현재 코로나 사태로 인해 많은 학교에서 온라인으로 수업이 진행되고 있지만 대면강의에 비해 온라인수업은 진행자와 수강자의 상호작용이 원활하지 않아 집중도가 떨어지는 문제가 있다. 따라서 본 논문에서는 진행자가 전체 수강자의 집중도를 파악하고 전체적인 집중도가 낮아졌을 때 진행자에게 메시지를 전송하여 적절한 주의/환기 등을 줌으로써 온라인수업의 집중도를 향상시킬 수 있는 온라인 수업집중도 분석시스템을 제안한다. 본 시스템을 활용하여 수강자의 집중도 향상 뿐만 아니라 수업의 진행 방향을 조절할 수 있으며 상호작용을 가능하게 하여 수업의 질을 향상시킬 수 있다. 본 논문의 시스템은 dlib 의 안면 검출기와 OpenCV 및 PyQt5 의 QtDesigner 를 사용하여 프로토타입을 구현하였다.
인터넷 전자상거래 시장의 성장에 따라 디지털 상품에 대한 온라인 판매가 가능하게 되었다. 그러나 현재의 디지털 상품 온라인 유통 체계는 저작권 및 사용자 사용권을 제대로 보장해 주지 못하고 있다. 디지털 상품 중에서도 가장 큰 이슈인 MP3 미디어 데이터는 불법 재생 및 복제에 대해 무방비 상태에 놓여 있다고 해도 과언이 아니다. 본 논문에서는 동적 사용권 관리 기술을 활용한 효율적인 MP3 미디어 데이터 온라인 유통 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용권 보호를 원하는 사용자와 저작권 및 불법 재생과 배포의 차단을 원하는 저작사 및 지적 재산권 소유자의 요구 조건을 충족시켜 준다. 추가적으로 MP3 미디어 데이터의 불법 재생 및 배포를 차단할 수 있는 MP3 미디어 데이터 유통 시스템의 궁극적인 모델을 제시한다.
본 논문에서는 C언어를 이용한 자료구조를 자기 주도적으로 학습할 수 있는 원격 교육 시스템을 설계 및 구현하였다. 각 단원별로 이론 강의 및 실습 강의, 형성평가로 이루어져 있으며, 실습 강의에서는 코딩 영역에 직접 코딩한 소스를 온라인 상에서 컴파일 및 실행이 가능하도록 구현하였다. 특히 한 화면에서 따라가기 형태로 화면의 이동을 하지 않고 실습하는 것이 가능하고 코드의 실행 결과 보기를 할 수 있으므로, 자료구조 학습 내용을 학습자 스스로 충분히 숙지하고 실습할 수 있는 웹 기반 실습 환경을 제공한다. 이론과 실습을 겸함으로써 학습자는 이해하기 어려운 자료구조의 이해도를 높일 수 있고, 학습자가 주도적으로 실습에 참여하도록 유도함으로써 학습의 흥미를 높일 수 있게 하였다.
최근 IT기술의 발전, 대학 교육의 글로벌화 등의 추세는 대학의 이러닝(e-learning) 형태의 교육을 촉진하고 있다. 국내향후 연구에서는 17개의 사이버대학은 이러닝 형태의 교육을 제공하고 있는데, 최근 재학생 수가 크게 증가하고 있다. 이에 사이버대학들은 우수한 강의 제공을 위해 학생-교수간의 다양한 상호작용에 대해서 연구하고 있다. 본 연구는 사이버대학의 LMS(Learning Management System)에 온라인 채팅 서비스를 최초로 도입하여, 시스템을 구축하였다. 본 연구에서는 온라인 채팅과 학습만족과의 관계에 대해서 검증하고, 강의질 개선을 위한 전략을 도출하고자 한다.
본 연구는 COVID-19 팬데믹 상황에서 LMS로써 MS Teams를 도입하여 온라인 강의를 진행하는 과정에서 나타난 예비교사의 학습행태와 학업성취도 간의 관계를 살펴보고자 하였다. MS Teams와 연동된 MS Insights가 제공하는 MS Teams 방문일수, 과제 제출 기한 엄수, 소통에 대한 변인을 중심으로 수강성적과의 상관관계 및 매개효과를 알아보았다. 학습행태 변인과 학업성취도 간 피어슨 상관관계 분석의 결과, 예비교사의 학업성취도는 MS Teams 방문 일수 및 온라인 과제 제출 기한의 엄수와 유의한 정적 상관관계를 보였다. MS Teams내 질문, 게시글, 답변 작성 빈도와 학업성취도 간의 관련성은 유의한 상관이 없었다. MS Teams의 학습행태 변인들이 학업성취도에 미치는 영향에 대한 다중회귀분석 결과, 과제 제출 기한의 관리 변인에 있어서 학업성취도를 설명할 수 있었다.
