.33-44
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    • 2017
  • 인터넷 환경의 발달로 소비자들 사이에 상품정보에 대한 의견이 교환되기 시작하면서 다양한 형식의 온라인 리뷰들이 급속도로 생성되고 있다. 이러한 추세에 따라, 기업들은 온라인 리뷰들을 분석하여 마케팅, 세일즈, 제품개발 등의 다양한 기업 활동에서 그 결과를 활용하려는 노력을 진행하고 있다. 그러나 대표적인 경험재인 '게임'과 관련된 산업에서의 온라인 리뷰에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 머신러닝 모델을 활용하여 스팀(STEAM)게임의 커뮤니티 데이터를 분석하였다. 이를 통해 타 사용자의 게임 리뷰를 유용하다고 판단하는데 영향을 미치는 요인을 분석하고, 리뷰의 유용성을 예측하는데 있어 가장 우수한 성능을 보인 모델과 변수들을 도출하여 사용자의 충성도와 사용성을 증대시키기 위한 제안을 하고자 한다.

세계 최강 게임 강자를 꿈꾼다

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권145호
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    • pp.108-112
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    • 2005
  • 온엑스포는 2,300여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인을 통해 제공하고, 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 사이버 전시장이다. 온엑스포는 6월과 7월 두달동안 참신한 아이디어와 기술로 게이머들에게 좋은 평가를 받고 있는 콘텐츠를 한자리에 모아 소개하는‘2005 게임 온엑스포’를 개최한다. 이에 이번 행사에 참가한 기업 중 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해 게임 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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클릭, e업체- 나코인터랙티브 ‘믿는다! 라스트 카오스’

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권136호
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    • pp.36-37
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    • 2004
  • 온라인게임 대작들이 하나둘씩 선보이면서 한동안 잠잠한 듯 하던 온라인게임 시장서 일대 격전이 예상된다. 라그하임의 인기감소로 성장세에 의심을 받았던 나코인터랙티브 역시 절치부심, 차기작‘라스트 카오스’를 내놓았다. 3일간의 제한적 서비스로 게이머들을 안달나게 만드는 신비주의 마케팅을 펼치고 있는 나코인터랙티브를 방문해 봤다.

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온라인 구전과 마케팅 성과의 다이나믹스 연구 : 모바일 게임 앱 리뷰를 중심으로 (The Dynamics of Online word-of-mouth and Marketing Performance : Exploring Mobile Game Application Reviews)

  • 김인규;차성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.36-48
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.