인터넷을 통한 정보화의 영향으로 교육 방법에도 큰 변화를 가져왔다. 교수자와 학습자간 오프라인으로 이루어졌던 교육이 온라인상에서 이루어지게 되었고, 양질의 원격 교육을 실천하려는 노력 과정에서 LMS(Learning Management System)는 많은 발전을 하게 되었다[3]. 하지만 잘 개발된 LMS 라 할 지라도 온라인 교육에서는 오프라인 교육과 같이 교수자와 학습자의 직접적인 커뮤니케이션을 통한 상호 의견 수렴이 어렵다[4]. 따라서 본 논문에서는 LMS 기능에 확장성과 이식성을 갖는 설문 시스템을 추가 함으로써 교수자와 학습자간의 원활한 커뮤니케이션을 지원하고자 한다. 또한 강의 점검, 교수전략 수립, 연구, 정책수립 및 사업추진을 위한 각종 조사에 활용하고자 한다. 본 논문의 설문 조사 시스템은 오픈 소스로 전국 대학 및 교육기관을 대상으로 무상 배포 중이며 그 활용을 검증 중이다[5].
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 시도되고 있다. 원격 교육이 일반화됨에 따라서 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 교육 컨텐츠의 저작이 일반화되고 있다. 본 논문에서는 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 온라인 강의 저작도구를 설계 및 구현하였다. 따라서 컴퓨터 관련 지식 및 프로그래밍 지식이 없는 강의자도 간단한 강의 관련 정보 입력과 사용자 작성 메뉴를 사용함으로써 가상 강의를 제작할 수 있으며, 개개의 컴퓨팅 환경에 큰 영향을 밭지 않는 점이 큰 장점이다. 본 논문은 자바 JMF를 사용하여 강의 저작시스템을 구현 경험과 구현 결과를 공유하는데 그 목적이 있다.
E-Learning 혹은 원격 강의 환경에서 아바타 애니메이션과 annotation을 이용한 강의 컨텐츠를 제작 하는 것은 많은 시간과 비용을 요구한다. 본 논문에서는 웹 환경에서 아바타 애니메이션과 디지털 잉크(Digital ink) 기능을 지원하는 강의 컨텐츠를 디자인하고 공유하기 위한 아바타 기반 Annotation(Avatar Augmented Annotation), 즉 AAA 인터페이스 기법을 제안한다. AAA를 이용하여 강사는 복잡한 프로그래밍 언어나 스크립트를 사용하지 않고도 필기형식의 펜 입력을 통해 애니메이션과 Annotation이 복합된 강의 컨텐츠를 디자인 할 수 있다. 입력된 정보는 AAA를 통하여 XML 형식의 스크립트로 표현되고 이것은 강의 컨텐츠에 적용되어 아바타와 Annotation이 결합된 생동감있는 컨텐츠를 만들어낸다. 실험을 통하여 AAA 시스템은 기존의 온라인 교육 컨텐츠에 비해 교육적으로 효과적임을 알 수 있었다.
인터넷의 발달로 온라인 원격강의나 E-Learning 형태의 교육이 많이 확산되었다. 온라인 교육의 확산으로 웹을 기반으로 하는 클라이언트 소프트웨어들이 많이 개발되어 사용되고 있다. 특히 교과목의 특성상 실습위주로 진행되는 프로그래밍 관련 교과목에서는 자동화 된 과제평가 시스템이 필요하다. 프로그래밍 과제평가 시스템에서는 과제제출, 소스코드 업로드, 컴파일 및 실행, 채점, 표절검사 등의 과제평가를 위한 기본적인 작업들을 수행된다. 위와 같은 작업들이 모두 평가시스템 서버에서 진행되기 때문에 서버에 많은 부하가 걸린다. 또한 공정한 평가를 위해 보안이 최우선적으로 고려되어야 한다. 본 논문에서는 스마트 클라이언트 기술을 이용한 과제평가 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템에서는 과제평가 시스템의 서비스를 분산시켜 시스템의 부하를 줄이고, 보안을 향상시킴으로써 학생들에게 공정한 평가를 가능하게 하였다.
요즈음 인터넷 사용자들의 폭발적인 증가와 함께 많은 콘텐츠가 생겨났고 그중 공간의 제약이 없고 교육의 기회가 확대되는 장점으로 인해 사이버강의, 사이버대학이 생기는 등 온라인 교육이 활성화 되고 있는 추세이다. 그러나 온라인 교육은 오프라인 교육과 달리 수강자가 출석이나 시험 일정 둥 자신이 수업에 관한 정보를 계속적으로 관리하지 않으면 출석미달, 과제 및 시험에 관한 정보부재로 인한 어려움이 생길 수 있다. 본 연구에서는 항상 지참하고 있는 휴대폰을 이용하여 사이버강의 둥의 수업 정보를 언제 어디서나 관리하여 온라인교육의 학습능률을 향상시킬 수 있는 모바일 교육시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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